在太空经历宇宙间的昼和夜——《边境》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-28 00:11:40

扮演一名武装宇航员,在太空设施之间身着自行搭配的宇航服,手持自行组装的武器,自由地飞行和战斗,经历宇宙间的昼和夜。

每次提起太空主题的射击游戏,市面上所能见到的,都是清一色激光束互滋的未来飞机大战,尤其是在我最近刚玩过正式版的《永恒空间2》,又被拉着玩了几天更新后的《无人深空》。实话说,这些太空游戏的重复感已经让我有点审美疲劳了。

我有时还是会回想起《使命召唤》10代《幽灵》的近地轨道关卡,还有13代《未来战争》的飞船夺取战关卡。倒不是因为它们的关卡设计有多经典,而是因为它们在形式和演出上满足了我对另一种“太空战”的想象——是“人”在打,而不是科幻飞行器在打。

未来战舰的大场面太过恢弘遥远,而穿着宇航服的持枪士兵在空间站内交战,刚好符合“近未来”的想象,虽然这场面怎么想其实都带着点冷战时期的遗风。

Always has been.

遗憾的是,所有这些《使命召唤》中的太空战斗仅是战役的部分流程,制作组并未将这种玩法进行延伸,也很难验证真空环境下的FPS对战,是否会比地面上受引力束缚的枪战更有乐趣。所以聚焦于太空背景的团队竞技FPS游戏《边境》一经公布,就让我拉满了期待,同时也产生了担忧。

毕竟有趣的想法有时并不等于有趣的玩法。《边境》到底是一个延期太久的实验性作品,还是在目前玩法固化的竞技FPS品类中一个成熟的竞争者。在短暂的两天试玩后,我似乎得出了一点感想。

此时无声胜有声

相比地面,太空中的战斗颠覆了几条常见的FPS规则。

首先是所有物体都脱离了重力束缚。当你可以在三维坐标轴中任意移动和转向时,传统的平面东南西北定位便失去了意义,迎接你的是一个360度的广袤战场。在无重力的环境下,地图的设计也必然会走向立体化,这也对玩家对空间的认知提出了挑战。

其次是声音。我们所熟悉的FPS竞技游戏中,听声辨位几乎是必备技能。而在难以传播声音的真空中,你难以依赖耳朵察觉背后靠近的敌人,或者注意到远处队友与敌人的激烈交战。

因此,在《边境》中,雷达成为了玩家的“听觉系统”。它会在屏幕和小地图上描绘出敌人的准确位置,帮助玩家进行定位。敌人被发现后并不会立即显示在雷达中,而需要玩家瞄准一段时间后才会被标记,同时共享给所有队友。换句话说,即便玩家在远距离射击时未能成功击杀敌人,往往也能成功将敌人标记,并向队友汇报位置。

为了弥补声音信息的缺失或防范来自背后的偷袭,《边境》的雷达在敌人靠近或遭到锁定时,也会发出持续的提醒,使玩家警觉。虽然仅依赖雷达定位需要一定时间去适应,且交战中也容易忽略来自侧面和背面的敌人,但这套信息获取逻辑显然是行之有效的。虽然失去了声讯,但玩家有了更多定位敌人的方式。

FPS游戏中最基础的操作“预判”和“反应”,在太空中也有了另一种形式的呈现。由于相对平滑的移动和角色较弱的机动性,使得移动中的敌我都像是个大号靶子。在战局中比起反应的灵活,可能更需要一些走位和掩体的使用策略。

以上的新体验综合起来,让《边境》的战斗显出了很多新意。虽然开枪、瞄准、射击的逻辑没有变化,但无论是信息获取还是移动、战术方面都有了较为明显的不同。整套系统体验下来的感受确实很优秀。

当然,《边境》也有一些为了游戏性妥协的部分,因为玩家实际上能够听到一定范围内其他玩家的枪声(这与骨传导之类的无关)。毕竟一个大部分时间只能听到喷气背包声、呼吸声和开枪声的FPS游戏还是太单调了。在拟真与游戏性之间,制作组选择了一个较为平衡的位置。

