如果要问都有哪些游戏突破了主机限制,成为榨干机能的神作,那么《黑煞》绝对是其中之一。《黑煞》原名为《BLACK》,也有中文译名翻译成黑色行动组。是由EA旗下的Criterion Games工作室全力制作的一款FPS游戏,发行于2006年,然而游戏的画面效果,却完全超越了那个时代的机能极限。
《黑煞》在很多方面可以说显得极端,首先《黑煞》的游戏画面极端地优秀,优秀到让人不敢相信它是这代主机游戏的程度。Criterion工作室在宣传时重点强调,使用了最新版的RenderWare开发这款游戏,目标是在PS2和XBOX上创造出凌驾于目前所有游戏,甚至足以媲美次世代游戏的画面,所以我们在《黑煞》中可以看到,无论是天上飘着的淡淡云彩,还是建筑物缝隙中投射过来的光线,或是空中飘动着的尘土气流,都表现得异常写实,这些战斗气氛的渲染细节在别的游戏中是非常罕见的,绝对会使喜爱战争气氛的玩家陶醉其中。
除了光线和空气感的出色刻画,游戏场景中的各种建筑物或物品描绘得也极其细致画面追求的是真实效果。游戏每关的场景都很大,完全可以和《光环》媲美。游戏场景的可见度很高就是说在游戏中如果角色处于开阔的位置,玩家可以清晰地看到很远的地方,这是难能可贵的优点,因为大多数FPS游戏虽然近景描绘得很精细,可远景就模糊了,或者只能很精致的表现小场景画面。在画面优秀的情况下,《黑煞》的帧数也很稳定。游戏画面出色的同时保持了极其稳定的帧数,即使是在最复杂的场景中和众多敌人周旋也不会出现掉帧现象,这点就连同期XBOX上的《光环2》、《半条命2》都是不能做到的。所以毫不夸张地说黑煞是PS2游戏中画面最好的FPS游戏,即便在XBOX上几乎也无人能出其右。
《黑煞》的音乐和音效方面也毫不马虎,音乐由擅长战争题材的作曲家Michael Giachino负责制作,他曾制作过《荣誉助章》、《使命召唤》、《雇佣兵》等多部战争题材游戏的音乐,在本作中他再次大显身手。所以我们听到了气势磅礴的开场音乐,战斗时热血沸腾的音乐节奏则把气氛烘托地恰到好处。游戏音乐制作出色并且充分使用PS2和XBOX的音频机能,实现了极其逼真的环境音效。首先,不同枪械射出的子弹音效是不同的而且相同武器在不同环境中的效果也有所不同,比如在街道巷战时子弹的声音沉闷,在森林中的枪声则呈现出此起彼伏的短暂回声效果,子弹打在远近不同的地方的音效和音量也有所不同等等,游戏似乎要把每颗了弹从出枪膛到射击到目标的过程用声音表现出来。声音表现已经到了极限。
有趣的是在音乐已经很棒的条件下,游戏在OPTION中还设定了自设音乐选项(XBOX版) .让玩家可以自已选择喜爱的音乐当背景音乐进行游戏。这个设定在众多FPS中是非常罕见的,因为游戏主题的原因,大多数游戏厂商是不愿意让玩家在FPS游戏中使用自己的音乐的,因为他们希望自己的FPS游戏用本身的音乐更好地保持风格,《黑煞》 却可以自定音乐又不失原有风格,这是为什么呢?
玩枪?选我就对了!
