秒杀99科幻电影,他是游戏界的诺兰

火星研究社 2024-12-04 09:37:17

当宫崎英高将自己的童年经历注入到《艾尔登法环》的关卡设计中,引得无数玩家叫苦不迭时。

小岛秀夫表示,过往人生是个好东西,它影响了我后续的一切创作。

当陶德·霍华德通过美剧扭转《辐射》系列颓势并高谈《星空》的电影化叙事时。

小岛秀夫说,嘿,您猜怎么着,三十年前我就这样干了。

当宫本茂的理念被《塞尔达传说:旷野之息》完美继承,打造出教科书般的开放世界后。

小岛秀夫用《死亡搁浅》回应,也许,游戏内的开放世界可以预言地球OL。

你可以对游戏不感兴趣也从不玩游戏,但Kojima Hideo(小岛秀夫)的名号一定会在某个时段出现。

小岛秀夫之于游戏界就像是克里斯多夫·诺兰之于电影界,在电子游戏浪潮形成不可阻挡之势前。

小岛秀夫便已然占据舞台的C位。

他是那位近乎以一己之力推动游戏电影化进程的创作者;

也是能凭Demo改变后续恐怖游戏制作思路的先驱;

更是仅靠“小岛秀夫”便能引得无数厂商献来邀约的传奇。

如今,距小岛工作室制作的首款游戏《死亡搁浅》登陆PC已过四周年。

《死亡搁浅2:冥滩》定档于2025,现已开启预热阶段。

A24则取得了《死亡搁浅》电影版的改编权。

微软也官宣了小岛秀夫将为Xbox平台开发“恐怖游戏”《OD》。

能横贯两大平台(索尼/微软)的明星游戏制作人本就不多,而能与好莱坞一众大咖谈笑风生的更是屈指可数。

正巧借着迪士尼出品的纪录片《小岛秀夫:连接世界》,让我们聊聊小岛秀夫与他的“电影梦”。

01

拍摄过《铁男》等诸多Cult片的导演冢本晋也曾说,小岛秀夫在他成长的那个时代接触了大量的文学影视作品。

而这些电影与小说最终影响了小岛后续的游戏创作。

就某种程度而言,小岛秀夫与大洋彼岸的沃卓斯基兄弟(姐妹)有着类似的ACG御宅经历。

只不过小岛将其用在了游戏《合金装备》,沃卓斯基则悉数放进电影《黑客帝国》。

至于小岛为何没能进入电影行业,除开日本电影业天生的高门槛限制,也与他儿时的遭遇相关。

小岛秀夫生于1963年8月24日,他在东京世田谷区度过了自己的幼年时期,是家里三个孩子中最小的一位。

小岛的父亲是一名药剂师,经常出差。

“小岛”(Kojima)得名于父亲从医生涯最常见的名字。

当他四岁时,随家人迁移到大阪。

由于生在一个热爱电影的家庭,小岛打小就对电影充满了非同一般的热情。

他的父母会每晚同孩子们聚在一起看电影,电影结束后,还需回答父亲提出的一些问题,才能被允许上床睡觉。

与大部分家长担心“电影会教坏孩子”不同,小岛父母会涉猎多种类型电影。

从欧洲文艺片到恐怖B级片,小岛并不会被限制观看某部影片。

进入中学后,小岛逐渐对电影制作产生了兴趣。

当朋友将8毫米摄影机带进学校后,他们便一起合作拍电影,还向其他孩子收取50日元的制作费用。

往后的日子,小岛就如《造梦之家》里的史蒂文·斯皮尔伯格一般,拍摄了不少短片。

但“电影之神”还是与小岛开了个不大不小的玩笑。

13岁时,小岛的父亲不幸离世了。

那段时间令小岛很是孤独,却也坚定了他想成为专业电影人的梦想。

然而,除开电影学院的入学条件外,小岛也意识到在日本拍摄他感兴趣电影的难度。

毕竟连“电影天皇”黑泽明都需要美国大片厂的资助。

经过再三考量,小岛选择向现实低头,他进入大学就读起经济学。

正如胡波通过写小说获得拍电影的机会一般,小岛同样希望他的小说能够获奖从而“曲线救国”。

不过他写的小说既未能得奖,也没有增添学分。

好在,宫本茂与任天堂在此刻崭露头角。

二十岁出头的小岛意识到,游戏,或许同样能造梦。

彼时的日本对待游戏产业的态度不亚于国内,小岛宣布这一决定后,得到的也多为朋友们的蔑视。

但与我国不同的是,等待小岛的不是一纸禁令,而是科乐美公司MSX分部的入职通知书。

