这个国家陷入了动荡不安的状态——《浪人崛起》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-29 22:46:17

作为一个无主的武士——浪人,拿起你的刀刃,在这个开放世界动作角色扮演游戏中塑造历史进程。

《浪人崛起》无疑是忍者组迄今为止制作的最宏大、细节最为丰富、故事最成熟的作品。在缝合程度上,也达到了系列作品之最,你能从中找到大量忍者组之前作品的痕迹。

虽然其动作部分没有简化到《卧龙》那样极致,但也不会像《仁王》那样难于上手更难精通。这种在难度设置上的折中或许也表明,《浪人崛起》是一款面向更广泛受众,而非纯粹动作游戏爱好者的作品。

就结果而言,动作游戏玩家可能仍然会对操作简化的部分产生意见,而开放世界玩家则可能会觉得其地图设计有些套路化且缺乏新意,到头来可能弄得两头不讨好。

但出乎意料的是,剧情反倒成为了本作的一大加分项。忍者组以往的游戏在叙事上并不突出,但《浪人崛起》却以其沉浸式的幕末背景,成熟的叙事手法以及深刻的角色塑造,为我带来了印象深刻的剧情体验。到了游戏后期,剧情甚至成为了推进我继续游玩的主要动力。叙事方面的进化,无疑是忍者组在本作中最引人注目的部分。

抢先体验《刺客信条:日本》

首先,请放低对本作开放世界玩法的期待。毕竟是忍者组第一次尝试制作开放世界游戏,因此他们采用了较为保守的清单式设计,即俗称的“罐头开放世界”风格。这套设计理念非常成熟,以至于让人几乎挑不出什么毛病,但也很容易让人感到疲倦。实际上当剧情开放第二张大地图的时候,如果不是为了得到各种因缘奖励,我已经很难提起对探索地图的兴趣了。

因缘是游戏中掌控角色升级与资源获取的一大核心,可以将其简单理解为好感度或名誉之类的东西。每当你在某地完成一项任务或事件,该地区对你的评价会提高,同时与土地之间的因缘也会提升。如此做的好处有很多,不仅是技能点数和道具奖励,当地商店出售的道具也会打折,也会揭露同地区更多隐藏的支线内容。

唯一我觉得设计不妥之处在于,游戏将一部分技能点资源也放到了地区100%探索的奖励中。对于一款动作游戏而言,要求玩家收集地图上的所有收集品、事件和支线任务才能升满技能似乎有些过分。不过鉴于游戏中还有多种获取技能点的方式,是否为了这几个技能点去通这些马桶,可能就需要玩家自己取舍了。

《浪人崛起》的游戏背景设定在日本幕末时期,有三张跟随游戏进度而切换的地图:横滨、江户和京都。玩家也可以随时返回先前的地图重新探索。开放世界的体量虽然比不上最近几部《孤岛惊魂》或《刺客信条》,但内容还是相当充实的。

考虑到该时期的日本除了部分较大的城市,野外基本是田地与各种小村庄,也很难像《刺客信条》系列一样展示各种奇观或具有纵深的地图设计。不过游戏的场景与画面风格,相较忍者组之前的作品是大有进步。明媚的阳光、翠绿的野地和花丛,让人初见时不敢相信这是忍者组的美术。但不用担心,燃烧的村庄、幽暗的洞穴和漆黑的海上战斗,这些场景在《浪人崛起》中同样不会缺席。

也不必担心本作会像同期发售的另一款游戏一样,玩家会花费大量时间在区域间往返移动上。本作中玩家可以随时传送至已点亮的旗帜,在开放世界中探索时,也可以一键召唤爱马加速移动。最值得称赞的是本作还加入了自动寻路功能,只要在地图上标出想去的地点,马儿便会自动将你带到指定的目的地。甚至等到达目的地或者路上卡住了还会播放提示音,非常人性化。

幕末三志士参上

让人欢喜让人忧的是,游戏的难度有所降低。在一周目可选的三种难度中,只有最高难度与《仁王》的难度类似。且在中低难度下,即便是玩家频繁复读战技,也仍然可以强杀大部分敌人和Boss。

