在游戏丰富的关卡之外,想必也有不少玩家仍然觉得不够过瘾,开始探寻游戏的各类旁门左道,甚至开始探寻路途上的各处风景,把游戏变成了“拍照模拟器”。不过,庞大的游戏地图也确实给不少玩家带来了迷路和探索方面的困扰。这里,咱就简单聊聊本作的地图设计。
首先需要明确的是,尽管本作的地区数量和地图容量不算小,但基本上都由狭长的连续箱庭地图连接而成,有着线性的探索路径。也就是说,为了达成更加流畅、集中的战斗与剧情体验,本作只需沿着地图推进,就一定能按照既定的顺序解锁新剧情,玩家便没有了任务系统的负担与限制,同时在装备与角色等级的养成过程上也不必花费额外的精力。
相较于其他IP的大型开放世界游戏,本作自然也就没有所谓的“主城”、“野外”、“据点”等危险与安全区域的划分了。游戏的引导方式,主要由各个BOSS战之间的主要路径所担任,而各类隐藏与收集要素则被藏匿在主干道的分支或相反方向上,其内容深度与探索奖励也丝毫不亚于主线。
相较于经典JRPG那样刻意的“绕路藏宝箱”或者强制战斗的设计,独立的支线显然更加符合现代游戏的特性,同时也能为玩家带来更多的乐趣。如此一来,也就不难理解本作无小地图的用意了。尽管如此,空气墙、迷路等客观存在的问题也同样不容忽视,值得我们去仔细思考。
实际上,所谓的“空气墙”问题需要结合游戏的画面表现一同分析才能得出解答。从游戏制作的角度考虑,空气墙实则是不可或缺的重要设计,对敌人寻路AI、玩家镜头视角与战斗手感都有非常大的作用。玩家遇到的问题,准确来说,并不是“游戏中的空气墙过多”,而是“空气墙的存在给人带来了异常感”。
深究下去,恐怕问题的根源还得回到虚幻引擎这里。不可否认,虚幻5强大的特效系统和高效的lumen照明系统为本作带来了极佳的画面观感,本作也借此得以呈现多样化的即时渲染过场动画。但对于如此大体量的作品,若想达成美术原画中的效果,那各个场景下的光照和阴影就必然需要海量的人工修正,对于游戏科学的美术团队而言,这无疑是一项艰巨的任务。
在实机画面中,我们也或多或少会见到一些错误闪动的光影设置,以及一些等级不符的材质贴图,以上种种缘由的叠加,便会在某些场景误导玩家,使其产生“前方有路”、“这里过得去”等此类错觉,继而撞到空气墙便不足为奇了。好在整体而言,本作的画面水平仍是业界顶尖水平,希望这些小漏洞能及时得到修补,为玩家带来更完美的西游体验。