甲辰杂说—《黑神话:悟空》百万在线的年轻人是在“玩物丧志”吗

博喜就三七 2024-08-23 12:32:30

奥运会刚过,要说这几天什么最火,那毫无疑问,又是我们的“猴哥”。

8月20日,字面意义上万众期待的《黑神话:悟空》正式上线,引起极高热度。

据媒体报道的数据显示,该游戏在Steam平台上的销量已突破300万份,而全平台总销量超过450万份,总销售额超过15亿元人民币。

热销之外,好评也是如潮。

游戏在Steam平台上的好评率高达95%以上。

并且,游戏首发日在Steam达成了2,223,179人同时在线的成就,超越了《幻兽帕鲁》,仅次于《绝地求生》,成为游戏总榜单全球第二。

甚至这个热度还引起了关联效应。

《黑神话:悟空》的热度还带动了相关游戏设备的销量增长。例如二手PS5的交易量和搜索量分别出现了日环比增长128%和237%的显著提升。

同时,游戏的热度也扩展至旅游等领域,作为游戏场景设置参考原型取景地的山西迎来了网友们大量关注,山西高速的股价因此出现了大幅上涨。

如此热度,自然引来各种热议,同样讨论越热烈的地方,就越有值得思考的地方。

我思故我在,有思必有得。

首先,还是简单整理下《黑神话:悟空》的背景。

《黑神话:悟空》是由游戏科学公司制作的以中国神话《西游记》为背景的动作角色扮演游戏,于2024年8月20日正式上线,简体中文PC标准版售价268元。游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,重走西游之路。

游戏科学团队的前身曾是腾讯旗下的工作室,他们曾制作过《斗战神》这款游戏。游戏科学团队在2018年决定全力以赴开发创造一款具有中国文化特色和国际水准的游戏。

《黑神话:悟空》的研发过程也充满挑战与创新。《黑神话:悟空》的研发过程中,腾讯在2021年对游戏科学进行了投资,并提供了虚幻引擎的针对性优化支持,但同时承诺不干预游戏的经营决策,这一“不干预”的合作被诸多玩家认为,为游戏的顺利开发提供了重要帮助。

在技术层面,游戏科学团队采用了虚幻引擎5(UE5),这显著提升了游戏的视觉效果,并使得《黑神话:悟空》的画面表现达到了行业顶级水平。

此外,游戏的玩法设计也颇具特色,包括独特的棍法战斗、法术和变身系统,以及具有中国神话特色的丹药系统等等,游戏的敌人设计、关卡配乐以及丰富的探索元素都体现了团队对细节的极致追求。

游戏能取得开售即回本盈利的大好局面,自然离不开其前期的宣发。

游戏科学团队自2020年8月20日公布《黑神话:悟空》首支实机演示,堪比3A级别单机游戏大作的画面,顿时引起高度关注。之后每逢春节游戏团队都会发布拜年短片,每年的8月20日都会发布实机测试汇报阶段性成果。

2023年8月20日,游戏科学团队在杭州开启了线下千人试玩会,当天B站直播间人气飙升到2000万以上。

此外,在正式发售前两个月,游戏还举办了最后一次线下试玩“CE闭门试玩会”,让众多受邀玩家完整体验了“黑风山”关卡,获得了媒体及众多UP主的一致好评。

游戏最终发布后,其品质和质量并没有辜负玩家的长久期待,毫无疑问,成了中国单机游戏首个3A大作。

稍微拓展一下,“3A”是英文“Triple-A”的缩写,通常指的是具有最高制作质量、最大投资规模和最高市场推广力度的游戏作品。

3A游戏往往由大型游戏公司或知名游戏工作室开发,是游戏市场上的旗舰产品,代表了游戏行业的最高水平。

游戏的背景介绍完了,从众多网友的评论来看,《黑神话:悟空》将成为中国游戏史的一座里程碑,承前启后,继往开来。

但是,如此高的热度、如此的好评之下,自然也隐藏着被诟病的因素。大概率过几天热度下去后,就会被媒体热议。

那就是,游戏首日超过200万的在线游玩人数,和持续百万级别的在线玩家人数。

要知道,这200万的在线玩家中,绝大多数可都是年富力强正当年、工作家庭两头担的青壮年玩家。

这些人是社会上创造财富、创造价值的中坚力量,但却花了那么多的时间精力在一款并不能带来现实财富的单机游戏上面。

8月20日是周二工作日,甚至还有人专门请假,有的公司甚至专门放假玩游戏,这怎么能不被一些人不理解、甚至不高兴呢?

恐怕也有热心的网友又会认为这是年轻人“玩物丧志”,是国家和民族“由实入虚”“文恬武嬉”的一个标志了吧。

这些网友的思维逻辑大体是:

大前提:超过很多国家总人口数量的、数以百万计的中国年轻人都在玩这款单机游戏,这是事实,不容否认。

小前提:单机游戏的确对于大多数人来说,就是一个娱乐方式,并不能创造经济价值,更不会创造新的物质财富。游戏是虚拟产业,而不是实体行业。

结论:这么多玩家都在“玩物丧志”,国家“由实入虚”,危在旦夕。

但这个逻辑,真的合理吗?

我们常常把年轻人在学习、工作、劳动、锻炼之外投入大量时间精力金钱的行为,认为是“玩物丧志”。

这个想法,真的合理吗?