往后的日子里,电子游戏逐步发展成为第九艺术,任天堂则依然是游戏界的唯一真神。

而小岛秀夫和科乐美公司,在“爱恨情仇”近三十年后,终究于2015年被“扫地出门”。

回顾这三十年,小岛为科乐美制作超二十余款游戏。

他以《大逃亡》、《纽约大逃亡》、《终结者》等电影为灵感来源打造出首款主流的潜行游戏《合金装备》(1998)。

育碧见后如法炮制出《细胞分裂》(2002)。

小岛还用为科乐美新开发的游戏引擎制作出《P.T.》(2014)的Demo,令《寂静岭》这一IP重获新生。

《P.T.》一度被玩家及媒体评为“21世纪最惊悚的恐怖游戏”。

但,如此功勋卓著的小岛秀夫还是免不了与高层爆发剧烈冲突。

科乐美的事业重心不再注重于3A游戏,柏青哥和手游的红利足够他们躺在功劳簿上安享晚年。

经过与多家厂商会面后,2015年12月16日,小岛宣布成立个人独立工作室——小岛工作室,并和索尼互动娱乐公司达成协作。

他的第一款游戏将在PlayStation 4(PS4)上独家发行。

02

2016年的E3展会,伴随着一道“圣光”,小岛秀夫以一支“不明觉厉”的预告官宣了《死亡搁浅》。

在《死亡搁浅》发售前,小岛声明将在他的这部新作品中,谈及我们所处的时代面临的最为紧迫的问题并试图提出解决的途径。

包括从气候异常、生态灾难到人类的生存与死亡,以及如何在一个社会性愈发疏远、陌生的世界里强化我们的联结状态。

而媒体则更愿意将《死亡搁浅》定义为:“它将开创一个全新的游戏类型”。

《死亡搁浅》的剧情讲述了一场超出全人类认知的灾难。

纽约一名医生在剪断一位脑死亡孕妇腹中胎儿的脐带时,偶然接触到某种未知事物,引发了大爆炸,并在全世界开始蔓延,即“死亡搁浅”事件。

幸存的人类在多起湮灭事件后进行研究,将这种未知的存在命名为“搁浅物”(简称“BT”)。

在游戏设定内,形似焦油和废气的BT其实是人类死后的灵魂。

当这些幽灵般的BT体内蕴含的反物质与现实中的活人相接触时,就会引发可怕的超自然爆炸。

爆炸之后留下的“开罗尔物质”与冥滩相连还会污染人体,进入大气循环进而形成“开罗尔云”。

其特殊的磁场会干扰交通工具的飞行,吞没长距离通信讯号。

“开罗尔云”降落的雨雪,能加速物质时间的流逝,使接触到的一切地表物质迅速成长及老化。

时间雨严重破坏了人类修建的基础设施,令动植物的生存堪忧。

BT引发的虚空爆炸和连带的超自然影响迫使各地的幸存者转入地下设施和避难所。

恶劣的外部环境切断了避难所与城市间的联系,人类无法在世界各地自由地移动。

玩家所扮演的山姆·波特·布里吉斯(诺曼·瑞杜斯饰演)。

需要在已经荒芜的美国大陆上,通过运送各种重要的货物来使美国各地重新相连,建立起新的美国。

2019年11月8日,《死亡搁浅》正式发售后,数以万计的玩家涌入游戏。

当那些怀揣《合金装备》战斗愿景的受众进入游戏,会发觉本作竟完全摒弃了战斗元素,转而将“行走探索世界”作为核心玩法。

于是,《死亡搁浅》被人们冠以“快递模拟器”的称号,褒贬不一的评价不绝于耳。

似乎当时所有人都忘却了小岛秀夫制作《死亡搁浅》的初衷——“连接世界”。

他本人表示可能3-5年后再回头审视《死亡搁浅》会更好。

但,一个月后,世界凝滞了。

《死亡搁浅》能成为游戏史上的又一款神作,离不开那“丢失与被遗忘的三年”。

它仿佛是一则对现实世界因COVID-19带来的社会崩溃不可思议的预言。

《死亡搁浅》里最精妙的游戏机制之一是其中的“社交链系统”。

社交链系统理念是玩家在游玩过程中遇到困难和阻碍后,想出解决办法,留下指示牌或设施为后来者提供帮助。

如此一来,人人都可以是开拓者,也都可以是受惠者。

当然,这些交互性的物品都是在玩家自己有能力制作后才会出现在地图内。