战斗中可切换角色的设计,更是进一步降低了难度。在《浪人崛起》的大部分任务中,玩家都可以选择携带并操控两名NPC盟友,并使用他们的武器和战技。当你切换到另一名角色时,之前控制的角色将被非常聪明的AI接管,他们可以躲过大部分敌人的攻击,也可以较为稳定地拉住敌人的仇恨。换句话说,当你的角色陷入不利状态,或者面临一系列难以招架的攻击时,直接切换至另一名角色,往往就可以看AI无伤应对……

即便主控角色被击败,游戏也并不会立即结束,只有当所有队友全都倒地时游戏才算真正失败。而复活队友的代价也只是一个回血药和一秒钟左右的读条。本作战斗的容错率,显然比忍者组之前的游戏高出太多。

而能够切换操控角色的设计,也带来了另一个逃课良方。你可以先使用一名角色对敌人进行狂风暴雨般的攻击,待精力耗尽后切换至另一名角色继续输出,打完再切到第三个角色。相信我,很少有Boss能在三管精力条的连续攻击下还不陷入破防状态的。

另外,开放式的关卡设计,与更宽松的潜行机制,也让关卡的推进有了一些策略性和操作空间。潜行背刺在绝大多数情况下,都可以秒杀非精英怪敌人。同时,暗杀后周边的敌人也会陷入短时间的“恐慌状态”,玩家可对陷入恐慌的敌人进行连锁处决。这样只需进行一次暗杀,玩家便可轻松解决一波聚集的敌人。

值得注意的是,本作的剧情关卡与开放世界设计是分开的(当然,关卡中使用的仍然是开放世界的场景),只有在特定的任务关卡中,玩家才能与其他玩家联机合作攻略。在探索开放世界的时候,也无法招揽其他玩家一同游玩。不过游戏也存在一些异步联机要素,玩家可以在一些敌人据点中遇到被敌人俘获的玩家AI角色,将其解救便可在该场景中与其并肩作战。也有一些其他玩家派遣出来搜集道具的柴犬,跟它互动也能得到一些小奖励。

另外,虽然本就没有过于期待,但本作的终局内容设计仍然遵循忍者组那三板斧:“通关后解锁新难度”、“掉落更高等级的装备”以及“通过完成任务积攒进度解锁新章节”。也并没有加入类似仁王“深层狱”或卧龙“千里走单骑”这样的独特玩法,在游戏目前还未明确有DLC的现在,终局内容的可玩性大概直接等同于玩家对通马桶内容的兴趣。毕竟就算战斗再爽快,但罐头仍然是罐头。

最有战斗欲望的一次

本作努力在《仁王》和《卧龙》之间,找到了一个较为微妙的平衡。既不会在操作上太过为难玩家,但也不会像卧龙简单到所有交互都可以通过一个化解完成。

与忍者组大部分作品一样,《浪人崛起》的战斗核心,仍然是敌我的精力博弈。整个战斗的动态,也会根据敌我双方的精力值而变化。

每次敌人受到伤害后,其精力和精力上限都会降低,精力耗尽便会进入可处决状态。所以无论玩家是使用普攻、武技抑或连续完美招架,目的都是尽快削减敌人的精力,以快速打出高额的处决伤害。但也要注意,本作敌人的韧性非常强,经常会硬吃着玩家伤害开始反击。

而在闪刃、石火、紫电等系统的协助下,本作的战斗打起来也非常赏心悦目。由于本作基于真实历史的设定,自然也不会出现法术、妖怪技、变身等要素,投掷道具和远程武器的数量也是有限。《浪人崛起》更加鼓励玩家正面拼刀对决,毕竟用飞镖和各种属性伤害Debuff屈死Boss,一点也不武士道嘛。(当然,如果你非要这么玩,游戏也不会阻止你。)

