“回归游戏性。”
“结荆了,结荆了”。
2月1日《白荆回廊》的新版本发布,玩家们开始主动宣传这款游戏。一个版本的时间玩家get到《白荆回廊》的玩法深度“越玩越好玩”,创新的养成模块「回廊漫巡」里一边钻研构筑一边完成角色养成,再在多维即时战斗里验证自己的构筑,运用各种策略获胜。
玩家们化身“荆学家”,在新角色上线时,像答新考题一样集体研究新的构筑和新的流派,UP主棉花大哥哥和月飞大叔也加入其中,约战直播比拼纵向的构筑深度分数。
游戏性让《白荆回廊》实现了口碑转变,也意味着二游里一批“玩法党”的诞生,二游“弱保软”的思维定式也被打破。
“玩法党”的诞生《白荆回廊》玩法深在哪?
市面上二游通常以抽装备,刷属性来提升强度,《白荆回廊》用「回廊漫巡」的玩法取而代之。
如果说日常的主线推图是百米赛跑,那么「回廊漫巡」就是绕操场跑圈,跑圈的结果是获得一套「战术刻印」,既能补强角色数值,又能提供额外技能,携带后即可在漫巡以外的战斗中使用。随着一次次“跑圈”,一次次漫巡,我们的“赛跑技巧”逐渐熟练,也会逐渐获得越来越强力的战术刻印,帮助我们攻克更难的关卡。
每次回廊漫巡,玩家需要选择一位拥有合适刻印技能的角色来作为队长,再携带上7名角色和6张记忆烙痕进入漫巡。「记忆烙痕」相当于打造战术刻印的原材料,为阵容提供五项属性以及拥有增伤、增防、回血等效果的丰富技能,目前已上线记忆烙痕超过50种。漫巡前携带哪些烙痕,漫巡中每一步纵向加属性数值还是横向增加技能效果,玩家的决策都将影响刻印的最终结果。随玩家自身等级成长和游戏进度推进,更多路线也将慢慢开放,进一步丰富策略选择。
《白荆回廊》为角色设置了7种职业,7种元素属性,职业决定角色功能,比如聚怪、破盾,元素属性可以发生反应,比如水+雷麻痹敌人。更有意思的是,关卡里的敌人也存在多种情况,敌人区分空中和地面,还有远程、近战等多种进攻手段。地图里也会有环境因素,比如利用水元素区域触发元素反应,利用可跌落地形进行地形杀等,有些关键的节点需要手操来打出阵容构筑的理想效果。
如此多的变量让游戏的策略深度指数级增强,记忆烙痕、元素反应、队长技能、烙痕的属性分配以及技能搭配,让每个角色都可以是T0,也让《白荆回廊》的建队构筑有了多重角度。玩家根据自身喜好来设计阵容构筑,可以围绕某个角色,某个烙痕,或是针对某个BOSS,而不是被角色+专武特性捆绑。
回廊漫巡里拿出计算器算一算很正常
平民玩家能用四五星角色和R级烙痕卡,组成“金币姐双C爆砍队”、“瓦卡莎永冻斩杀队”等需要操作但也战力强劲体系。也有玩家钻研出了续航无敌的“无限火力流”、泛用性强“三保一体系”,或者针对特殊高伤BOSS的“自爆献祭流”。
打开策略深度上限的《白荆回廊》,诞生了一批有钻研精神的“荆学家”。
他们像拿出宛如“考研”一样的“钻研精神”,研究各种构筑,围绕“某个烙痕卡到底好不好”,“xx流手操的换人时间”,“xx角色的伤害数值乘区”等进行讨论,经常要从多个维度甚至拿出PPT来分析。
2月1日《白荆回廊》的冬日版本上线了新角色「红玉」和「百里屠苏」,这两个衍生自《古剑奇谭》的重要角色在《白荆回廊》里也有强力机制,把游戏的策略广度进一步抬高。
「红玉」是持续和爆发都能打出超高伤害的大C,在各种实战里打出夸张的过亿伤害,或是刷新秒杀BOSS时间。「百里屠苏」的机制是给基础属性加成,自带血转盾、召唤物的机制让他成为“能抗又能打”的强力战士。
玩家们也在1天内就研究出了相应构筑,通过「红玉」激活烙痕「血露薇·绝密」里降低风元素抗性的技能,形成了能远能近、能破盾也能高伤害的独一档“红玉新风队”。「百里屠苏」也被荆学家们开发出了“方块纯火无T队”、“速杀boss队”等方案。
同样作为“荆学家”一员的还有像“棉花大哥哥”和“月飞大叔”这样的头部up主,他们围绕新角色发起构筑赛,在直播中挑战回廊漫巡里最高难度,比拼刻印分数。
对UP主来说这相当于一场表演赛,获胜一方要给败者组送出10箱六个核桃“补脑”,因此也被称为“核桃杯”。两位UP主还叫上了馄饨皮、子哥等专注《白荆回廊》构筑的攻略UP主以及水友一起比赛。
真到了比赛中,“考研氛围”又来了,有人赛前偷练了几局,还有参赛选手第一天就打出了全国榜单第六的高分。这样的高强度构筑挑战,对玩家来说就像看了一场“学长答辩”,边看边学流派构筑和细节操作,“下课”后自己回游戏里演练。
《白荆回廊》的玩法深度,让玩家们就像一群“考研”学生,一个个玩得小脸通红,却又沉迷其中。
靠游戏性突围“越玩越好玩”,“游戏性碾压”,“可开发的构筑太多了”。随着版本更新,玩家们逐渐get到《白荆回廊》玩法的策略深度,这些评价逐渐在NGA、TapTap等玩家论坛里多了起来,也让《白荆回廊》的评分有所回升。
iOS游戏畅销榜上,《白荆回廊》获得过第8的成绩。有网友根据点点数据预估的流水显示,《白荆回廊》上线首周移动端收入预估5920万,考虑产品在PC端的表现也很亮眼,据消息称《白荆回廊》PC端收入占比超过3 成,实际产品首周总流水可能接近1亿,这个成绩已经能挤进二游第一梯队了。
这些悄然发生的改变,说明在玩法上,深度的玩法设计可以为二游带来巨大的市场潜力。
这也跟当下的二游市场有些不同,近两年各家的二游或新或老,都在渲染、建模、地编、美术这几方面狠狠砸钱,成本几倍数抬高,并以此当成卖点试图吸引玩家。结果就是厂商又卷又难做,玩家更快进入审美疲劳,玩法逐渐被大家忽视。
玩家们长期被大部分二游的“弱保软”模式包围,玩游戏变成简单无脑的“自动倍速+鼠标点点点”,成了给喜欢的角色打工的苦力活。
但实际上,依旧有喜欢《白荆回廊》这类深度玩法的玩家存在,一次次的回廊漫巡既是在研究构筑,也是在提升角色强度,通过将玩法和角色养成结合起来,降低了重复刷材料、升星升阶的枯燥感,也让玩家可以专注养成自己喜欢的角色。
《白荆回廊》的玩法深度一开始也令我们有所担忧,但目前来看它或许打破了二游“弱保软”的思维定式,依靠“越玩越好玩”的玩法,“二游玩法党”逐渐壮大。挖掘出一款注重游戏性的二游,或许也是腾讯在二次元游戏走出一条新路的机会。
本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