动画电影扎堆今年暑期档。
国产三维动画电影,咏声动漫以《落凡尘》开启“东方传说系列”;追光“白蛇系列”第三部《白蛇:浮生》定档七夕;猫眼入局的原创二维动画电影《伞少女》主打唯美国风与传统文化元素。
好莱坞《神偷奶爸4》,以及从《排球少年》《蓝色禁区》到《灌篮高手》重映,多个日漫IP剧场版都引进国内,集中在暑期上映。
从背后出品方来看,除近期《伞少女》出品方猫眼、《落凡尘》出品方B站(优酷联合出品,淘票票主发行)之外,腾讯视频、阿里影业也都出现在备案公示中,成为更直接的动画电影参与者,爱奇艺影业的片单中也出现了动画电影的配置。
据东西文娱此前统计,2023年-2024年第一季度,动画电影备案数量创新高。
在光线传媒、追光动画、华强方特这些动画老玩家之外,越来越多电影公司,如百纳千成、华策影视、华谊兄弟、儒意影业、华人影业、新圣堂等开始加码动画电影。中文在线、果麦文化等公司,则或因资产整合,或因IP孵化跨界切入动画电影赛道。
对传统文化的挖掘也在深入,除了取材神话传说,三国题材已成为下一个热门开发方向。
看起来,动画电影赛道仍有活力。
如今,国产动画电影无论二维还是三维,技术力有了显著提升,画面越来越精美。这几乎是聊起国产动画电影的首要切入点。
但与之相对的,过去几年,“剧情”的话题一直比较隐身,或是成了某些动画电影拖票房后腿的短板。尤其二维动画电影是重灾区。
当对“国漫崛起”的支持和情怀,已经不足以吸引观众走进电影院,商业动画电影首先要回归“内容商品”的本质。单纯的美术长板,很难弥补讲不好一个故事的短板。
道理很好懂,但为什么这种情况持续了好几年?
这背后,不止是缺少好编剧,更是国产动画电影产品定位、创作人才、工业化体系、市场培育、产业环境的系统性问题。
个别的成功不能掩盖大部分作品的缺憾二维动画和三维动画,无论在电影市场还是视频平台上,实际上已经分化成两种不同的产品类型,在生产流程、目标人群、产品定位等方面有明显区别。
客观上,虽然如今的中国动画电影的热潮更多是三维动画方向,但从更广泛的市场来看,二维动画电影与三维动画电影,适当保持平衡,有利于产业的活力。
如今的三维动画电影,相对更接近真人电影,逐渐积累本土工业化体系。产业资本介入,也带来了正向的影响。即便少有非常出彩的剧本,但整体来看,作品完成度、规整度的平均线在拉高,且业内预期和共识都更有参照。
在这一过程中,以追光动画为代表,一旦做出《白蛇:缘起》这样被市场接受的作品,就能沿着这一经验方向不断优化工业管线,复用资产,最终沉淀自己的工业化流程。
但电影市场显然不能只有一个追光动画。
动画行业资深从业者3000(动画制片人,《跃动青春》《米基与达利》《工作细胞Black》《王牌酒保》等;播客节目天地无用主播)觉得,“很多火起来的三维院线动画,其实有点像网大和短视频的集合体,用院线电影的制作水平,将类网大内容拉到电影的质量。要说剧本非常优秀,好像并不多。大部分观众来看的,是如网大和短视频一样的夸张表现力和情节高光点。”
这样的好处是,将原本不看动画的受众,用番剧、电影的形式拉进来,并且主要针对喜欢国风、武侠、玄幻的受众。这就逐渐解决了动画人面临的“观众为什么要进电影院看”这一基本问题。
但也由此带来的突出问题,是出于创作效率的考量,故事扎堆取材传统文化或网文,叙事主题和情感表达极易重复、同质。
整体暂时靠制作和新鲜感带动了观众,长久看,也在透支观众的期待值。
相比三维动画电影,二维动画电影的剧情短板则暴露得更彻底。
目前,国产的二维动画电影,基本仍是“导演中心制”,以“动画艺术”的思路进行创作,而非打造面向明确受众市场的“叙事型商品”。
成林(化名,某国产动画公司制片)认为,一方面,中国动画发源是从制作开始的,大多数从业者并没有很强的故事创作意识。而现在,绝大多数动画产能,也是被平台、IP方和游戏公司包揽,从业者的思维就会集中在如何制作得更好,而不是如何创造更好的故事。
另一方面,绝大多数动画导演是美术、动画专业出身,能力和精力主要集中在动画创作本身。在成熟的动画产业环境中,需要好的制片等角色参与,帮助平衡内容质量和创作速度。但目前国内动画制片,很多是以成本为主要考核标准,而不是针对内容吸引人的程度。