什么年代还在传统枪战

虽然《边境》的战斗形式做出了不小的差异化,但在地图玩法和装备设计上仍然选择了最通用的方案:与COD的多人战斗类似。这种玩法经过玩家和市场验证,确实很难出现问题。

目前版本的《边境》拥有六个定位和外观不同的宇航员,他们最初携带不同的武器和挂载配件,在职业定位上区别很大。但随着角色等级的提高,会解锁更多可用武器和配件,此时角色的能力也会更加通用,甚至完全改变原本的定位,这一定程度上让每个角色都拥有了更多的搭配深度。

配件中,左右挂载的机动装置可以投射各种道具,但无外乎榴弹、闪光和烟雾这些常规的投掷物。

装备方面,游戏使用了“点数配额”系统。玩家每携带一件武器和配件都会增加消耗的点数,例如携带两把主武器时,消耗的资源点会更多,也更难为两把枪都装上完善的配件。算是一种简单的平衡,让新手玩家不会因为缺乏配件而完全遭到老玩家的碾压。

《边境》为枪战玩法所设定的基础没有问题。唯一的问题在于,一款立足于太空的射击游戏,在玩法上却太过朴实、标准了。游戏目前提供的模式基本上都是“从地球上”搬来的,无外乎占点、夺旗或团队死斗。都到太空了,为什么还在玩儿传统占点?

倒不是说这些地图玩起来有什么问题,但在太空环境下,显然可以围绕地图设计一些更独特的玩法。由于缺乏更进一步的设计,使得《边境》的体验难以与目前流行的FPS拉开差距。

地图设计的一大缺憾在于,虽然地图是360度立体的,但大多局限于经典太空站构造,不得不说有些重复单调。玩家显然想在更大、更具想象力的太空场景中战斗,一个很好的例子就是《使命召唤13》里的黑洞太空站地图。

对称的地图有点太规整了

不过,游戏的地图设计也有巧思。例如夺旗地图更注重室内和长廊交战,同时也提供了舱外突围的可能。此外,一些小的太空细节也很有趣,比如在密闭的太空舱中,如果玩家封闭舱门并启动加压开关,那么下一个打开舱门的人会被猛烈的气流吹飞。这也是游戏为数不多展现太空背景的细节之一,希望后续更新能带来更多类似的设计。

道阻且长

作为一款FPS竞技游戏。《边境》的综合素质是毋庸置疑的,无论是枪械的外观质感、换弹的动画,亦或射击的手感,都让人感到不亚于大厂的水准。游戏目前的完成度和打磨也都很出色,至少在体验中没有遭遇到明显的错误和BUG。

所以,《边境》成功搭建起了最初的楼阁,但除去初次见面的新鲜感外,在内容上就略显不足了。尤其是战斗玩法显然缺乏足够深度,CS有经济,COD有连杀,战地有载具。而《边境》的太空无重力射击体验固然可以吸引到喜爱这种玩法的玩家,但仅凭这些内容能否长期吸引玩家持续游玩,还是要打一个问号。

当然,考虑到《边境》以抢先体验版发售,目前内容上的不足是可以接受的。但能否留住被太空战斗体验所震撼到的玩家,还是要依赖后续的更新、运营,包括反外挂以及社区构建等实际操作。虽然游戏经历了多年难产,但对后续的内容更新,我仍持乐观态度。

结语

《边境》是一款别具一格的太空FPS游戏,它通过逼真的细节满足了我对近地轨道枪战的所有幻想,并提供了独一无二的无重力太空枪战体验。虽然目前版本存在某些玩法上的不足,但如果后续更新能够填充更加丰富的内容,也绝不失为一款优秀的作品。

但偶尔,在这片无垠的太空中,连续的击杀不会让我感到热血沸腾,反而是源源不断的空虚。对于一款竞技娱乐游戏而言,这样的结论有些过于感性。但面对着浩瀚的宇宙,玩家所能做的却只是背过身端起枪,朝着来自地球的同胞射击,这让我感到一股难以言喻的悲凉。

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