萝莉配上机甲,这款类幸存者游戏有点好玩

敏敏看游戏 2024-11-23 04:38:30

当一款吸血鬼幸存者类型游戏,局内有人物技能树,局外有科技树,完成进度有手游式进度奖励,把闯关任务加积分融进游戏,并且闯关失败还有再战沦陷区的功能,那这款游戏是不是应该很耐玩呢?可能你会说,哪有功能这么丰富的吸血幸存者游戏?那我不得不拿出我最近真玩的游戏《绝境使者》了。

这款类吸血鬼幸存者游戏有我上面说的全部功能。《绝境使者》因为丰富的数值膨胀内容,单局打完时间很长远超同类。但是你继续问我这游戏耐不耐玩时,我不免露出了尴尬的微笑,《绝境使者》的确不耐玩。那么到底是为什么?如此丰富的内容,如此时长的单局游戏居然会不耐玩呢?就回答这个问题的同时,顺便谈谈我对吸血鬼幸存者类型游戏的理解。

(除去挂机,我不断的挑战沦陷区,第一次见BOSS用了三个多小时)

首先吸血鬼幸存者都不耐玩。即使像《土豆兄弟》做出多种角色,让玩家初期有针对性的强化自身。但到了后期,绝大部分角色成型后,游戏体验依旧是高度雷同。《绝境使者》并没有《土豆兄弟》那么多角色,角色差异主要在主动技能。所以玩家初期需要有针对性的强化内容少?因此不耐玩?这当其中的一部分原因。但更关键的是,《绝境使者》的吸血BUFF直接杀死了玩家变强的选择。

《绝境使者》里玩家能通过不断解锁装备最多6把武器,每个武器能带4种不同的强化部件,除此之外还有黄绿2种较为少见的机甲强化模块。听起来有非常多的选择,比如击退,比如减速,但是所有的这些都不如高攻AOE武器带吸血,只要吸血量够,玩家甚至可以无伤站撸BOSS,当新手还在头痛这么躲开横冲直撞的犀牛怪时,我已经可以放弃高速移动闪避的玩法,选择成为一只高输出的吸血鬼了。

(敌人太多,该开特效精简选项了)

为什么我直接建议放弃闪避击退等高攻速控制等流派?因为《绝境使者》的敌人数量实在是太多了,虫潮就是日常,面对如此数量的敌人,以及人物先天并不够灵活移动速度,吸血就是唯一苟住的手段。当某一个流派过于强势时,本作看似丰富的选择强化内容就失去了选择性了,吸血流派的强势,可以算是本作数值设计崩坏的一个显著点。

另一方面,虽然开发团队在不断的做加法,但他们可能不知道,它们的游戏局内技能树在决战前很久就能轻松点满了。还没见到最终BOSS,就满神装,点通技能树的吸血鬼幸存游戏就只剩下割草解压了。本作就没有BOSS前商店设计,玩家在满神装,满成长后,只能继续打怪升级,然后花资源,反复ROLL,直到出稀有的机甲强化模块,才能再变强一点点。而这一点点成长,对之后打BOSS的帮助并不大。

总之,《绝境使者》虽然有着丰富的玩家强化空间,但是并没有把这些强化内容组合成各种有趣的流派,导致了吸血流派一家独大。敌人数量多强度高,能让玩家兴奋到大脑在颤抖,但是也换来了游戏卡顿的代价。本作推出的闯关失败最多重试三次玩法,让游戏不在那么依靠局外解锁,降低了挫败感,提高了通关率,算是一种创新,但也增加了玩家的重复劳动感与疲劳度,与来玩吸血鬼幸存者解压的初衷相违背。

另外虽然厂家一直在做加法,但缺乏明显的指引,玩家甚至不知道自己能获得哪些资源,只觉得敌人太强,这是非常遗憾的事。也许吸血鬼幸存者游戏并不应该过分的堆敌人的数量与敌我的强度,让玩家在割草的同时体会不同流派的差异性,保持新鲜感才是更好的选择。

(第一次玩时,过半才知道技能树能点,还不知道能过关任务积分达标能拿东西)

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