企业在高校开办讲座已经是非常普遍的情况,这次米哈游也走进了北大校园,开设了一场讲座,主题是:元素、伙伴和另一个世界,主讲人是米哈游的技术策划,参加过崩坏3和原神项目,包括神里绫华和安柏的设计,他在讲座中分享了不少原神游戏的设计理念,下面就让我们一起来看看吧。
原神是开放性世界,主讲人认为开放世界的关键字就是交互与探索,因此我们可以在原神世界中自由冒险并且与NPC、物品、场景进行互动。那么这样的思路是从何而来呢?主讲人表示,他从宝可梦碎岩术和冲浪术可以在世界中使用这种玩法受到启发,感受到了技能与游戏场景互动的趣味性,而且还根据宝可梦的元素克制关系,想到了元素交互的方式,这也是剧变反应、元素消耗、状态变化等元素交互效果的创意来源。另外,主讲人还提到,米哈游想和塞尔达联动,不过还只是想法阶段。
除了传统游戏以外,原神还受到了一些热门动漫的启发,比如火影忍者中自来也可以把蛤蟆召唤出来战斗,于是主讲人想到了技能创生物,比如香菱的锅巴、卢姥爷的火鸟。其实一开始原神定下来的是雷、冰、火三种元素,但是考虑到角色可以借风飞行,于是加入了第四种元素风,原神是一个到处都是草的游戏,没有草系说不过去,于是第五种元素就是草,随后又加入了水,最后考虑到世界需要有重量,第七种元素岩应运而生,岩史莱姆也比草史莱姆更重一点。
早期的原神还有许多想法,现在都已经成为废案,比如丘丘人会盾反,神里绫华对丘丘人使用水激流就会受到盾反伤害,另外,神里绫华可以变成冰可以从激光柱下面穿过去,现在也取消了,不过保留了小萝莉可以穿过激光的设定。刚开始制作时,原神的游戏性能非常差,因为是跨平台的,手机内存太小,PC端的性能也参差不齐,有些电脑的硬盘加载缓慢,一开始做的是300hz,然后就变成了30hz,最后到了苹果手机上变成了3hz。
经过不断的研发,原神的性别终于提升,后面已经可以做到,即使可莉把整座山都点燃了,也可以维持30hz,实现的方案是把草当做“轻量化实体”。之后还有提问环节,有人提出原神的制作进度太慢,玩法真空期太长。主讲人表示,现在每个版本产生的内容都在提升,公司也招了很多人,但是开发速度没有明显增长,新人不熟悉还容易搞出Bug,因此推出了工业化、工具化的方案,靠工具来生成内容,其实放眼世界3A游戏公司,也没有谁可以在1-2个月内做出一个版本。后面还有一些提问,比如刻晴什么时候加强,主讲人回答,会在机制和数值上进行平衡,还有switch版本还会不会出,主讲人表示,还在制作中。
【个人观点】
以上就是本次米哈游北大讲座的内容,可以看出,想要制作原神这种体量的游戏并不容易,不仅需要大量的创意,而且还要有很高的产能,虽然玩家对目前的开发进度不满意,但是从主讲人的表态来看,想要短时间内提升游戏产能难度很大,米哈游也正在想办法,比如工具化开发模式,也希望原神在未来能越做越好。
祝原神早日倒闭!概率欺诈游戏,玩游戏从来都不是来受气的。而原神处处都是骗人的概率!问题太多,祝你们早日倒闭。
[横脸笑]塞尔达也有元素反应,火秒冰,冰秒火。
迷之自信
策划?堵住他就打,只要打不死就往死里打
香菱受到自来也的启发,以前那么多游戏的召唤师面面相觑[笑着哭]
元素反应太垃圾,一次只能2种反应,而且触发反应只是伤害高,有什么意思?还不如war3自制地图西2西4的熊猫