《妖精的尾巴地下迷城》:体量虽小,趣味很足

敏敏看游戏 2024-09-14 03:07:30
两种喜爱的叠加

必须声明,我算不上是《妖精的尾巴》的IP粉丝,没有看过原作漫画,也没有追过TV动画,全部的认知也就来源于隔壁光荣特库摩于早几年推出的同名游戏《妖精的尾巴》——谁让我是死忠粉,几乎是无条件接受他们的任何作品,还往往直接安排最高版,完全不打犹豫的。

不过买归买,玩不玩就不一定了,要有特别吸引我的点才行,毕竟时间还是很宝贵的。老实说该作素质真的比较一般,因此也不太能提得起兴趣。嗯他们计划于今年12月推出《妖精的尾巴 2》,希望能有所提升吧。

而由ginolabo制作、Kodansha也就是讲谈社发行的《妖精的尾巴 地下迷城》,原本应该没什么交集,但我却早早的加入愿望单并还有点小期待,主要还是因为游戏本身的魅力,像素风卡牌根本没有拒绝的理由好吧。

我本身是狂热的像素爱好者,热衷于各种2D像素游戏,而打牌也是我最爱的类型之一,只要胜负欲没有那么强的话,就还是很好的放松方式,所以根本无所谓是IP衍生还是完全原创,都很有兴趣去尝试。嗯顺便提一句本作也有提供demo,感兴趣的同学不妨下载体验一下。

由于对独立游戏的宽容,使得我对于本作也没有抱什么很高的预期,所以实际体验后有一定的反差感——本作的游戏素质就真的让人挺惊喜的,虽然流程较短体量较小,但演出啊、玩法啊都做得有模有样,融入了较高随机性后重复游玩的价值也凸显了出来,随随便便玩个几十个小时还是没问题的。

而国区49元的定价也很良心,基本上就是全区最低了,特别是考虑日呆属性后(?)就变成难以想象的划算了。因此原作粉丝之外的人士,也没什么可纠结的,并不需要什么深厚的爱才能下定入手决心。

复合类型的玩法

通常情况下,我们对卡牌游戏有且只有一个评价标准,只要打牌有意思就足够了,别的维度都没有这么高的优先级,更像是一种锦上添花,做得优秀自然值得夸赞,做得一般也不会瞬间劝退。

当然二游另当别论,人物够萌、卡面好舔才是第一位的(?)。而《妖精的尾巴 地下迷城》还是属于比较典型的那一种,制作人根据角色特点精心设计了多套卡组,嗯卡组绑定人物虽然也是常规设计,但放在本作中意外的非常合适,也能起到让新同学潜移默化中加深了解的作用。

具体来说,我们并不是一上来就打牌,您需要先操纵角色在迷宫中徜徉,嗯虽然是走格子但不能走回头路的设定还有点意思。而格子大体上分为资源型、事件型、战斗型、休整型,您需要根据当下的事情情况来安排路线。

我个人推荐血量优先——如果不带特定护符的话,流程中的回复机会并不算很多,所以我一般在篝火处都会选择回复,毕竟调整卡组也好、强化卡牌也罢,提升都谈不上很大,反正最后都还是要靠神抽(?),不如技能中的一些被动加成来得实在。

而当您走到被紫色或者红色怪物占据的战斗型的格子,自然就开始战斗了。战斗本质上是标准回合制,只不过出招变成了抽卡打牌罢了。

刚开始我们只能操纵一个角色,而杂兵基本上都是走群殴路线,所以攻击频率上不去还是有点难受的,等到后续能操作多角色就真正爽起来了。精英怪和BOSS就是单人出场了——在迷宫中经过一定回合我们会强制进BOSS战,不过有的BOSS也很不讲武德,比如碰到不停召小怪的BOSS而我们又恰巧使用防御型角色,那就只能寄了,输出完全跟不上。

打牌主打差异化

人物通常状态下拥有三颗水晶,不过也能通过技能或者药物来实现临时提升。而不同卡牌消耗不同的水晶数,这意味着您在构筑时要注意低费和高费的平衡,不然很多时候手中全是二费僵在那儿是真的难受。

攻击、防御、回复等卡牌比例的分配也要斟酌下,嗯我自己是攻击流的,毕竟进攻就是最好的防守。每回合虽然有一次换卡机会,但要以耗费血量为代价,而血量归零意味着本局直接失败,代价还是很大的。嗯我个人比较保守,一般只在完全没办法的时候才会放手一搏。

战斗最大的特色在于魔法联动,即按照特定排序打出特定卡牌combo会造成巨量的伤害,真的非常爽快,也比平常搁那儿慢慢刮痧有效率多了。这也不是什么很新奇的机制,不过在能触发时会有非常明显的提示,这一点还是挺人性化的,至少不用担心错过。