其实不然。

游戏的确是种娱乐,玩游戏的确可以算是“玩物”。

但“玩物”和“丧志”并不是必然的因果关系,更加不是等同关系。

也就是说“玩物未必丧志”,甚至可能“玩物更加励志”。

第一层逻辑,事物的本源。

如果用物理学的角度理解世界,万事万物都是在从“有序”变得“无序”,也就是“熵增”的状态。

“熵”原本是热力学和统计物理学中的一个概念,用来描述系统的无序度或随机性。

“熵增”原理是,一个孤立系统的熵总是倾向于增加,直至达到热力学平衡状态。

在宇宙学中,宇宙的“熵增”被认为是宇宙热寂理论的基础之一。

直白点说,就是万事万物都在朝着最终的无序状态发展,而最终整个宇宙都会变成一潭没有任何波动的“死水”。

而这其中,唯有生命是一种特殊的存在。

生命体在内部是一个“熵减”的过程。

生命体从无到有,从小到大的生长过程本身就是一堆原本无序的原子分子,变成一个高度有序的组织的过程。

那么,如果一件事,是把“无序”变成“有序”的,那它是不是就和生命的意义类似?

游戏,其实就是这样一种形式。

游戏的本身,就在不断创造秩序。

几条线,黑白两色的棋子,就能创造演变成无数种棋类游戏。

同样的四种花色54张纸牌,加上几条不同的规则,也可以变成各种各样的游戏。

游戏的过程,也需要在既定的条件和规则中,不断地创造能体现人类能力的“有序”。

即使是随机性很强的“Roguelike”游戏,也是这样。

鼎鼎大名的游戏“我的世界”,就是无数玩家在用最简单的方块,然后创造出远比现实世界更加宏大、更加复杂的游戏世界。

还有各种DOTA2、英雄联盟、绝地求生等竞技类游戏,也都是玩家在一些预先设定好的数值框架中,构建、打造一些更为强大的体系构造。

角色都是一样的角色,数值都是一样的数值,但是在不同的队伍手上进行不同的组合搭配,结果就是天壤云泥之别。

这些在游戏中展示的,难道不也是人的价值所在,难道不值得尊重吗?

第二层逻辑,游戏对人的意义。

就算不提创造性,就算不提能够拓展或展示人类能力边界的那些游戏,就说一般的休闲类游戏,是不是“丧志”呢?

其实也不尽然,

因为人是一种很特殊的存在。

马克斯·韦伯说:“人是悬在自己所编织的意义之网中的动物”。

人有思维能力,就需要给自己找一个方向、找一个目标、找一个人生“意义”。

但同时,人的思维能力又其实很有限。

人需要借助“无”才能定义“有”,需要借助“黑”才能定义“白”,需要借助“丑”才能定义“美”。

不信的话,大家可以尝试用自己的话定义一下“白”,大概是很难的,但如果用上“黑”,那就很简单了。

回过来,人需要“无意义”,才能定义、才能更好的认识和理解“意义”。

的确,休闲型的游戏,从外观上看,除了游戏期间得到的一些也可以从别处替代得到的、情绪上的愉悦感外,就是在浪费时间、精力和金钱。

但如果没有这样的“无意义”的“浪费”,人的生命中所有的时间都在做那些无比充实、无比“有价值”的事情,那人还能认可自己每天都在做的事,真的充实和“有价值”吗?

不太可能。

一个每天无时无刻都在忙的人,是不会真的理解“忙”的意义的。

他要么会习以为常,要么会筋疲力尽失去希望,但他是不会知道“充实”的意义的。

恰如每天都在追赶太阳的夸父,他是不会真的理解奔跑、坚持、希望的意义的。

今天的3A大作《黑神话》,和孩童的撒尿和泥,其实对于普通人,也都是在平凡的人生中,为了给自己找到意义而制造的一个“参照物”罢了。

有了这些东西,做了这些事,我们才会更加知道、更加珍惜,原来自己的生活的价值和意义。

最通俗的说,当我们真切感受到268元的《黑神话:悟空》能带来这么多的激情和快乐,我们才能更好的感受到自己“996”“白加黑”“5+2”的辛苦拼搏之后得到的“几两碎银”的价值。

正因为有了这些平凡而美好的“无意义”的事,我们每天的学习、工作、劳动才显得那么“有意义”。

第三次逻辑,标准的逻辑。

大家都理解“双重标准”的虚伪,但在一些事情上却又难免作出这样的行为。

一般语境下,“玩物丧志”是个贬义词。

但其实,“玩”的“物”稍不一样,“玩”的目的稍不一样,甚至“玩”的时代稍有变化,我们的态度就也不一样,双重标准。

一个人为了赚钱职业种花,然后费尽心力把花种的很好,这是劳动,很值得赞扬。

另一个人为了爱好种花,然后费尽心力把花种的很好,这是“玩儿”,就是“不务正业”。

一个人喜欢养猫养狗,家里养一群,天天灰头土脸,这叫“玩物丧志”。

一个人喜欢养鸡养鸭,家里养一群,天天灰头土脸,这叫“务实肯干”。

还有,曾经草原上的铁骑,从何而来?不就是一个个草原的孩子,从小就骑马射箭,玩出来的?

但如果是当代的一个孩子,天天骑马射箭,我们又会怎么想?

飞无人机曾经只是个“不务正业”的兴趣爱好,但转眼已经是保国杀敌的“弓马娴熟”了。

“玩物”丧不丧志气,其实真的没有那么绝对。

它可能也就只是我们的一念之间的分别心,甚至是我们功利心之下的偏见。

最后,喜欢看小说、喜欢看电视、喜欢听流行歌、喜欢上网的一代又一代年轻人,并没有因为这些娱乐而失去志气,反而还是成为了社会的中坚。

同理,喜欢玩手机、喜欢看短视频、喜欢玩游戏的年轻人,也没有垮掉,也未必就会失去志气,他们还会接过这个社会的重担。

恰如教员曾经对年轻人讲的那样:世界是你们的,世界也是我们的,但归根结底还是你们的。

既然终归是孩子们的,那玩一会儿,又有什么不可以接受的呢?

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