帮助玩家在《死亡搁浅》里幸存下来的方式之一就是“社交媒体式的点赞系统”。

玩家给出的“赞”越多,在这个社交链系统中取得的也会更多。

《死亡搁浅》就像有一种魔力驱动人人都想点赞。

在乌托邦幻想式的荒原上,时间雨、BT以及米尔人都会令玩家感到压迫。

唯有给予别人赞显得格外轻松惬意,因此人们会更倾向于积极的进行社交互动。

最终达成小岛秀夫希望看到的“一个建立在平等、包容、保有人的尊严的世界”的美好愿景。

这也正是《死亡搁浅》与其他游戏最与众不同的特色所在,它极度强调人与人之间的连接。

对你看不见的人给予帮助,会让彼此更为亲近。

03

《死亡搁浅》里还有一层更为隐晦的涵义,即“绳索”与“棍棒”,它摘自安部公房的短篇小说《绳》。

“绳索与棍棒是人类最早发明的两种工具。

绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。

两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。

有人的地方,就有绳索与棍棒。”

游戏里的山姆就像一根绳索,串联起故事内遇见的每一个伙伴、仇敌和家人。

在小岛的安排下,象征着冲突和排斥的“棍棒”在人们彼此之间的帮助下成了“绳索”;

而象征凝聚、连接的“绳索”显然比刀枪棍棒更能使我们的社会文明走得更远。

对于在虚拟现实中进行艺术体验的电子游戏玩家来说,最重要的不是符号媒介,感知媒介才是游戏叙事的核心要素。

玩家以积极的态度参与到文本叙事的想象体系内,这种“沉浸逻辑”是人在故事中自主地行进而非传统媒介里的被动接纳。

“行走”这一概念,不仅是《死亡搁浅》透过游戏内部机制传达的核心内涵之一,还是电子游戏媒介本身作为虚拟现实叙事方式的特征。

相较于经典叙事的静态审美关系,玩家能够在游戏交互中获得“进行时态”的身体经验和思想领悟。

从而短暂脱离现实的既定规则与认知范式,在生活和想象的边界交融中得到成长。

小岛秀夫通过对虚拟游戏内具身体验的设计,力图呼唤玩家重新理解科技塑造人类交流和创造力的作用,而非沦为技术的奴隶。

从该角度而言,《死亡搁浅》足以构成一个新的游戏类型。

年逾六旬的小岛秀夫,在纪录片的末尾表达了自己的焦虑与期许。

年龄是每个人都难以逾越的障碍,作为一名游戏制作人,小岛俨然过了“黄金创作期”(四十岁左右)。

他不清楚自己还能制作几款游戏。

但他仍然在不断地扩张脑内的想法与野心,幸运的是,科技的发展与时代的脉络允许小岛去实现这一切。

《死亡搁浅》从立项到发售仅耗时四年,整款游戏的开发进程用小岛自己的话来说就是:

“由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局”。

这是真正意义上的明星制作人模式,也是为何《死亡搁浅》能成为独属于小岛秀夫的个人作品。

小岛用自己的行动向广大玩家再次证明了游戏与电影融合的魅力。

从《合金装备》中虚拟摄影机的运用,到《死亡搁浅》里大量实时渲染动画与真实表演的结合,他将“游戏性”和“电影性”同时呈现在电子游戏内。

借助这种强大的新媒介,小岛秀夫体现了其作为一名艺术家的精神追求,他真正意义上的推动了电子游戏的艺术性发展。

也实现了他所喜爱的导演般既保持前卫,同时吸引大众的目标。

电影之于小岛秀夫就像是太阳之于植物,影像从小便刺激着小岛的细胞,故而激发起新的创作。

通过小岛秀夫,我们得以回答,“电影不会消亡”。

因为电影作为一门艺术,不见得是要取悦你,而是要启发你、刺激你、娱乐你。

利用游戏,小岛秀夫做到了间接地让世界连接在一起。

他使得全球玩家在《死亡搁浅》的世界里一同作画,令游戏进入了讲故事的殿堂。

我们有理由期待,游戏会沿着一个世纪前的电影曾经走过的道路,在未来的某个时刻摆脱旧媒介的阴影,最终迸发出改变世界的力量。

0 阅读:9