在这种情况下,作为动画创作核心的导演,在做原创内容时,可能陷入尽力呈现自己想表达内容的盲区,意识不到初期剧本结构就存在问题。
“我和很多动画团队沟通过,会说你们的作品在我眼里已经很出色了。但他们自己就是觉得,制作得还不够精细。非常注重画面质量,反而可能忽视了编剧和内容”。
成林说,国内现在想用动画耐心地讲好一个完整故事的作品比较少,更多的是希望美术炸裂,然后在某段剧情上有出彩的地方,“觉得这样更能吸引流量或是投资。”
但从观众角度来看,很多人其实无法分清制作过程中投入很多资金去描画的细节差异。
一些动画宣传时,会强调用了哪些新技术、投入多少钱,让画面如何更好,但观众看不明白。
当美术达到某个质量临界点的时候,观众能更直观判断好坏的标准就是故事。
好在,不少动画导演和核心创作人员已经意识到这些问题。
为什么说动画电影剧情烂很容易一烂到底?三维动画电影与真人电影的相通点之一,是内容拍摄制作完,到后期仍可以靠剪辑调整剧情。而取材于中国传统文化或者已经有固定圈层受众IP的设定,本身化解了一部分理解障碍。
所以,哪怕剧情不能做到60分过线,只要整体制作有新意,观众也能接受,只是会影响票房长尾,拉低票房预期上限。
但二维动画如果一旦剧情烂,失败几乎无挽救的空间,哪怕知道问题的存在,也只能硬着头皮继续。因为二维动画的所有内容都是绘制的,这要求立项之初,就要确定每句台词、每个动作表演的时长、每个镜头的走位走向。
当然,讨论目前国产二维动画电影的剧情问题,不能忽视的事实是,这两年上映的国产二维动画电影,普遍有五年以上的开发周期,也就是说,至少是五年前立项的。
这就导致,一部二维动画电影如果做五年,剧本、分镜、剪辑等等方案,早在第二或第三年就已经确定好,剩下的所有人必须按照这个方案执行下去。
也就是,这几年里,即便最后想修改某段剧情,也只能在时长不变的情况下,去调整一些情绪传递或台词,完全无法再靠后期剪辑调整。否则,将面临巨大的成本与人力浪费。
而且,动画电影常常因为作画量太大,需要外包支援。外包团队结束一个周期的服务后,通常也没有产能空档或愿意赔上成本,后期再介入帮助修改。完全靠in house团队,成本角度看也不现实。
所以,在国产动画电影快速发展的这几年里,即便有更多资本和外部专业人才进入,也较难解决二维动画电影五年前就埋下的隐患。
那么,如果导演一开始就有讲好故事的意识,或是找到好编剧,就能解决么?
一个先要直面的问题电影工业流程是不一样的客观上,能解决一部分问题,但在回答这一问题前,有一个根本的问题需要直面。
即动画电影的导演、编剧、制片等工种对能力要求,实际上和泛指的动漫人才并不同。对每个工种专业分工这一意识的要求更高,甚至可以说,分工的专业程度,会直接影响结果。
虽然说优秀的动漫人才本来就匮乏,但面对电影这一庞大的工业流程,人才的匮乏已经不是优秀不优秀,而是基本盘的缺乏。
即便是在外界认为有足够多优秀人才,乃至通才的日本市场,也是一样的。
知名动画导演细田守,担任导演的《夏日大作战》《穿越时空的少女》,都获得了很高的评价。但从《怪物之子》开始,离开了他熟悉的编剧搭档奥寺佐渡子,自己兼任导演和编剧,作品质量与口碑一路走低。
3000表示,只有极少数天赋型导演能跳出分工流程的套路。比如宫崎骏,没有文字剧本,先从分镜开始画,再填上台词,把电影像漫画一样画出来。
又或者自身非常喜欢故事,有足够精力和热情,能做到一定程度上的兼任。比如3000担任制片人的日本动画《跃动青春》,获得第29届白玉兰奖“最佳动画剧本奖”,导演之一出合小都美兼任编剧,是因为非常喜欢这个题材且有能力创作好剧本。
“但大多数人不具备这种跨界能力。漫画家能在漫画里控制好时长,但做动画可能就无法把控了。”3000说。
典型例子就是井上雄彦,《灌篮高手》剧场版就是自己担任导演和编剧。
井上雄彦在漫画里使用的闪回时停等手段,无法直接用在动画里。因为动画的时间在不断向前流逝,那回忆的镜头怎么插入才不突兀?漫画里可以用大特效字代表音效,还能在人物旁写小台词展现心理活动,但到了动画怎么办?
