2024年8月20日,中国游戏开发公司游戏科学在全球发布大型动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》。
虽然游戏科学及三家游戏分发平台(Steam、XBox和PS)没有公布游戏销量,但业内多家数据分析公司估算《黑悟空》的首日销量达到400万份之多。
这意味着《黑悟空》是史上首日发行最卖座的主机游戏之一。
而最新数据分析则显示,《黑悟空》数字版发布后三日内的销量可能已经超过了840万份,毛利润超过4亿美元。
数字版本之外,游戏科学还出售两种规格的《黑悟空》实体游戏礼盒,共限量发行30万份。实体版由京东预售,30万份拷贝也早在六月就被预定一空。
《黑悟空》的商业成功不限于游戏本体的巨额销量,游戏科学还与多家企业跨界合作,带动了数码硬件、服装餐饮、出版电商等等行业——咖啡连锁品牌瑞幸宣布上线“黑神话腾云美式咖啡”,联想发布《黑悟空》联名笔记本电脑,海信电视推出《黑悟空》官方合作显示屏和订制电视产品,共享单车滴滴青橘推出了联名产品筋斗云单车……
此外,由于《黑悟空》的游戏美术建模重现了多个历史景点,不少地方的旅游局也趁机推出宣传活动,希望搭上《黑悟空》的“顺风车”,制造传统文化景点的旅游热潮。
中国3A站起来了对于不太熟悉游戏文化、关注游戏产业动态的读者而言,《黑悟空》似乎是一夜之间横空出世的商业奇迹。
但早在四年前,游戏科学释出第一只实机演示视频起,这款游戏就在中国及全球玩家社群中夺取了极大的关注。
这条视频在B站和油管同时发布,当时就分别获得1000万和20万的点击量,截至到发稿日为止两站的点击量则分别突破了5800万和130万。
在演示片中,我们看到的是一只工业水平和欧美3A游戏不相上下的动作游戏。
3D画面中首先出现了细腻逼真的敦煌壁画和佛教造像,然后老年僧侣的画外音响起,追溯孙悟空的西天之旅并带出叙事悬念——世上真有孙悟空吗?
接下来视频展示了多种角色和实物建模,包括造型独特的土地神、大小妖怪动物,还有佛寺、宝塔、沙漠、木桥等动态环境;而最让玩家激动的是玩家角色——一只活像孙悟空的持棍猴子,它身形灵活、打击迅猛地攻击着各种Boss、大杀四方。
这段十多分钟的演示视频迎来如潮好评。海外游戏玩家评论表示眼前一亮,为视频中丰富的实机演示拍手叫好,趁机讽刺近年来不少3A厂商在预告视频中用CG动画滥竽充数的习惯。
也有熟悉《西游记》电视剧和动画片的玩家为其他人科普,详细点出视频中出现的地理、妖怪、武器等等细节的相关典故。不少评论表示,非常期待看到不一样的3A游戏。
如果说海外玩家兴奋的是能玩到一款别致好玩的游戏,中国玩家更在乎的是“我们做出了一只这样的游戏”。当《黑悟空》出来的那一刻,玩家们感慨终于在3A游戏中看到了熟悉的文化元素——我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到了一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥;
我也为中国游戏产业能出现这样硬核的产品感到了强烈的民族自信。
这种富有“抬头”意味的民族自豪感背后,是过去三十年来属于中国游戏自主研发的崎岖历史。
早在1990年代晚期,中国就有多家游戏开发公司自主研发主机游戏,比如金山的《剑侠》系列和新瑞狮的《敦煌》。