《浪人崛起》从《仁王》和《卧龙》中继承了相当多的系统。例如武器可在战斗中随时切换流派,便是从《仁王》承袭而来的“上中下”三段姿态。

大部分武器的流派数量介于1到4种之间,刀类武器却有十多种不同的流派可供选择。同时,除了最开始角色自带的“无明流”之外,其他流派都需要通过各种任务线解锁。获取之后也并非完全体,因为学到的只是“初传”,还得通过后续剧情任务、送礼提升好感等方式,提升流派的等级。

每个流派在战斗中都有一些各自的特点,其普通攻击模组,石火的动作与招架判定,以及可施放的武技等,都有着不小的区别。

不同流派之间,也存在克制关系。流派拥有“天地人忍”四种类型,我最爱用的“隼流”就是“忍”类型,会同时被“天地人”流派克制,面对几乎所有敌人都处于不利状态。使用处于劣势的流派,也意味着石火判定更加严格,削减敌方精力的效率也相应降低。且隼流的石火动作,也不像其他流派那样拥有攻击判定,只能进行招架。虽然流程中吃了很多亏,但因为饭刚落很帅,我还是坚持用隼流打通了游戏。

当然,除了来自《忍龙》的“隼流”之外,游戏中也存在“仁王流”这样明确致敬《仁王》的流派,其武技在使用之后还会进一步更换三种架势。也就是在“仁王流”下,角色还额外拥有“上、中、下”三种姿态,可见流派方面,忍者组的确是用心制作了。

不同流派在属性的加成上也有所区别,不仅需要关注敌我流派之间的克制,也需要注意流派所能享受的属性补正。玩家的属性点分为英勇、技能、魅力、智谋四种,随着玩家在技能树上的投入,相应的属性值也会增长。不过就一周目的体验而言,因为各属性都有很实用的技能,基本上也会平衡加点。待到终局部分,差不多就能点满所有技能树,不会出现某个属性偏科严重的情况。

另外,每种流派还有三种可使用的武技,武技的施放也无需搓招,和《卧龙》一样通过组合键快捷释放。当流派到达极传之后,还可额外装备一个来自同武器类型下其他流派的战技,也为战斗带来了更多可能性。

聊完了最复杂的架势,接下来便是被称为“闪刃”的系统。在玩家攻击敌人时,会不断为武器积攒血槽。在攻击动作结束的恰当时机,玩家可按R1进行闪刃,将武器上的血槽转化为部分精力。没错,除了必须通过攻击积累量表后才能使用之外,这几乎就是仁王“残心”系统的翻版。

《浪人崛起》也从《卧龙》中继承了关键的招架系统“石火”。与化解类似,这是一个只要随着敌人攻击节奏精确输入,即可抵挡敌人包括投技在内所有攻击的招式,成功的连续石火还可以对敌人造成大硬直与更多精力伤害。

并且石火动作的优先级非常高,可以取消普通攻击动作的后摇,所以玩家甚至可以做到在连续攻击期间取消动作,立即利用石火招架。且由于石火动作本身拥有伤害,也能衔接在攻击动作之后,实现对残血敌人的收割。最后还有一点,如果石火成功招架了敌人带有属性的攻击,玩家的主武器上也会附加一段时间对应的属性伤害。

但需注意的是,本作中石火的判定比《卧龙》的化解更加严格,时机更类似《只狼》的完美招架。但由于忍者组敌人优秀的机动性,以及不死上几回就难以理解的快、慢速红光与多段攻击。如果你是喜欢打铁的玩家,想初见就完美地使用石火抵御大部分攻击,是相当困难的。好在游戏自带辅助设置,当你使用最低难度游玩时,还能在菜单中开启进一步辅助,将石火的判定变得更加宽松。

“紫电”与“烈风”技能也值得一提。前者效果与《仁王》的同名技能类似,当玩家解锁该技能后,在连续攻击的途中切换武器,便可派生出特殊攻击。当技能升至满级后,特殊攻击命中还可恢复50%已消耗的精力。“烈风”的效果与紫电类似,唯一的不同在于派生攻击的触发条件是在战斗中切换武器流派。