结果来看,观众对剧场版最主要的批评,就是觉得部分闪回片段破坏叙事节奏,或者某些情感不到位。
在3000看来,这主要就是因为,作为漫画家的井上雄彦,对动画所需的时间控制、音声配合等方面经验不足。而这些事项,全部都要在项目前期就确定下来。
国内从漫画家、动画师转做导演、编剧时,同样会直面缺乏经验,精力不够等问题。
怎么破解?专业的动画编剧就是稀缺的回到本文的出发点,编剧问题的视角以及国内。
国内的问题是,专业的动画编剧先不论在动画电影行业,哪怕在整个动画行业也都是绝对稀缺的。
具体到创作,动画对编剧的需求和其他内容产品有明显的区别,在创作能力上的要求,与一般编剧存在的差异,真人影视的编剧转向动画,尤其是二维动画,也可能无法适应。
就算是可以类比真人电影创作思路的三维动画电影,留给编剧的空间也比真人电影大得多,有很多需要发挥想象力的地方,无法靠后期真人表演再去补充。
而现实的生存问题和本土产业风向的趋从,也让有些问题无法从人的专业能力去破解。
在国内,很多动画项目的预算不往编剧倾斜,编剧能从动画行业获得的收益、成长曲线远低于真人影视甚至短剧。
曾先后在好莱坞与本土动画公司工作的王兰(化名),曾与梦工厂动画合作,当时梦工厂的创作模式是,每部作品有一名主编剧,负责整个故事的大结构。
主编剧一般不是专门的动画编剧,而是有很多大型电影项目经验,能完成一部非常正规的电影结构式剧本。在这个剧本的基础上,如何发挥动画的特点,就需要十几位动画导演共同完成。
比如一部动画电影120分钟时长,就需要12位导演,每人负责10分钟,最后再由总导演统筹。每位导演有3-5年,专门磨这10分钟的内容,把文字剧本变成分镜,加入很多自己的想法,相当于二次编剧。
国内缺少专人在这一环节,去梳理整个剧本结构和逻辑,将其转为动画电影的模式。如果是漫画改编,多数动画公司的预算不会放在请专门的编剧,而是邀请原著作者参与,再由导演把控这个环节。
回国后,王兰接触了很多国产动画项目。“有一部动画电影的总投入大约5~6千万,其中留给编剧的预算只有2万”,王兰表示,她和导演讨论了增加编剧预算的事,导演认为动画制作部分更花钱,成本预算本来就不够,实在没有多余的匀给其他部分。
“一部真人电视剧,编剧费30万都不算多。能理解导演的难处。但电影为故事的投入占比这么小,怎么看都是不合理的”,王兰说。
海外的经验很多都不能比照了将海外成熟三维体系中的工业流程和创作元素本土化,从几分钟的短片、几十分钟的电视动画,到一百多分钟的动画电影,都有相对明确的参照和参与锻炼的机会。
所以,在成长阶段学习海外成熟经验,对三维动画电影来说,已经比较顺畅。如追光动画,也算是逐渐摸索出了本土特色的路。
但二维动画电影,作为更依赖“人”本身的行业,其实很难获得比较系统性的经验参考。
在3000看来,全球二维动画创作者的主要参考对象还是日本动画,目前全世界范围二维动画的受众,大多也是喜欢日漫的粉丝,会带着对日漫的印象来评价各自国产的二维动画。
当用二维制作一部本土题材动画作品,一是怎么吸引用户来观看,二是视觉需要达到什么样的程度才能吸引人,都是很难回答的问题。而当创作者把所有精力放在这两个问题上,如何保障剧情,又成了另一个问题。
从日本动画到国产动画,有很多难以直接对标的地方。
首先,日本动画业界,因为工作量大,水平相近,且资方与制作方大多都合作过三部以上的作品,对于成品都有合理且统一的预期,后续沟通成本相应降低很多。
3000表示,日本每年上映几百部电视动画和几十部剧场版动画,编剧的练习量非常大。不止在动画领域,由于日本动画大多比较夸张,和舞台剧、日剧存在一定的共性,动画编剧和舞台剧编剧相差无几,也能在这些领域得到锻炼。这么多作品磨合下来,各自都有了熟悉的搭档,也就配合得比较高效。
