宣称横扫14亿梦境的肉鸽游戏开服两极分化

我评游戏价值 2024-11-22 12:34:52

在开服前高调喊出打价格战的《无尽梦回》开局就遭遇冰火两重天。

正式公测首日,这款前期宣传一直强调卷动作的肉鸽游戏,第一次对外测试玩家期待值9.2分,到如今下降至5.7分,目前玩家风评呈两级分化趋势。

从社区玩家测试评价来看,当前存在的争议点主要在:

一、剧情不连贯,肉鸽元素「爽」感不足。

二、体验不到肉鸽build的精髓,角色发展性不大。

三、游戏每局的玩法都相似,缺乏局内变化和角色间的配合,导致游戏体验重复且单一。

四、对抽卡机制的不满。

也有玩家表示,立绘精美,配音音乐高质量,直击部分二游用户的最核心需求。

玩家评价有如此大的差异其实并不令人诧异,包含两层核心的矛盾:明面强调玩法但本身针对的更多是二游用户;强调核心玩法但肉鸽做移动网游本身就有限制。

肉鸽核心 死亡的无尽轮回

做为快手旗下厂牌弹指宇宙推出的首款Roguelite 动作冒险手游,核心玩法框架是非常重度「肉鸽+割草+回响」。

《无尽梦回》继承了肉鸽的核心:随机性。地图、道具、事件等均随机生成,一旦死亡,从零开始,再一次进入无尽的轮回战斗,让痴迷于这类玩法的玩家既折磨又享受。

但有玩家表示肉鸽的爽感不足,一个原因是关卡+主线叙述造成的节奏割裂。游戏以进入梦境为主线剧情,类似《盗梦空间》的设定,玩家将扮演 “捕梦者” 进入各类光怪陆离的失控梦境,与性格特异的梦灵们签订契约,使梦境归于平静,因此连续的打击战斗期间需要停下来看剧情,使得「爽」感中断。

而在肉鸽单机游戏中,叙事大多嵌套在关卡设计中。

目前,市面上的肉鸽游戏大多是缝合玩法,浅尝辄止。除了上述叙事节奏的问题,更关键在于单机玩法中肉鸽可以作为主玩法,但网游长线运营中关于bulid设计面临更多数值与长线的矛盾,所以我们看到大多数的产品都只是将其作为一种副玩法。

《无尽梦回》将肉鸽bulid当体验核心本身足够令人惊喜,但也需要直面这个核心问题。

在这款游戏中,build类型是拆分到角色上,每个角色都有其独特的技能体系,包括普攻、技能以及爆发技等,这些技能本身就具有不同的特点和定位,从而构成了 build 的基础部分。

比如具备无限可能性的局内构筑体系。目前,《无尽梦回》分为六个流派(近战、召唤、弹幕、环绕、射线和法阵)对应已有40余角色,每个角色的技能全部被拆解成了单个回响。

游戏中的回响是 build 的关键要素之一。每个角色都有专属的十余种回响,并且还有能与其他角色共享的 “触发型” 回响。这些回响可以极大地改变角色的技能效果和战斗方式。

肉鸽游戏的核心魅力就是build成型后满屏暴击的快感,但如果运气不好没有build成型,很多游戏内效果将大大折扣。

《无尽梦回》显然意识到这样的问题,因此该游戏六大流派,哪怕没有拿到核心回响,也能够有相应程度的爆发,不会让玩家有很强的落差感。

不过有的有舍,这样的考量显然也让一部分玩家觉得研究Build的成就感减少,认为角色发展性不大。

在流派设计方面,玩家普遍反映其构筑深度有所欠缺。尽管游戏设定了 6 种流派以便玩家能够快速上手,但在数值体系的影响下,这些流派是否能展现出足够鲜明的特色化令人存疑。

是不是一款二游,不是问题

近年来,二游与肉鸽结合的游戏渐趋常见。多数二次元游戏玩法偏轻,这类游戏披上 「二游」外衣,多是想借二次元的精美立绘、精彩剧情与世界观,弥补游戏性短板,吸引二次元爱好者,在市场中争得立足之地。

行业内也一直有「《无尽梦回》到底是不是二游」的争议。从外表来看,但项目组却始终在强调“动作肉鸽”标签,放出了重玩法的口号。其宣发也确实不像传统二游那样重角色PV,而是大量用局内战斗实机演示和趣味科普来强调流派、肉鸽随机构筑等核心玩法的乐趣。