游戏优秀的场景体现了Criterion超凡的技术实力。另一方面,作为一款FPS游戏,《黑煞》的枪械设计也达到了目前所有平合FPS游戏的顶峰。《黑煞》中的枪械数量将近20种,每种武器都完全按照真实枪械制作。无论是枪身设计,上弹动作还是射弹声音都非常真实,我们从游戏结束后的游戏制作名单中可以看到某某枪械储备所字样(不好意思,具体名称记不请了,这就不难理解为什么游戏中的枪械设计如此出色了。枪械在游戏画面中占的比例很大,几乎占了屏幕的四分之一位置,这样就更加有魄力,配合出色的枪械造型,上弹时屏幕上会出现超酷的上弹动画,并且这时模仿真实情况把眼睛的焦点放在双手和武器上,前方事物变得模糊,给玩家强烈的代入感。每颗弹壳出控时的画面都很大,效果夸张,让玩家可以看清每一颗弹壳,产生强烈爽快感。不同武器的手感也有很大区别,可以看出游戏武器方面制作得很仔细。
故事模式略显拉胯
这个游戏只有单机模式没有多人模式或网络模式,这点非常遗憾。作为一个FPS游戏没有多人模式可以说丧失了很大的生命力,很难成气候。作为一个新游戏为什么会没有多人模式呢?后面再说。单人模式采用了真人CG动画过场方式,游戏总共8关,每关结束后都有一段CG动画。故事情节采用倒叙方式讲述了前4天发生的事,游戏开始在一个审讯房间,游戏的主角正接受一个类似政府官员的老家伙审问,他希望主角和他合作,如果不合作就要在监狱待辈子,在吐出的烟雾中主角回忆了4天前发生的事。然后就进入游戏的第一关,通关后再进入CG动画。就这样主角在审讯室中讲述了整个故事,主角作为Black Ops小队的一员潜入东欧作战目标是F掉恐怖组织Seventh Wave .最后干掉其头目Lennox,当然这期间发生了其他的事。
真人CG的过场显得很单薄,虽然采用倒叙方式,但是也没什么新意。在游戏中也没有什么情节,所以游戏单人故事很像一个好莱坞二流电影。
游戏共有4个难度,难度不同关卡中有些差别,比如Hard难度关卡中就没有普通难度中的加血包。每个难度对应一个游戏完成度,只有所有难度都打通一遍才能得到100%完成。整个游戏虽然只有8个场地但是每个场地中都有数个任务,主线任务是杀故后到达某地点。分支任务有找到红色文件,找到隐藏武器,破坏笔记本电脑等等。而游戏最高难度Black Ons中的破坏物体分支任务是前几个难度没有的,不同难度通关后会得到相应的奖励,游戏用这此要素增加重复玩的乐趣。而玩家多次进行游戏对背景音乐会或多或少产生厌倦,所以XBOX版允许玩家设定音乐不得不说是个明智的做法。
万物皆可破坏
简单的故事情节可以使人们专注游戏本身,前面说了这个游戏的画面和枪械设计都非常好。其实真正出人意料的是这个游戏的子弹打击效果。不夸张地说,子弹射出枪膛后,打到环境中的任意位置,这些位置都会做出反馈,这在其他游戏中是绝对没有的。比如,在游戏中你手持非常流行的AK47向面墙壁射出枪内的30发子弹,这个过程中子弹打到的每个位置会随着子弹崩落,灰尘会弥漫在你的周围。当抖动停止,你拿着发热的AK47走过,会非常清晰地看到墙上留下的深深弹孔,而使用RPG火箭筒向这面墙攻击时就要小心了,发射距离定要远千万不要被飞溅的石块打到,爆炸完成后这堵墙就不见啦|
游戏中的建筑物都可以使用相应的武器破坏,比如电线杆上的路标可以用任意枪械打碎,要想打碎很粗的石柱用小枪就费劲了,而用火箭简就方便得多。建筑物中的其他物品也可以破坏,比如车辆油桶,物体的破坏会和游戏直接产生互动,比如攻击路边的汽车使其爆炸,可以炸死躲避在其后的敌人。所以在游戏中玩家的目标不再只是敌人本身和他们的头部,而是身边的环境。假如建筑物下方出口出现了一批敌人,不必和他们面对面交锋,躲在暗处攻击敌人上方的建筑物就可以了,因为打落的大石块会砸死他们。10层大楼中潜伏了大批敌人和狙击枪手,这时远距离探头射击敌人非常危险,可以看准时机射爆窗外挂着的空调引发爆炸炸死他们,破坏场景是游戏所提倡的,而用手中的枪械直接攻击敌人就更加地爽快,而且不用吝惜子弹,因为敌人身上有数不尽的弹药为我们准备着。这就和目前大多数真实类FPS游戏不同,在《黑煞》中要尽量射击,这个游戏不提倡躲避。
场景破坏是这个游戏的亮点,充满了新意。使这个游戏不同于典型FPS游戏,也使得游戏不太适合双人合作模式。很难想象在一个四处可以破坏的世界,双人游戏要怎么进行配合。由于场地破碎要素,导致掩体变得不实用,双人配合时要时刻注意不破坏对方的掩体,而双人分头前进的途中,由于场地破坏也会使配合混乱,使得游戏无趣。所以这个游戏没有双人模式虽然是个缺点,但可以理解。