这些游戏和同期武侠游戏相似,多取材于武侠小说和历史故事,融入流行的日式或美式角色扮演玩法,很受玩家喜欢。但是囿于产业规模小、资本投入微薄、技术能力低下、盗版旺盛等等限制,这些游戏远远无法和同时期美国、日本的大制作游戏相提并论——如制作经费高达几千万美元的《最终幻想7》。
1997年,中国游戏圈爆发《血狮》丑闻。开发商尚洋电子采用激进的宣发手法,宣传自己的首部游戏作品将会超出美国大作《命令与征服》;该款游戏的故事背景则是在未来(2010年)的中国抵制超级大国抢滩登陆、侵略国土,十分满足10年代末的反美爱国情结。
《血狮》的宣传得到玩家的热情回应,大家表示绝对会购买支持。可惜因为研发团队缺乏经验、预算不足、水平羸弱等等原因,游戏不断跳票缩水。虽然最终发布的产品的确赚得玩家购买支持,很快人们发现游戏水准和宣发承诺严重不符——不要说和《命令与征服》一比高低,甚至连平均水准也达不到。市场上立刻出现大量负评,但游戏经销商拒绝玩家的退货要求,这又使得玩家对游戏开发者的不满之情雪上加霜。
《血狮》加剧了中国玩家对于本国游戏产业的失望与怀疑,此后一直到《黑悟空》,中国再没有出现过挑战3A游戏的产品。
2000年后,中国游戏产业进入RPG(多人在线角色扮演)时代。RPG游戏的核心并非硬核玩家津津乐道的游戏设计和情怀,而是提供打怪、练级、公会、社交、赚钱、成功等等虚拟社区的线上体验。
《黑悟空》的主创冯骥当时供职于鹅厂,曾经写下对行业现状的反思——《谁谋杀了我们的游戏》。
他在文中表示游戏设计师的工作之重是:
1.如何让玩家一直沉迷;
2.如何让玩家吐出更多的人民币;
3.如何让玩家拉帮结伙;
4.如何让玩家互相仇视;
5.如何实现隐性的网上赌博和金币交易。
冯骥还分析,网络游戏的根本目的是让玩家产生虚拟的存在感和成就感。
而最需要、最享受网游的人被冯骥称为“失意人群”,即在现实中无法获得足够成就感,在现行体制下彷徨无措、在激烈的社会竞争中感到不安和失落的人群。
对于在乎游戏性的设计师来说,虽然剥削失意人群并非志业所在,但当时中国愿意并能够为单机买断制游戏付费的人远远少于愿意在网游里氪金的失意人群,所以还是不得已而为之。
到2010年代,因为移动互联网的发展和智能手机的普及,手机游戏在全球异军突起。
在全球主要游戏市场和新兴游戏市场,手游的销售份额都超过了单机游戏和网络游戏。
中国也不例外,腾讯的《王者荣耀》高峰时期日活玩家有一亿人之多,光靠卖皮肤就赚得盆满钵满,一度是史上盈利最高的游戏之一;米哈游的《原神》则凭借出色的战斗系统设计、沉浸的开放世界建设横扫全球,在中日美韩几大市场都占据排行榜首位,居高不下,全球收益在发行第一年就超过35亿美元,创下历史纪录。但长期以来手游被硬核玩家鄙视,认为其体量、玩法、画风等等都不算真的游戏。同时,手游玩家的年龄相较主机玩家也较低,女性玩家比例相对也更加高——这都成为手游不被视为是真正的游戏的理由。
单机游戏方面,随着游戏设计引擎的普及、Steam等分发平台和移动贩售平台的崛起,中国出现了新一代中小型游戏公司和工作室,陆续推出让人眼前一亮的独立游戏。和大部分网游与手游不同,独立游戏注重游戏设计(包括玩法、美术、关卡、世界观、叙事等等方面),商业模式多以买断制为主。
独立游戏希望通过游戏性而不是商业运营取得利润。其中成功的典范包括武侠沙盒游戏《太吾绘卷》、开放世界建造游戏《戴森球计画》、物理竞技游戏《动物派对》等等,都卖出了超过百万份拷贝。
碍于内地愈加严格的版号控制,此类游戏选择通过Steam等平台在海外市场销售,有些因为其独特的文化世界观如《太吾绘卷》或《鬼谷八荒》为海外玩家注意,有些则有意无意绕开语言和文化特性,以流行的游戏语言赢得全球玩家的喜欢。
