文:弦隐 | 编辑:Rin
我对过去的类爬塔卡牌类游戏一直有两个观点,第一是BUILD的过程是爬塔游戏的乐趣所在,第二是过分依赖概率、词条体系复杂的卡牌玩家的资源运营难以流畅,但最近我又觉得我以前的观点还是傲慢与太保守了。绝大部分玩家爬塔类型游戏的目的,不是为了感受BUILD过程的乐趣,而是为了体验达成BUILD后的爽感。
游戏概率成分重与词条繁重,玩家难以运行,是因为玩家的行为得不到确定性的收获,很容易在BUILD的过程中失去侧重点。何不在开局就给玩家一个外挂,让玩家开局就开始爽起来,每次只要使用外挂就能必定获得极大但又不稳定的收益,这样设计会不会更适合一般玩家?到底是什么游戏产生我有了这么大胆,有别于传统爬塔游戏的设计的观点呢?正是这款《骰子浪游者》。
《骰子浪游者》有个超乎寻常的外挂设计,玩家可以通过投万能骰改变游戏中的数值。具体是什么意思呢?玩家扔万能骰出了个5,就能把BOSS的血量从99直接变成5;没有能量,投出个6能直接随机出6点能量;BUFF剩余1个回合,扔出个3就能给BUFF续命;没钱了,扔个骰子还能改钱…基本上只要是和数值有关的部分都能通过骰子来改,即使这个收益不是很确定,但只要使用了万能骰,就能获得其他爬塔游戏难以想象的巨大的收益。
当然这个改数字的能力还是太强了,所以《骰子浪游者》的设计有围绕着改数字做出了各种限制。首先是限制玩家使用万能骰的的次数,具体表现为骰子的使用需要能量,必须充能后使用,当然能量也是数字,玩家也能改,所以进阶1直接就是玩家不能改万能骰子的能量。再者,用骰子直接改敌人的血量,会让血条的长度毫无意义,对此设计师又把BOSS的血量切割成了多个数字组成,玩家改数字一次只能影响一个。
同理,用骰子改自己的能量也太容易做到无限连,那么把玩家的能量做复杂点,做出了5色,带染色的能量体系,骰子能改变能量的多少,却不能保证能量的颜色,多少也是限制玩家的运转了。游戏为了防止玩家能轻松无限连,干脆直接给一些卡牌上来限制词条,有限制词条的卡牌直接限制单回合使用次数。
因为玩家有了外挂,所以也得把敌人做的强点。这个游戏路上遇到的小怪放到其他爬塔里都BOSS级别的能力,什么不对着敌人使用牌就给玩家塞炸弹,玩家一用牌就得弃牌,这些能力虽强但也能被打断。前面说了本作敌人的血是分段的,而它们的那些能力,常常被玩家在击破它的一段血条时,就会失效,下回合再生成。这个设计很有意思,让每次打怪都有对BOSS般的感觉。
(两只鸭子,上来就能弃掉玩家2张牌,换别的爬塔游戏简直不敢想象)
谈到游戏跑图,《骰子浪游者》也采用了一种类似倒计时的追赶设定,玩家能走回头路或岔道追求更大的收益,但耽误时间被紫雾追上就会收到巨大的DEBUFF。这个设计也挺有趣。虽然我一般是不冒着被追上的风险跑图了。
至于BUID设计思路,因为玩得还不长,现在还不好评论,本作并没有因为给了玩家强力的外挂而放弃对BUILD设计的治疗,不过可能是因为收益的不确定性,所以干脆做了一些第一眼看到就能感受到被设计的非常夸张的卡牌。
一种思路就是尽快完成这些KEY的出卡条件,至于一种思路则是类似玩家BUFF或者某些特殊词条复用。本作的BUILD达成不是很容易,和感觉过去主流追求打出小循环的思路还是有点差别的。毕竟有外挂,不达成BUILD也一样能爽能过关。
(一卡打15张,甚至通过随机20面骰子能出20张,这都是别的游戏不敢想的存在)
在玩了《骰子浪游者》后,我不得不发出了过去那些类仿《杀戮尖塔》的游戏还是做的太保守的想法。本作机制词条较多,对不熟悉此类游戏的玩家而言可能略显复杂。但又因为官方开局给外挂的做法,还是比较容易过关与爽玩的,很大程度降低了游玩门槛。虽然通关有点费时,但只要思路正确,通关率非常高,接近爽游。局外解锁内容可以当作增加爽游耐玩度的设计,并不怎么招人反感。
综上给予本作比较适应大众玩家的评价,作为一款脑洞大开,相当别致的爬塔类卡牌游戏,值得此类爱好者尝试。