找到这些人才,你就可以开发一款游戏了

咸鱼游戏一本道 2020-06-04 03:32:38

大家都玩过游戏,可你知道游戏是由哪些人开发制作出来的吗?

电子游戏最初只是一些计算机工作者在工作之余,为了自娱自乐而开发的一些"休闲"软件。与程序猿们每天爆肝的程序相比,游戏的构成相对简单,使用的容量比较小,表现效果也很有限。但是随着技术的进步,制作游戏不再是一两个业余爱好者的工作,商业运作的加入使游戏的制作变得正规起来。

从游戏机作为商品被摆在货架上的那一刻开始,电子游戏的制作就成为一种商业活动,所牵涉的创作人员与利益链条也远比以前的游戏复杂。而技术的进步又使游戏的时间变得比以前长出很多,光盘载体使游戏的容量得到了保障,但是同时游戏的开发人员的数量也不得不增加。游戏的制作者在工作的时候除了编程之外,还得同时承担多种工作,从电影导演、脚本家、插画家、美术设计、CG动画师到作曲家......没点真本事还真干不了这活。这么多工作,三五个人怎么够用?所以新的制作机制的引进也就势在必行。

举例来说,CAPCOM在90年代中期,效仿其他公司,开始采用"出品人制度"。这个制度本来是在影视制作中常用的,因为游戏的制作和电影越来越接近,所以这一制度被引进到游戏界,结果获得了成功。每当一个公司要开发一部游戏的时候,就会有一批擅长各个专业本领的人才被召集在一起,游戏的制作也就从此展开。所谓"出品人"作为游戏开发的总负责人,起到统筹全局的作用,指挥下面的开发人员进行工作,负责一些制作方面的决定。可以说,CAPCOM在引进这一制度之后,下放给制作者的权力较以前来说要更大了。

那么一款游戏的制作究竟需要多少人呢?

我们就以《生化危机》的开发小组来说,它是由以下的人员来构成的:出品人、导演、企划、程序员、美工和出品人负责游戏的全局开发工作。1996年,CAPCOM引进了"出品人制度",出品人作为游戏开发者中的总责任人,除了游戏内容的制作,还要负责市场策划、推广宣传和推动销售的工作。所以我们平时看到和议论最多的"制作人",其实就是游戏的出品人。他们频频在镜头面前出现,因为那是他们的本职工作。不论你愿不愿意,作为一个游戏的总制作人,你都要负责接受媒体的采访,为产品进行宣传。游戏最终为公司创造的商业利益多少将也影响着出品人的命运。当一个游戏获得巨大的商业利益的时候,出品人也会因此得到更多的奖励,反之亦然。所以一部好游戏可以造就一个成功的游戏制作人,而一部素质低下的作品也足以令制作人阴沟翻船,甚至因此被炒鱿鱼。这也是为什么我们看到业界这些年来这么多人事变动的原因。

导演,负责游戏具体制作的指挥。实际上,我们玩到的游戏,主要并非由出品人制作,真正负责设计制作游戏的灵魂人物是游戏的导演。导演的角色与电影里的导演相似,他的工作就是直接对其他部下发布命令,指挥他们制作游戏。导演拥有制作的指挥权,但是没有最终决策的权力。在游戏制作当中,导演必须对出品人负责,出品人相当于一个不出钱的制片,对于导演的工作可以直接干预。游戏在开发的时候,导演和出品人都会对一些具体的制作进行一些审阅,但是最终决定保留或者修改的不是导演,而是出品人。有时候出品人可以下令将制作接近完工的游戏完全推倒重来,导演也只能听从。其实这样的事情在CAPCOM发生也不是一次两次了,已经离开CAPCOM的三上真司就是经常干这种事情的人。

企划,负责游戏的策划与设计。游戏的设计和策划工作以前都是由同个团队的核心成员共同进行的,在导入了出品人制度之后,游戏的策划工作主要由导演带领下属员工进行。参与游戏开发的员工们本着集思广益的原则,互相交流自己的点子。首先要确定的游戏的系统和基本游戏规则,这些要素将影响到我们通常所说的"游戏性"。游戏的策划从制作人最初提出一个概念开始,之后大家以这个概念为基础提出对游戏设计的一些意见,很多细节的东西都是大家共同讨论之后决定的,有一些企划的原案由出品人直接负责,而大部分的点子都是由导演提出的。如果其他人有更好的主意,都可以补充到企划书中。在初期企划工作结束之后,制作组将初步完成的企划原案写成企划书,由导演和出品人进行审核。除了初期策划之外,企划小组还要在游戏制作的过程中提出改进的方案,临时纠正错误,另外还要负责总体制作团队的管理等工作。

软件,负责游戏程序的编写。CAPCOM将所有从事软件制作开发的员工统称为"程序员"。要进行游戏程序的制作,只懂得程序语言的编写是不够的。首先这是游戏的制作,不是普通的软件编写。游戏的程序员必须与策划、美术设计等部门的人保持密切的联系和合作,根据策划人提出的游戏制作概念,结合美工设计的角色形象和背景,制作出我们现在看到的游戏。在编程的时候,除了要把设计者的概念在游戏中最好的体现出来之外,还要注意操作手感、界面友好程度等直接给玩家留下印象的部分。程序员除了按照开发者的要求将游戏效果做到最好之外,还要注意游戏的容量。虽然进入CD和DVD、蓝光BD时代之后游戏的容量不再是困扰大家的主要问题,但是掌机游戏仍然是受到容量限制的,所以程序员必须在编完程序之后再进行优化。

美工,负责游戏角色与背景等方面的设计。一般来说,有些作品需要指定专门人士进行角色、机体、怪物、背景等美术设计,像鸟山明、天野喜孝、新川洋司等人都是有名的游戏美术设计师。参加美术设计的艺术家有些是专职的(如森气楼、野村哲也),有些以漫画、插画为主业,由游戏公司专门聘请(最出名的大概要算画DQ的鸟山明了)。除了刚才说的主笔之外,游戏公司在开发现场的美工的作用也同等重要。在2D游戏时代,开发现场美工主要负责点阵图的绘制,这些美工被称作点阵画师。在进入3D时代之后,负责建模、贴图、渲染等工作的3D美工的地位逐渐提高,现在的游戏开发以3D为主,3D美工成为美术设计的主力。他们与程序员之间的合作比以前更加密切,在开发初期,当角色设定没有定型的时候,3D美工会制作一些简单的模型作为开发测试用的素材,有些模型后来也被用在游戏里作为隐藏角色,像VR战士的水晶人BOSS、街霸EX里的骷髅人以及生化2中隐藏的豆腐幸存者等等。

声音,负责游戏中音乐与音效的设计。游戏机从8位电子音源发展到现在接近CD品质的声音效果,经历了多次技术革命。声音一直是构成游戏的重要部分,现在游戏的音乐制作一般请专门的作曲家作出原曲,之后由音效处理人员将其编写成使用游戏机自带的音源播放的音乐格式。在CD时代,有的游戏程序并不大,光盘的容量是靠CD音轨格式的音乐填充出来的,这样的CD制作起来当然容易,但是现在的游戏一般都是用经过压缩的专门格式的音乐,在技术上追求最佳表现,使玩家们在赏心悦目的同时,也能享受到最高级别的听觉效果。

集齐这些大神,你就可以制作一款游戏了——当然,在制作游戏的过程中还会遇到很多问题,这些问题需要与团队成员们不断地磨合才能解决,下一期咱们就来聊一聊制作游戏的过程,感兴趣的不要忘记点个关注哦~

0 阅读:44