所以,紫电、烈风,再加上闪刃,游戏为玩家提供了大量战斗中恢复精力的方式,而不需要打完一套就得先缓口气,这无疑为高阶玩家的操作上限带来了新的可能。通过在连段中适时切换武器和流派,不断补充精力,再通过石火准确招架敌方攻击,便可对敌人进行连绵不断的压制。

当然,即便你完全不使用“紫电”与“烈风”,也不会太过影响战斗的效率。就像《仁王》不会强制玩家使用流转,只要掌握了残心就可以顺利通关。

由于《浪人崛起》的动作系统细节太多,仅一篇评测难以兼顾,不过有一点关键的还是有必要说明。玩家可装备的远程武器中有短枪,可以直接射击当前锁定的敌人——没错,本作中还存在类似《血源》的枪反机制。

在敌人攻击动作的抬手瞬间使用短枪击中,即可强制打出硬直并令其陷入动摇状态。此时敌人头顶的精力条会闪烁红光,虽然不能处决,但其受到的精力伤害会增加。并且部分武技还会对陷入动摇状态的敌人有特殊动作,例如隼流的“饭刚落”只有在敌人动摇时命中才会变成投技处决,否则便是普通的跳跃攻击。

另外,部分武技在不同的按键输入方式下,其攻击形态也会改变。还是用饭刚落技能举例,连续短按该技能,是先挑起后击落的跳跃攻击,但长按蓄力后再接一次输入,便会变成一次向前翻越的多段旋转攻击。

因此,尽管本作没有了复杂的招式输入,技能的释放仍然依赖于简单的组合键,但得益于忍者组多年来积累的经验,《浪人崛起》战斗的爽快感和挑战性仍然有保证。这也是我在品味宛如过期罐头一般开放世界的同时,仍然乐此不疲的原因。

幕末大河剧

从黑船来航到明治维新前夕,《浪人崛起》的故事基本涵盖了了日本幕末的整条时间线。在长达20小时的主线剧情中,玩家也将结识各种历史名人,与各家势力共事或敌对,甚至能在部分关键历史事件的分歧点作出选择,进入一个与史实有些许不同的“if幕末”路线。

于剧情的关键节点,玩家还必须在佐幕和倒幕派间选择阵营,也会导致玩家在接下来的战斗中,与另一派角色产生冲突。而游戏也对幕末的一些重大历史事件、战争进行了某种程度上的还原,例如樱田门外之变、近江屋事件,鸟羽伏见之战等等。

得益于开放世界的构成,本作的叙事方式有了长足的进步。讲述故事的方式不再受限于关卡开始前的寥寥几段话,在与NPC一同执行任务的途中,也会有大量的演出与台词设计来塑造角色。

游戏中登场的幕末志士多达几十名,还有一些可以结交的外国势力。他们都与角色有着“因缘等级”,在完成他们的专属支线或一同执行任务后,就能增强因缘的联系,继而习得他们独有的武技流派,或被赠予稀有道具。更重要的是,部分角色除了普通的因缘关系之外,还存在好感度设定。当你与某角色的好感度达到最高,就能与之进行“比翼盟约”,开展一段真正的恋爱剧情。

《浪人崛起》此次在叙事层面上的进化,我认为不仅补足了忍者组游戏一直以来在叙事上存在的短板,甚至比这套生搬硬套的开放世界都更有价值。

结语:

《浪人崛起》用充实的地图,引人入胜的剧情和激烈爽快的战斗,塑造了一段令人难忘的幕末故事。在这片动荡的土地上,维新志士们与各方势力共同探索着不知该去往何处的日本的未来。

就像忍者组也在努力摸索着新的设计理念:不仅尝试了他们此前不擅长的开放世界设计,还将积累多年的战斗系统融合、打磨得更加出色,甚至原本算是短板的叙事部分,也有着不小的进步。这绝对是忍者组粉丝值得一玩的作品,也很适合熟悉日本幕末历史与人物的玩家。

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