名为「伊瑟」的虚拟都市;你将化身「超链者」,与鬼神职人「异格者」并肩战斗,对抗未知病毒的入侵,探索危机背后的阴谋,体验多种势力之间的明争暗斗。
“和xx游戏比着如何?”
当心动的《伊瑟·重启日》于去年下半年首曝时,几乎每个看过实机演示的人都提出了类似的疑问。
原因很简单:这款游戏的内容组成实在是有些过于“混搭”。二次元、ATB回合制、赛博空间+神灵鬼怪的奇妙设定……你既可以从它身上找到当下游戏里十分流行的元素,也能看到不少有些经典,甚至是“复古”的内容,也正是这种“混搭”的风格,让《伊瑟·重启日》在首测时收获了不少玩家的关注。
前段时间,这款游戏也是进行了二测的前瞻直播,并于24日正式开启了第二次测试。感谢心动,我们提前体验到了这次测试的内容。这次的二测不仅延续了其“混搭”的路线,同时,开发团队也对上次测试时玩家们所反馈的内容进行了调整与扩充。和去年的首测相比,游戏的内容变得更加的丰富与充实了。
“混搭≠缝合”
在现在的手游市场里,使用多样化的内容元素早已不再是什么新鲜事,不过《伊瑟·重启日》的路子可能比同行们更奇特,或者说,它的“混搭”之路走的比其他游戏更加的彻底。
进入游戏之前,游戏就开始为玩家们进行世界观设定上的铺垫:为了躲避现实世界的极寒末日,人类创造性的发现并集体迁入了赛博空间“伊瑟”,但就像现实中的网络世界一样,垃圾数据和恶意病毒的存在让赛博空间并不安宁,而主角的设定则是专门解决这类问题的“杀毒软件”,也就是游戏中的“超链者”。
相较于反复使用某个单一题材的做法,《伊瑟·重启日》这种完全架空的世界观不仅在美术元素上显得更加多样,同时,这种比较宽松的创作环境也允许游戏驾驭多种不同的风格,尝试不同的元素。
在通过序章,正式进入游戏后,我便能更加清晰的感受到游戏在多样化元素上的尝试。
虽然剧情的主框架依然基于未来都市题材,游戏中也出现了诸如擂台、酒吧、阴森的实验室与工厂这种典型的现代化场景,但这并不意味着游戏只拥有这种场景。譬如,在目前剧情的第四章,主角团会前往一个支离破碎的“魔幻空间”追寻线索,在这个原本是古典庄园的废墟中,玩家不仅要在“数据精灵”的帮助下进行探索,同时还要在关底面对利用植物等自然元素攻击玩家的BOSS。
而BOSS出场前的CG动画,更是将这种魔幻诡异的气氛渲染到了极致,让人几乎忘记了自己正身处在一个赛博空间之中。在过往经历的不断闪回中,围绕在她身上的双重人格在无数面镜子的照映下,被不断的打碎与融合,而当最后一面镜子消失之时,理性与坚持也就被遗忘在了记忆的长河之中,而这也是她所谓的“重生”之时……
可以说,这种多样化的风格与精致与质量过硬的过场CG,让游戏的美术表现在混搭之下,保持了十分不错的观感。而这同样体现在了角色的塑造上,在拥有诸如身体改造,赛博骇客等充满科幻元素的角色之外,《伊瑟·重启日》也有着像是炼、弥赛亚、莉莉斯这种分别拥有凤凰、魔偶、天使等玄幻甚至是宗教元素的“混搭”角色。
往小了说,这种角色风格的差异化能让这些角色给玩家们留下深刻的第一印象,避免同一题材下可能会出现的审美疲劳,往大了讲,《伊瑟·重启日》在角色塑造上的多样化是其“混搭”设计思路的延伸。
换句话说,混搭,并不等同于“缝合”,也不是把不同风格的内容丢进同一个游戏里无脑“乱炖”。从世界观、场景、再到角色塑造,《伊瑟·重启日》在保证内容质量与逻辑自洽的同时,通过对视觉元素与文化要素的风格化,展现出了不同于其他游戏的独特“混搭风”。而这种思路,也体现在了游戏的玩法上。
老玩法依旧能“战斗爽”
在这种混搭的架空世界观与美术风格下,《伊瑟·重启日》最让我感到意外的,是其并没有遵循当下市面上类似题材所常用的动作战斗或者开放世界玩法,而是采用了相当经典的ATB回合制来作为战斗玩法。
