黑神话悟空能拿年度游戏吗?
整体玩完黑神话之后,我想如果把游戏作品比作武林高手的话。那么黑神话就是天龙八部里的乔峰。单论内力、功法奥妙、足智多谋乔峰都不是最顶级的;综合实力中也有远比它强大的存在。但一套降龙掌,至刚至猛就是让你看的十分过瘾并且不由得喜欢上这个人物。
也如同乔峰一样,黑神话具有非常明显的优缺点。所以在我的评价体系下提名年度最佳游戏应该没啥问题,但要说已经完全可以不顾之后的游戏,提前开香槟说是年度最佳游戏了,那我觉得多少有些捧杀。
毫无疑问艺术造诣是黑神话能够成功的关键。脱胎于中国神话体系又具备黑暗元素的美术风格与极具中华民族特色的音乐构成了目前在全球游戏市场中视听表现独一份的存在。我不想浪费笔墨去描绘黑神话在这方面的优秀,即使你没有玩过本体从现在铺天盖地的分享视频中也能感受到他的水准之高。我个人觉得这是黑神话给中国3A游戏探索出的一条明路,传承五千年的文化宝藏既神秘又绚丽多彩,并且几乎是取之不尽用之不竭的。用极致的手法与技术力在视听表现上先声夺人是非常正确的策略。
和超神的美术与音乐相比黑神话的地图设计水平可以说是天壤之别。最直观的体现就是空气墙的乱用。高明的游戏设计者会通过暗示、指示、惩罚等方式来对玩家前进路线进行管理,不到万不得已的情况下是不会轻易使用空气墙的。举个典型的例子就是魔兽世界的无尽之海,讲道理在那个时代海边放个空气墙无可厚非,但暴雪很聪明的选择通过制造角色淹死的场景来告诉玩家这里是限行的,类似的还有诸多魂系列中的高空坠落。
而黑神话中地图设计的问题不仅仅是空气墙多,还在于空气墙的反直觉使用。并且在类似场景下没有做显著的区分和提示。比如看上去一模一样的湖泊,在同一关中一个可以探索而另一个却不能探索,同样一座吊桥一侧可以跳下去另一侧却不能跳下去。玩家多年生活或者游戏累积的经验在此时起不到任何作用。很显然游科也意识到了这点,在后续的章节中你会明显发现空气墙的使用次数少了很多。但是由于第一章已经给玩家打下了锚定,导致后边很多地方取消了空气墙反而又成为了负作用。我明明已经习惯了四处碰壁,结果突然壁没了,一脚踩空直接摔死。玩家不一脑门问号就才有鬼了
倘若黑神话不是一款鼓励探索的游戏,没有那么多的隐藏和支线!那么空气墙的问题其实不能算作缺点,最多算作一点瑕疵。但是恰恰无论游戏内还是游戏外黑神话都暗示了有大量隐藏需要玩家探索。这就出现了一种逻辑混乱。就好像前脚刚强调完素质教育,后脚出的题全是超纲。
诚然作为中国的第一款3A游戏在地图设计上的缺陷情有可原,但在明知道地图设计管理已经有些失控的情况下,不增强引导功能确实是黑神话自己的一个失误。很多人提到说黑神话不做小地图是要给美术让路,我觉得没什么问题,将自己的最强点发挥到极致是一个正确的策略。可不代表没有其他方法让美术与引导兼具。
比如像小骑士那样设计一个地图收集系统,可以在土地庙购买,并以画卷的方式呈现。玩家可以直接调取地图了解到哪些是已经探索过的区域,隐藏道路和主线道路做一点差异化区分。这样既不影响藏东西,也不至于让玩家因为场景或者路线的设计反复迷路,还在一定程度上可以规避空气墙带来的问题。
怕影响美术的话完全可以不做小地图,然后大地图虚化处理。你说这个东西难吗?不难,如果难得话,不可能上线当天各种地图辅助工具就出来了。再不济我确实不想加地图功能,那也可以多几个主动引导的道具或者法术。比如游戏中用了一次就不再用的金蝉、或者引导金光可以多次主动使用。这样既规避了目前金光显示不明显的问题,也可以让玩家在主线上比较顺利的探索。这种情绪流的优化,要远比几个丹药采集物来的实在。
可以说只要黑神话添加了合理的地图引导,你会发现他现在无论是空气墙还是说绕路亦或者是因为美术过于逼真导致的环境迷路问题都可以很好的解决。所以就探索与地图设计而言,现在的黑神话确实和优秀的作品有很大的距离。
而在战斗方面虽然黑神话有着些许瑕疵,比如没有预输入、攻击后摇太大、动作相对单一;但我觉得依旧可圈可点。在以前的视频中我就说过,你不能要求黑神话在战斗和动作方面上来就比肩卡普空吧。动作系统想要做的优秀只能通过长久的积累,哪怕你是照抄也需要足够的经验来知道哪里需要调优怎么调优。黑神话能凭借自己摸索出一套动作流畅、打击感扎实的系统已经相当优秀了。并且在数值方面也做的非常到位,如果只是打1-2周目的话数值方面的体验感相当不错。
