在废都物语重制版来之前,跑团爱好者可以试试这款游戏

敏敏看游戏 2024-11-22 04:30:04

文:简子 | 编辑:Rin

初看《无名者:屠龙》,画风和UI确实略显简陋,熟悉而常见的屠龙剧情似乎也没什么独特之处,但是它优秀的评分则透露出了在这个看似朴素的游戏面孔下不一般的内核。要给本作大致分类的话就是跑团类RPG,RPG不用多言,升级、装备、技能搭配等等已经相当熟悉了,但是跑团的融入,或许意味着在“自由度”方面本作的层次相比一般RPG还要更高一筹,以及熟悉的扔骰子判定更是必不可少。

首先说说判定,感觉这就是非常挑受众的一个系统,无论是走向、资源或是遇敌或机关几乎都少不了一轮判定。而或许是渴望成功的心态会导致对失败尤为敏感,即使有七八十的成功率似乎印象中也总是失败,非常搞人心态,一旦失败,轻则无法获得提醒,重则负伤濒死。

还有的云里雾里沟通失败感觉错过一些剧情,总之有些难受,相比于普通的jrpg直白的错过或接取支线以及获得道具同时取得反馈,抑或堆数值有个固定的判定门槛不同,反复而随机的触发虽然有时可以强行搏一搏概率,但有时也会让人觉得意义不明,这种不可控的感觉对强迫症玩家或许不太友好。

但是正如前文所说,其实判定系统也是自由度的一个体现,非绝对的结果自然有着大量非绝对的对策,有时甚至答案不在文本和选项框中,需要在用道具另辟蹊径,这些自由且合理的地方就有着相当不错的冒险体验。

美中不足或许就是操作不是很顺手,由于鼠标的适配没有完全做好,而鼠标有时又和键盘判定冲突,有时空格按很多下都无法点到确定键,加上略有年代感的UI,嗯这种粗糙的感觉莫名更有年代感了,就是令人有点焦急。

再具体说说游玩体验,初次接触炮团的选默认难度即可,战斗基本上和一般RPG一样,上手容易,一般道中有许多关键点,移动光标到对应节点即可触发剧情,相当朴实无华且有效率的行进方式,不会在地图闲逛中随意遭遇小怪好评。

然后可能会拾取到一些关键道具或信息,信息可能会需要在某些地方通过打字而非选项推进剧情,道具如书籍一类之中有时则会有应对难题的解法,对于一位喜欢一味前进战斗而少看道具描述的玩家来说多少有点不习惯。

那再来说说和具体战斗环节息息相关的人物养成和技能构筑,人物有血条魔力条魂力条,技能消耗魔力条并占用行动点,魂力则不占用行动点,而由于速度判定只有战斗触发时一次确定先手,且队内可以随意决定行动顺序,那么魂力的选择释放也是构筑的一大内容。熟悉的技能不仅仅是通过升级可以获取新的,还可以对每个技能进行自由DIY,也就是火花赋予。

火花词条是随机获得,但是可以自由拆卸并给技能附加属性或特效,可以说搭配的自由度还是相当不错的。而人物虽然在一开始选择了一个职业,但实际上后期可以任意选择职业路线来增加强度,非常自由,但是从某种程度来说,杂学或许会让人觉得每个角色没什么特色了,就是单纯的数值和技能工具。游戏中还有各种烹饪、锻造等等环节,可以说是应有尽有了。

《无名者:屠龙》不是一味的升级加属性的战斗,资源和资金的获取在本作中都占有重要地位,甚至从体验来看,刷一刷也是必要的,就略有枯燥的部分了。而且感觉本作的引导其实并不多,一开始矿洞可以游刃有余,但是出城之后难度直线上升,固然明确不硬刚之后也能有序推进,但也有些无所适从,潜能、意志之类的概念也没有明确的教程,整体而言感觉引导稍稍还差点意思。

虽然本作外表看起来略显粗糙,但是实际体验的内容还是相当丰富,画风复古但是非常有特色。最让我印象深刻的应该是配乐,一些神圣氛围的塑造上一下就能烘托出那个肃穆圣洁的感觉,加上部分环节手打的回答方式,代入感也是不错,剧情也会根据玩家的选择走向不同分支,无论是可玩性还是质量总体都还是到位的,只要是能接受跑团判定及相应自由度的,想必都能获得不错的体验。

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