打造属于自己的梦幻游乐园——《ParkBeyond》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-29 22:46:16

当了一回逆流而上的"勇者"。

作为一个有着悠久历史的游戏类型,尽管模拟经营类游戏这些年来有着《纪元1800》、《动物园之星》等佳作的出现,但不可否认的是,这种慢节奏的作品在目前的大环境下,已经越来越不吃香了。而在8月24日的科隆电玩展上,万代南梦宫公布的模拟经营类新作《Park Beyond》则选择当了一回逆流而上的"勇者"。

坐上自己设计的过山车是什么体验?

作为游戏中最为核心的设施,教学关是完全围绕着过山车展开的。在这个限时15分钟的教学关中,玩家需要根据向导“纸飞机”的一步步指引,逐步将过山车轨道铺设到地图的终点。

虽然有着时间的限制,但是这并没有为我的过山车建造之旅带来什么压迫感。在初次尝试时,系统将自动决定每段轨道的宽度与高度,以及是否会避开障碍物。当我熟悉了这些后,游戏便会允许玩家自己设置这些参数,以方便设计出自己想要的过山车轨道。

此外,当我需要新设施来解决诸如爬坡,跨越障碍等问题时,游戏并没有简单粗暴将新工具直接塞到我手里,而是让NPC以对话的形式,将新部件的选择权交到了我的手上。这种以对话和引导来解锁新部件的方式让我眼前一亮,要知道,在类似的模拟经营游戏中,玩家大多数时间都在扮演着一个掌控全局的“上帝”角色,和NPC之间的互动甚至玩家自身的存在都是被故意省略掉的。

而在教程后半段,我们的轨道在一个小型湖泊前停了下来,此时,刚刚给予我们新部件的NPC会再次出现,并继续给予我们关于如何跨越“天堑”的建议与引导:从湖泊边上的平地绕过去或许是最稳妥的,但这种慢腾腾的通过方式,显然没有从旁边的悬崖穿越而过来的刺激;最终,我并没有采用这些建议,而是选用了我认为最酷的方式——靠着在教程里解锁的“大炮”直接将自己发射到对岸...

尽管游戏里像是大炮、特技滑轨这类不可能在过山车中出现的设施,让整个游戏看起来有点不正经的感觉,但实际上它还是严格遵循了物理规则。无论是游戏对轨道的转弯幅度与高低坡度的限制,还是在改变高度时所带来的速度变化,都让我在设计轨道时得注意一下轨道的设置,以让过山车能顺利到达终点。

而教学关给我的惊喜远不止于此,在让轨道到达终点后,游戏会让玩家坐上过山车,亲自体验一把设计好的轨道。如果在规定时间内没能让轨道到达对岸,那么游戏的开发者会带你体验他们设计的“样板轨道”。虽然我将其称之为“样板轨道”,但更多的高低起伏,更复杂的旋转轨道以及大炮和特技滑轨的环环相扣,让这个“样板轨道”的刺激程度完全碾压我那直来直去的轨道。

通过这样的设计,显然开发者在向玩家传达自己的观点:过山车轨道的上限,并不取决于手上的条件,而在于玩家有着怎样的脑洞与想象力。

熟悉的沙盒模式

相较于让我眼前一亮的教学关卡,另一个沙盒模式给我带来的更多的是熟悉感。在这个模式中,你将会和绝大多数模拟经营类游戏一样,扮演公园的管理者,通过建造“游乐设施+服务设施”的组合来赚走游客身上的钱。

游戏起始提供了过山车、海盗船等四种娱乐设施,以及小吃店、冷饮店等配套的服务设施供我选择。由于试玩版提供的设施种类并不多,所以我很快就建起了所有的设施,并开始获取收入以及另一种资源“惊奇值”。

作为一种只能由建立新设施获得的资源,当“惊奇值”的计量槽被填满时,我就可以让设施或者雇佣的员工进行一次升级,除了带来更华丽的外观外,它还为我带来更多的收益以及增加公园的魅力,以让我赚到更多的钱。

除了通过“惊奇值”升级之外,游戏还与时俱进的提供了几个品行不一的贷款机构,来为玩家提供扩张用的资金。此外,主线、支线目标以及科技研究的加入,则为我提供了扩展收入的渠道以及可用设施的新选择。虽然在试玩版中,它们能提供的增益还十分有限,但相信在正式版中,开发者一定能将其完善,并给予玩家们继续玩下去的动力与保障。

结语:

作为一款模拟经营类游戏,《Park Beyond》的教学关卡通过NPC互动+多样选择的结合给人耳目一新的惊奇感。而与教学关的惊艳相比,沙盒模式并没有带来什么翻天覆地的新变化,它更像在模拟经营游戏已有的玩法基础上进行了一些改进与完善。尽管目前的试玩版本还有着内容种类过少,Bug频发等问题,但在富有新意的内容以及对已有玩法的不断优化下,相信《Park Beyond》在明年正式发售时一定会有着更好的表现。

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