大毛病不多,小问题不断
有趣的是游戏刚刚发售不久,全球范围的玩家就在网络上展开了各种争论,争议集中在下面几种情况,第一种,爽快感VS真实性。游戏的爽快感得到大家的认可,画面写实,射击爽快,爆炸效果火爆,但为了突出火爆爽快效果,游戏牺牲了枪械方面的真实性。虽然游戏中的枪械来自现实原物,但是游戏中的表现和实际不符。为了让玩家体验疯狂射击快感,攻击每个敌人要花费很多弹药就好像每个敌人都穿了几十件防弹衣。你也许会说为什么不爆头啊?对,手枪很好使,爆头可以方便快速干掉敌人。但是问题来了,如果使用AK47单发瞄准敌人的头部攻击,结果就是一枪、两枪、三枪,连射武器的单发威力变得跟弹弓子差不多了,为了突出爽快,《黑煞》中的枪械之间几乎没有平衡性可言,所以在《黑煞》中AK47是连射使用的武器,单发就毫无效果可言。而欠缺平衡性也注定了这个游戏不适合多人游戏当然游戏没有跳跃也是处硬伤。
第二种,自由度VS单线流程。关卡设计上存在的争议,一方面虽然这个游戏有些关卡中可以通过破坏建筑物找到新的道路,但是这种情况不多。好在很多关卡有多条前进的道路,比如有些关卡中出现的洞穴道路,可以通过这里更快捷地来到目标处。游戏场景其实已经够复杂了,并且设计了多条前进道路保证了游戏自由度,但是整个过程给人的感觉还是非常单线的,这是怎么造成的呢?一是游戏中角色不能跳跃,并且移动速度缓慢。除了少数可以破坏通过的地方,游戏整个流程基本都是沿路前进,而且采用了类似《荣誉助章》系列的找敌人前进方式。在前进过程中那怕半尺的东西挡路也不能跳过去(没有跳跃啊)。严重缺乏探索感,而走路速度缓慢更让人没有探索欲望。二是在游戏中角色不能从场地边缘跳下,绝大多数情况角色不能沿边缘跳落到下方,虽然避免了摔死,也给人更加死板的感觉。游戏场景虽然很大,但是由于前进方式非常直线缺乏探索,造成整个游戏的流程比较短。虽然游戏设计了完成度,支线任务和隐藏武器要素,试图延长玩家进行游戏的时间,但是直线流程能不能吸引玩家一遍遍进行游戏呢?这个就要留给玩家们自行思考了。
第三种,纯射击VS综合元素。这个游戏的通关过程就是射击,从头到尾不停地射击,通关过程极其爽快画面极其火爆。一方面,游戏中众多的枪械使玩家尽情享受射击乐趣,满足了枪械爱好者,难怪有些人称这个游戏为Gun Pom不是没有道理的。另方面,游戏中除了枪就是枪,很难想象一个擅长制作RAC游戏的厂商居然不在游戏中增加驾驶乘物要素,场地中大量车辆的作用就是用来爆炸,然后像 《火爆狂飈》中的车辆样破碎。纯射击游戏缺乏变化玩法显得比较单调,虽然有些关卡会有同伴跟随但是他们的作用仅仅让游戏更热闹,没有任何情节,玩家也不能对其进行控制。虽然厂商试图在不同关卡制造不同的射击感觉,但是游戏本质没有大的变化。所以在这个游戏玩法多样的时代,情节单薄的纯射击游戏能不能让玩家从头到尾一直保持乐趣了?这也不好说。
另外,这个游戏中同伴和敌人的AI都比较差。同伴帮不了玩家什么忙,并且他们永远不会死,敌人不怎么攻击同伴,敌人的火力几乎都集中在主角身上。故人会躲避攻击,但是仅仅是瞎跑。有些敌人会召集伙伴,但是敌人出现的位置有时莫名其妙。还有些不合理的地方,比如手持霰弹枪的敌人被攻击会倒下一次,起身时会处于无敌状态......
《黑煞》做到了华丽的视听效果和爽快的射击感淋漓尽致地表现了战争的暴力美学。但正由于这些设计目标,不可避免地使这款游戏和绝大多数FPS游戏有很多不同之处,所以上面争议中有些问题并不能说明游戏的素质不好,只能说是游戏的独特之处。
如果你想体验火爆爽快的射击游戏,那么《黑煞》绝对是你的首选。
上面都暴露年龄了!![笑着哭][笑着哭][笑着哭]都快40了吧
Ps2上玩过,不差。
当年玩这款游戏是确实感到震惊。就是玩的盗版的。[呲牙笑][呲牙笑][呲牙笑]
这个游戏唯有爆头才是唯一的出路。子弹打在敌人身上就像挠痒痒。没有辅助瞄准,窍门就是用R3把准星移动到敌人头部的高度后就不要再动,然后用L3左右平移的同时射击敌人,就很容易爆头。
这游戏我当年至少通了三遍
15年以前的游戏 有这效果当年很震撼的 ps2玩到无限火箭筒的路过
ps2上效果简直了,可惜没得地图
这游戏XBOX版画面最好。不过除了画面,其他就没啥突出的了,难度系数有点大。简单难度通关都有点困难,里面的敌人太硬了。。。
在当时这游戏真心优秀,这是我在PS2上唯一通关所以难度的游戏。
我关心的是武器的种类是否丰富,武器配件是否可以自定义。
这游戏治好了我晕3d 现在玩啥都不晕
求上pc
吹得再牛皮,还是“枪车球”
只要挂了就得从这一关的开头玩。