相对的,中国市场上,无论是三维还是二维,整体现代动画电影的崛起从《大圣归来》算起。按照4-5年一部作品计算,最好的创作者可能也就生产了2-3部作品,远远达不到日本动画人的经验累积。市场也自然无法形成默契,比如看到班底构成,就能预判这部作品成品大致会怎么样。
其次,日本的语态逻辑和中国不一样,这也导致日本动画的起承转合等,和中国创作者习惯、喜欢的逻辑不同。
比如,很多中国作品最终高潮,是合力将坏人打倒,并且提出所有问题的解决方案。但日本动画,受到日本国民性格中不愿意公开表达对一件事的态度的特性影响,往往最后不会给出明确的解决方案。
所以很多日本动画被认为“烂尾”,因为日本创作者并不想在结尾有这样的表态,往往会导向某种虚无的结局。
“如果把这套逻辑搬到国内动画,基本都会导致烂尾或是不伦不类的评价。而如果只在最后强硬地给出某个确切结局,前面的剧情铺垫做得不到位,也仍会让观众觉得莫名其妙”,3000说,这也是现在不少国产二维动画的通病。
再者,受国内卷原创精品概念的影响,国产动画故事创作,还容易陷入把个人表达的标签放置在作品中,以此来凸显创作的独特性,最终无法触达大部分观众,难以形成市场化的作品认同。
三维动画电影领域已经放下了包袱,追光的“封神系列”“新文化系列”、咏声的“东方传说系列”,都是在内容设定上,就取材受欢迎的文化和社会议题,追求最大化的认同为创作基础和目标。
但二维动画电影领域,很少有创作者愿意使用受到欢迎并经过验证的结构和设定,并在这样的结构与设定下,拓展一个符合新媒体形态的故事。
“这也是很多业内人士的同感,国产二维动画电影太像导演中心的个人表达作品。然而为此需要投入的成本,又不是一位导演能承担的”,王兰表示。
但3000也认为,国内二维动画电影大多选择原创,有无奈之处。“都知道原创动画风险高,只是国内市场,动画电影还是比漫画在商业化上的确定性更高一点。而现成IP又很昂贵,很多动画公司不想一直代工,只能去选择做原创。”
没有摆烂的动画人正在寻找适应本土的方案本土三维动画迎来一年一部的工业制作水平后,以资金为支点,或许能解决一些人才问题和流程问题。
但二维动画电影的难处,是能否熬到资金愿意继续的时间点。
某种程度上,如今的二维动画电影,和独立游戏很像,都面临“第二部作品”的难题。
意思是,“人”是最大的资产。
如果第一部作品失败了,就很难再获得投资,自身也没有其他收入来源,只能解散团队,这就意味着上一部作品的经验几乎全浪费。而即便第一部作品成功了,也要确保团队不流失,否则即便是同一家公司,也等于重头再来。
而二维动画现在还被市场认可有价值,除了有受到日漫影响的粉丝,也因为游戏对二维动画的需求。
市面上能看到很多二维的游戏PV,制作精美,深受玩家喜爱。只是,游戏PV和叙事内容产品是两件事。游戏PV承担的叙事功能,主要用来唤醒游戏玩家在游玩时的美好回忆,很多情绪渲染、角色和世界观认知等,在游戏里已经前置完成了。相比之下,动画电影的娱乐浓度,是远低于游戏的。
3000认为,还是应该给动画电影再多一点时间,因为行业在循序渐进、螺旋上升的过程。
如今已经上映的动画电影项目,大多是几年前立项。现在呈现出来的作品,某种意义上也是在为过去买单。
而诸如成林等在动画电影和番剧之外,也在探索动画的不同形态。比如短动画(也有一些方向是动画短剧)这种更高效、投入相对轻量的内容形式,帮助动画公司从承制代工的循环里跳出来,直面C端受众,孵化自己IP,未来还能探索与品牌、文旅等结合。
虽然抱怨很多,挑战很多,动画人没有“摆烂”,有些问题被越来越多人意识到,终究会找到一些本土化的解决方式。现在的关键就是,继续为动画寻找合适的产品定位、商业模式,包括解决“用户为什么要看”等问题。