然而,这些游戏中仍然缺乏为硬核玩家津津乐道、代表一国工业实力的3A主机作品。今天,大部分3A游戏仍然来自于传统游戏大国——美国、日本、英国、法国。3A意味着巨额预算投入、长期开发、工艺复杂、高调宣传、内容丰富的大制作游戏或游戏系列,投资者和制作者也期待游戏推出后有非常可观的销售收入。3A游戏的主要玩家以传统男性玩家为主,内容多为动作射击、角色扮演、开放世界等男性玩家更认同的类型,比如注重驾驶打斗的《侠盗猎车手》系列、战争射击的《使命召唤》系列、神话动作的《战神》系列、征服异域的《极地战嚎》系列等等。
因为高额的研发成本、大型的研发团队,3A游戏往往采用保守的姿态对待创新和变革,这也导致近年来大量3A游戏被玩家诟病是千篇一律、罐头产品、缝合怪。同时,多家传统3A游戏厂商大量裁员,一些产品没有获得预期的收入,不少行家预测3A将慢慢式微,投资者和从业者更加看好移动游戏和新兴的人工智能、虚拟现实游戏品类。这些变化对那些自认是真正硬核玩家、热衷3A游戏的男性而言,带来的是打击和失落。
正是在这样的复杂历史背景下,《黑悟空》问世。它在全球范围内以与众不同的世界观和熟悉的动作游戏玩法收获粉丝,为僵化的3A市场和灰心的粉丝打了一剂强心针。而在中国国内,游戏则以过硬的美术玩法和文化亲近性赢得玩家支持,也在疫情后低靡的经济中让从业者看到人们愿意消费的潜力,同样难得的是因其商业成功和传统文化情怀,目前游戏也得到官方主流媒体和主流大众的认可——国产3A终于站起来了!
什么是好玩《黑悟空》是一款游戏,但它承载的使命和责任早就超过了一款游戏本身。
四年来,制作、发行、宣传、销售、购买、体验、抵制、批评、维护《黑悟空》的一系列行为实质上已经成为各自领域的元游戏。
今天,人们谈论《黑悟空》的时候很可能在鸡同鸭讲、各表一方。一句简单的“《黑悟空》好玩吗?”,收到的回答——视乎提问者与回答者分别是谁,很可能大相径庭。
最标准或合理的答案似乎应该来自第一时间购买这款游戏、下载体验的玩家。截至到发稿日,Steam平台《黑悟空》页面的留言区,已经有超过45万玩家评论留言,其中超过九成是中文,包括44万正面评论和1万负面评论。
有人简单总结说“好评赞情怀、差评骂优化”,这话虽不十分准确,但大体反映了评论的内容。差评中的确有相当部分的玩家抱怨游戏的优化问题。
很多人耐心下载100多G的游戏又解压缩后,遇到无法进入游戏、闪退、存档消失等等问题。一些人焦急地在游戏社群、论坛分享自己无法顺畅游戏的经历,很快会有人来分享各种解决方法。
一部分人因此选择退款,但更多人通过各种方法最终进入游戏,或是选择等待游戏科学之后优化更新。这些差评中时不时会附带一句:毕竟是中国第一款国产3A,还是值得肯定。
打开游戏的玩家,就和当年看到演示视频的人一样,先被游戏大幅渲染的传统文化、东方情愫吸引,再被不失水准的玩法设计和Boss关卡说服。很多中文评论都诉说着玩到自己文化游戏的喜悦和感慨,一则留言提到终于有了一款游戏完完全全把中国人当作故事讲述和游戏体验设计的对象,更多留言则选择用抒情的形式,历数以前玩过的外国游戏,感叹现在我重返自己的家乡,回到自己熟悉的土壤,成为守护所有中国人童年回忆的大圣。
同样强烈的民族自尊心则来自于《黑悟空》作为3A游戏的里程碑式存在价值,如“接近130GB的硬盘空间占用并不算大,因为它装载的不仅仅是一个游戏,而是无数中国人属于自己的3A梦”。