诚然,此次《无尽梦回》的二次元画风也是其卖点之一。虽然说《无尽梦回》的玩法能看到借鉴《哈迪斯》《解神者》,但《无尽梦回》更多的是将二游中常见的“多角色”切换引入肉鸽体系中。

不管能不能将其定义为二游,你进入游戏,就没办法无视《无尽梦回》很像二游这个事。

如果《无尽梦回》玩法会吸引动作、肉鸽类用户,那么其画风、故事、角色人设的确是主攻二游玩家。

如咸鱼之梦,立绘风格幽默风趣,将咸鱼的慵懒与梦境的奇幻元素相结合。其色彩搭配鲜艳而不失协调,给人一种轻松诙谐的感觉,与角色 「摆烂」的设定相得益彰;老铁之梦带有一定的诙谐和亲民感,从形象到色彩都透露出一种别样的趣味。

只是与一般二游重人物角色,轻战斗技能不同,《无尽梦回》显然在角色设定与攻击技能的呼应上做了一些思考。

「今天不想努力了,就想瘫着,当一条快乐的咸鱼。」

以咸鱼之王阿摆来说,一幅葛优瘫模样,咸鱼的造型更是将摆烂的精神特质展现得淋漓尽致。

技能设计方面,同样与人物的摆烂设定紧密呼应。「间歇性发作」技能,创造出一片奋起水域,使自身攻击速度得以提升,可一旦该技能效果结束,阿摆便会立刻陷入摆烂状态,攻击速度与移动速度会同时降低,这种技能表现与它摆烂为主、偶尔奋起的整体人物设定完美契合,生动地塑造出了一个时而振作、时而躺平的独特角色形象。

但多角色切换融入肉鸽的玩法,对于肉鸽核心玩家,显然对抽卡机制颇有微词。他们觉得获得通过抽卡获得高数值角色的玩家,在游戏中可能会拥有远超其他玩家的优势,使得肉鸽的乐趣不再。

这就回到了角色数值养成的核心与肉鸽玩法在网游的根本设计矛盾,这个问题将会随着游戏养成的拔高、更多玩法的开放逐步放大。

《无尽梦回》目前给出的一个回答是后期用公平PVP来缓解压力。

快手游戏的第一战

2021年,快手游戏赛道逐步调整。

自建立弹指宇宙以来,旗下的产品就一直备受关注。无论是顶流网文「诡秘之主」IP改编的《诡秘之主》手游,还是以 14 亿人共通梦境为题材的多角色动作肉鸽爽游,这位本家之前一直以「土味」为大众所熟知的品牌,在游戏领域倒是不断打破人们的常规观感。

《无尽梦回》首日开服,评分急转直下,可见一款肉鸽游戏满足其核心规则很简单,但围绕其基本准则,构筑出相应的系统并创新,长效吸引玩家并充满乐趣并不容易。

一直以来,肉鸽玩法在单机模式与网游模式中天然存在冲突,许多游戏仅仅把肉鸽当作一种辅助性副玩法。

由于肉鸽玩法所具有的高度随机性以及不确定性等特质,其与养成数值体系之间存在着紧密且复杂的关联。

尤其是对于将角色养成设定为核心卖点的游戏来讲,肉鸽玩法的融入可能会打破原有的养成数值平衡,进而对游戏整体的数值体系的稳定性与可预测性造成破坏,最终严重影响到玩家在长期游玩过程中的游戏体验与游戏沉浸感。

特别是随着游戏内容的推进,设想中的PVP以及更多玩法模式能不能完成二游用户习惯的转变,这都会给游戏提出更多考验,也是打破三月魔咒必须克服的难关。

值得一提的是,《无尽梦回》或者说弹指宇宙一开始就选择跟上市场跨端的节奏,官网提供的PC端下载中,直接预先集成了后续几款产品的位置,体现了统一的战略。

「以玩法为核心长板,选择靠玩法说话的品类做精品化尝试」,这是快手游戏对行业发展机会的判断。

作为开门第一炮的《无尽梦回》在市场上的反馈相信也会给予快手游戏带来诸多深刻反思。

未来,快手将在游戏赛道上做出如何调整,时间会给予答案。

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