游戏中后期,为何少有围杀操作,憎恶等单位也不曾参与围杀

菜菜的舞文玩游戏 2024-09-15 15:04:43

能让敌方快速出现战斗减员的围杀操作,受欢迎程度一直不容小觑。部队拥有较强的指向性控制技能,或者移动速度超过敌方部队不少,近战单位数量还比较多时,完成围杀操作的难度将会降低不少。

正常看来,随着游戏时间推移,部队指向性控制能力得到提升的同时,强力近战单位增多的后期,围杀操作出现频率应该随之提升才是。实际结果却是,越是到了后期,玩家使用围杀操作的时候就越少。憎恶、骑士、熊德和牛头人等后期强力近战单位,不管是否有出现在战场上,都很少被用于围杀。

导致这些战斗力强大的后期近战单位,很少参与到围杀操作当中的主要原因,有如下4点:

登场率和登场数量限制围杀的可能性

招募憎恶等后期近战单位不仅需要大量资源,占用的人口也不少,数量自然不会很多。没到决战时间,玩家想要凑齐足够围杀敌方单位的后期近战单位都有些难度。更不要说,实战过程中,还有牛头人的登场率还非常低;人族骑士又是一个以突袭敌方后排为主的强力输出单位。

体型大、转身速度慢让操作难度提升

后期近战单位,除了人口占用多、资源消耗大之外,还有着碰撞体积大和转身速度慢两大特性。碰撞体积大,意味着使用憎恶等单位围杀敌方单位时,可能因为单位数量不足难以完成包围;成功包围后,一旦被对手破口,补位也很麻烦。转身速度慢,意味着控制它们包围敌方单位会比较麻烦,完成包围所需要的时间也相对较长,整体操作难度必然提升。

攻击间隔长,限制了短期有效输出

无论是作为前排肉盾的憎恶、山岭巨人,还是作为输出单位使用的人族骑士、熊德和牛头人,攻击间隔都比较长。假设玩家在风暴之锤、睡眠等指向性控制技能的配合下,让憎恶等单位成功包围了敌方单位。依靠较高的攻击力,确实能在包围完成后打出不低的伤害。问题在于,这些单位的攻击间隔都比较长,完成包围又花费了较多时间,短时间内能够打出的伤害并没有想象中那么高,敌方单位配合部队后期强大的输出能力破口逃生的可能性自然会随之提升。

兵种定位上不适合用于围杀

后期强力近战单位的定位各有不同,但都不善于围杀敌方单位。

人族的骑士主要依靠强大的机动性和输出能力,突袭敌方后排单位(尤其是在拥有裂甲之刃的新版本,骑士更是突袭蜘蛛的能手);

熊德是前排输出单位,本就要在小鹿攻击减速的配合下才能打出伤害,想配合围杀基本不可能;

山岭巨人本就是一个前排肉盾,承担伤害还行,围杀还是算了,姑且不说操作难度有多大,就数量很少超过3个就无法完成包围圈;

牛头人这个兵种登场率实战太低,偶尔出现也只是作为一个前排输出单位,因为难以打出有效伤害,大多数时候都是能打谁就打谁,围杀什么的还是洗洗睡吧;

憎恶同样只是一个前排肉盾单位,除了承受伤害外,最大的作用还是携带疾病之云去消耗敌方单位的生命值,而不是想着去围困和击杀敌方单位。

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