在这些留言中,《黑悟空》的游戏内部叙事——被主流打击但仍会归来的齐天大圣,和外部的元游戏叙事。
在国际3A游戏产业和国内主流文化被边缘化但终于大杀四方的游戏科学和它的信徒,内外合一了。从《西游记》央视版电视剧到今何在《悟空传》小说,还有网游作品中走出的叛逆少年孙悟空,终于成为游戏领域的中国代言人。
有称赞就会有批评,也有少量玩家批评游戏设计的种种问题,如打击感较差,关卡设计欠佳——没有地图、缺乏引导、大量使用空气墙。另一个被诟病的地方是游戏的剧情和世界观设置,这款名叫《黑神话:悟空》的游戏叙事上没有达到这部分玩家心里的史诗水平,不但孙悟空罢官回家又被二郎神打败消散的故事缺乏合理性,每个章节内的小故事也多停留在网游网文的程度。
如孙悟空和白骨精的爱情故事、或猪八戒对女性角色的不断骚扰等等。
但这些声音声量较小,被“第一款3A做成这样已经不错了”的大局观盖过。
对中国游戏从业者来说,《黑悟空》好不好玩的标准不仅事关玩法、工业水平,更在于市场反馈和商业成功。游戏能够拿到版号、如期上市、首日登峰,又在国际大报(IGN)赢得高分,这一系列的成功令习惯了失败的从业者喜大普奔。
一些公司主动给员工放假打《黑悟空》,甚至为员工购买游戏拷贝——既支持游戏科学、又激励员工热爱游戏。从设计开发到运营销售,还有动画、配音、音乐、程序、发行——几乎各个岗位上的游戏人都在朋友圈第一时间上载游戏截图。
不少人写出感慨万千的抒情作文,回顾自己坎坷艰难的从业经历和同样坎坷艰难的中国游戏产业,然后笔锋一转,表示从《黑悟空》的战绩看到了希望,做好游戏的希望、被国家和社会正名的希望、行业复兴的希望、赚钱立命的希望。
对仍在低潮期的中国经济而言,《黑悟空》的好玩则在于这款游戏从投资、联动、品牌、出口等等方面带动了生产和消费。在房地产暴雷、娱乐产业寒冬、失业率居高不下的2024年,终于出现了一个新的风口——要知道不久前,上海游戏圈还传出不少游戏人或辞职或被炒、然后转身去考公务员的新闻。这也是为什么这一周,好几只参与《黑悟空》投资或制作的公司如华谊兄弟和浙江传媒股票也都迎来涨幅。人们相信,《黑悟空》只是这个IP元宇宙的第一枪,接下来还会有更多的内容和跨界,带动玩家和粉丝不断消费。
而对全球3A游戏产业和玩家来说,《黑悟空》无疑是一剂强心针——3A游戏还有新花样、还有庞大的新兴市场愿意买单。而主打男性玩家的游戏还是能够成为销售奇迹,不为Woke文化和女权主义打击,对于正在向右转的厌女恐同玩家社群而言,也无疑是极有说服力的最新案例。
结尾能力越大、责任越大——这句超级英雄的名言在现在需要修改一下:能力越大,风险越大。
《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。
回看20多年前倒下的《血狮》,很多事情已经变了,中国的确出现了游戏科学以及诸多技术过硬的游戏公司,制作出受到全球玩家喜爱的3A游戏、独立游戏、手机游戏;有些事情没有变,或者说是回来了,比如再次高涨的民族主义情绪,还有在低迷的经济中的失意人群;有一些新的事情出现了,但中国游戏与之擦肩而过,比如做出尊重女性玩家的游戏、比如要求从业人员和玩家更有平权意识、更尊重多元文化的规范。
很难预测《黑悟空》的未来会是如何,但可以肯定这周发生的一切已经载入中国游戏史,并必然决定这部历史未来的走向。
但在未来,《黑悟空》很可能只是一个传说,也成为再也无法复刻的“奇迹”了!