很多人诟病黑神话中的快慢刀以及很多boss没有那种你来我往的战斗交互,我想说有没有一种可能黑神话要做的就不是类似只狼的拼刀和黑魂的翻滚体验。天命人攻强守弱的人物性能与各种法术和变身的结合,实际上强调的是一种压制与破解压制的战斗体验。我个人认为这是更符合中国神话中仙佛斗法的场景。也正因如此游戏在战斗构筑方面提供了丰富的选择,玩家可以根据自己的喜好和习惯构筑出各种各样的套路,可玩性增加的不是一星半点。容许洗点的设计也非常人性化!只可惜资源不能重置。
黑神话战斗系统真正的问题在于大型boss的设计以及与之相关的调优上,尤其是以小型角色对抗大型boss的设计很明显经验不足。你看最后迎战四大天王的环节,当我们同样以法相姿态对拼时,战斗体验就好很多。而在以小型角色对抗大型角色时,无论对方是人形还是兽形经验不足的问题都会暴露出来。
比如亢金龙与魔音这两位典型boss,不仅仅没有设计合理的打击点和战斗阶段,还为了视觉演出强行将玩家的视角固定在很离谱的位置上导致玩家很多时候无法看到boss的出招。我连招都看不见,你让我玩个der呀。单纯依靠背板的话,又因为boss各类零帧出手的投机,相当吃瘪。而且一旦你卡关了,往往需要一遍遍的欣赏boss精美的斩杀动画。进入心流基本是别想了,挫败感和烦躁情绪只会影响下一局的发挥。因此如果黑神话想要竞争年度的游戏的话,这块硬骨头必须要啃下来。因为无论是现在的本体还是未来的DLC,大型boss都是黑神话无法逃避的问题。至于百目身上所谓的空气墙,其实是个小问题。因为他本质上是人物胶囊体模型太大导致的,缩小胶囊体或者增加打点都是可以较为轻松解决。
至于黑神话的剧情,我体验下来不算特别出彩但也没有什么硬伤。十三章的内容砍到五六章,不完整是必然的,很多东西没讲清楚留下的坑太多影响体验也是不争的事实。比如老猴子最后一幕讲的很多桥段出现的很突兀。但故事和内核并没有网上说的那么不堪!该有的主线逻辑、内核思辨、谜题悬念、人物成长一应俱全。
现在各派对于剧情的吵吵闹闹已经脱离了黑神话这个作品本身。更像是立场之争或者话语权之争。很多人以黑神话不尊重原著为由批判黑神话,我是看了半天也没看明白怎么就不尊重原著了。在我看来如果黑神话把百回本西游记中的原著描写改的特别离谱,比如给唐僧改成了个女的和孙悟空不清不楚。这是不尊重原著!
至于原著传达怎么样的精神,这是一个极其主观的事情。相同的桥段不同的人可以解读出完全不同的意思。就比如很多人说什么黑神话里孙悟空杀妻正道,我看了半天才发现原来是老猴子那句三次打碎心爱之人。所以就凭借这么一句话就可以断定杀妻了?那是否还可以解读为,有妖怪幻化成了孙悟空昔日的爱人呢?说句难听的西游记传达什么精神,除非吴承恩自己活过来说他要传达什么精神。否则任何人去定义作品的精神,其实都是主观的。而之所以后来的主观定义被接受、认可与流传本质上是因为,时代需要、读者需要、人民需要。
一部作品如果不符合时代的需要,那么被淘汰或者被埋没是必然的。就如同曾经的大话西游,在创作出来的时代遇冷,然后在后世逐渐崛起。 大话西游本身没有变,变的是时代以及观看的人群。我们去讨论剧情的高度,应该把他放在作品本身上。去讨论它的剧情设计水平如何,逻辑是否完整、演出是否到位、世界观能否自圆其说、关键点有没有一笔带过、表达的到底是什么。
而不是所谓的原著精神!如果仅仅是因为别人的内核表达和你的有不同点就是不尊重原著,别人的孙悟空在不畏强权中多了一丝妥协、复杂、犹豫或者自私就成了大逆不道、那我只能说你太把自己当回事了。更何况真金不怕火炼,如果西游记本体可以很轻松的就被人定义,并且只容许有一种解读的话。那我想它也不会成为流传至今的四大名著。有了金刚怒目才会看出菩萨心肠,我们所处的世界从来不是非黑即白的二元世界,残缺的英雄难道就不是英雄了吗?所以对于黑神话的剧情,我着实建议每一位感兴趣的玩家自己亲身体验,而不是人云亦云的拾人牙慧。
讲完剧情这期视频就已经到了尾声,如果一定要我对黑神话给出一个打分评价的话,那么在十分制下应该是视听艺术12分、战斗8分、剧情8分、地图设计6分。综合评价8.5分!但其实对于黑神话它就如同我视频开篇说的一样,单纯的分数并不足精准的概括他。它就如同乔峰一样,拥有者超越评分的战力,这也是我认为他能提名年度游戏的原因。