简单点说,它虽然依旧是回合制的大框架,但在角色的行动上,ATB回合制中角色行动都是独立的。这就像是一场跑步比赛,敌我双方的角色都是赛道上的选手,谁跑得快,能到达终点,谁就能进行下一轮行动。某个角色的速度值越高,那他就“跑”得越快,其在一定回合内所能行动的次数也就越多。
由于游戏中角色的行动都是相互独立的,所以在《伊瑟·重启日》中,每场战斗的节奏都可以说是十分之快。假如你角色的练度过关,配队也没有问题,那大多数的战斗你都可以在几轮甚至是一轮之内迅速解决,此外,游戏所提供的自动战斗与最高三倍速的选项更是在加快推图与过关进程的同时,降低了玩家的操作成本与门槛。
不过,门槛低不代表着这套玩法没有深度。围绕着ATB回合制的战斗模式,游戏设计了一整套涵盖几乎所有战斗属性的内容。初始的主角团角色只有获得额外回合与晕眩这种比较常规的特性,随着游戏进程的推进,玩家便会有机会获得更多角色,并在战斗中玩出诸如无敌、加/减速、挂“DOT”,甚至是偷取敌人行动进度的进阶玩法。
此外,因为游戏的战斗节奏很快,所以玩家的养成几乎全部集中在局外。等级、进阶、技能升级、套装等内容几乎一应俱全。虽然养成部分算不上新颖,但对于这款游戏而言,这种已有充分接受度与认知的设计不仅理解门槛低,同时也为不同程度的玩家群体提供了更精细的弹性选择。
对于大多数轻中度玩家来说,传统的“C+辅+奶”的配置已足以组成一套完整的阵容,并打通大多数的关卡。而追求强度的重度玩家则可以利用游戏所提供的,富有深度的系统来打造“体系队”,通过不同角色之间的合理“配速”与技能组合,来实现“1+1>2”的效果。
此外,在这次的二测中,游戏也提供了纯PVP玩法“竞技之域”和类似于爬塔玩法的“虚烬探索”,通过玩家间的战斗与挑战高难BOSS来验证阵容的战斗力,并提供持续的养成目标与游戏动力。
所以,不管你是什么程度的玩家,不管你之前是否有了解过ATB回合制玩法,《伊瑟·重启日》的战斗体验可以用“爽”来形容:轻度玩家把已有的角色练满就能看着角色们把技能一股脑甩在敌人身上,纯自动过关,而追求配合或者强度的重度玩家,则可以在属性、配队上下功夫,靠着预先配置好的阵容来实现角色间的相互作用,并完成设想中的打法或者效果。
结语:
作为一款2024年的手游,《伊瑟·重启日》并没有走以前传统手游那套“抄模板,卷美术”的老路,而是选择了一种类似“集百家之长”的做法。除了尝试多种元素的“混搭风”之外,游戏还尝试了ATB回合制,这种对于当前移动端游戏并不常见的游戏玩法。可以说,在这么一套特色“组合拳”的攻势下,《伊瑟·重启日》完全跳出了大家对于所谓“传统手游”,或者是对这类题材游戏的刻板印象。
但从客观上来讲,走混搭风也同时意味着游戏需要从剧情、角色、玩法等各方面对内容进行打磨与平衡,而这种调整与改动,则是官方这段时间一直在做的事情。
在上周末的二测前瞻直播上,官方就在新角色、新玩法之外,全方位展示了游戏从角色形象重做、到为养成与操作减负等一系列的调整与变化。
譬如说,针对游戏首测时需要反复为同一个角色练“狗粮”,并且刷养成素材的过程十分无聊的问题,本次二测就做出了一个十分有效的改动:在为刷取过程提供后台挂机选项的同时,将原本的“狗粮”变成了可以自动转换的升阶材料,并且玩家可以通过日常刷本、活动等多种途径获取。
这种能对玩家的意见进行调整与优化的行为,既提升了游戏的体验,同时也展现出了开发团队对游戏的认真态度。这也让人有理由相信,走混搭风的《伊瑟·重启日》,能在之后为我们展现完整的一面,并带来更多令人眼前一亮的变化。
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