只可惜理想很丰满,现实很骨感,尽管咱们卡组满编也没多少张,但真的很难在适当的时机抽到。为了提高概率建议您养成留牌的好习惯,平常也就算了,在打BOSS时真的非常重要,甚至会决定整场战斗的成败。

我们可以通过查看详情来确认敌人的下回合动向,并据此打出最优的卡牌,规则无非是对方攻击时出防御或者闪避牌,嗯闪避的概率不太稳定就是了,而敌人防御、回复或者加BUFF时考虑猛攻或者打断。

打断算是本作的另一大特色,可以造成对方硬直停止行动并产生受到伤害上升效果,收益真的非常高。BOSS的部分大招满足一回合造成XX点伤害之类的条件也可以打断,不过初期还是比较难达成的,除非运气爆炸刚好形成魔法联动,不然只能靠堆防御硬吃了。

随心意选择流派

游戏内的流派非常多,即使同样的人物也有不同的玩法,拿纳兹来举例,他可以走普通物理流拳拳到肉,也可以走魔法流“让火焰净化一切”(?)就完事了——虽然魔法流伤害明显更高一些,但也有魔法抗性怪存在,血量固然不高可也得一点一点伤害凿,要花些回合数的。

即便是魔法流,主修技能不同也有很大的差异,我刚开始在培养露西的时候就犯了很大的错误,星灵样样都想兼顾以应付敌人攻击、防御等各种动作,结果实际用起来就还是那个问题,在合适的时机根本抽不到合适的牌。

以我个人粗浅的见解,基本拳脚那些该替换就替换,最多保留些低费多段的卡牌。我们还是拿纳兹来举例,他也有耗费一水晶的加攻技能,但剩下两颗水晶我们不管是用两发拳击还是一发三连击,收益依然不高,更别提很多时候只能干用,严重降低了DPS。

当然具体采用何种Build完全取决于您的喜好,不妨激进点多尝试几套,总能找到最合适的。还是那句话,游戏难度也是先难后易,度过了最开始的默认套牌菜鸡互啄期、获取了一些强力卡牌之后就好多了。

提醒您不管什么Build,破防卡都可以多拿。破防机制是直接将对方当前防御值削减为零,再造成卡牌所附带的伤害值。根据游戏相对论(?)减防就等于加攻,收益同样超高。更何况流程中我们必须面对的某个拦路虎BOSS,在血量下降到一定程度后每回合加30防,这数值完全不讲道理,没有足够的破防卡根本过不去。

我想很多同学也正是碰到该BOSS才认识到自己Build的不成熟,只能再回去优化。不过打过了该BOSS后整个流程也没有多长了了,所以还是保持耐心多多尝试,享受解题的乐趣吧。

效果已完全达到

根据宣传,原作者真岛浩老师是这个独立游戏企划的重要推动人,正是由于他想要看到更多《妖精的尾巴》原创游戏的愿望,才有了后续的一切。不过该企划落地起来应该并不困难,毕竟都是自家人沟通起来会很顺畅。

嗯日本出版行业一样长期萎靡,讲谈社这两年也在试探性的进军游戏业(?),他们手下那么多经典IP资源,不利用起来真的是浪费啊。而搞些小游戏来看看市场反应,从投产比角度也算是非常明智的举措,饭要一口口吃,技术也要一步步积累啊。

《妖精的尾巴 地下迷城》作为该企划的第一弹,算是开了个好头。虽然是像素风但做得很精致,各种招式的演出相当华丽,回合制战斗与卡牌的结合玩法也很不错,除了角色的平衡性并不算好使得体验有些起伏。

比如偏防御或者辅助流的在小队中虽然能发挥很大作用,但单练真的挺痛苦,伤害低导致一局会显得很漫长,需要赋予一些耐心。当然抛开这段短暂的尴尬期,游戏总体上还是很好玩的。我想不管是原作粉丝还是卡牌爱好者,应该都很乐意尝试下本作。

最关键本作也确实起到了扩大IP影响力、吸引新鲜血液的作用,就像我在尝试了不同人物之后,觉得女性角色真还都挺可爱的(?),突然就对原作有点想法考虑去看看了,漫画好几十卷、动画好几百集,评价都很不错,应该能消磨蛮长一段时间了。

而游戏企划第二弹《妖精的尾巴 爆裂沙滩排球》也将于9月登场,看目前已公布的宣传视频和图像,该作依旧采用了像素风不过用色更艳丽一些,玩法则走了更轻松愉悦的路线,就是大家一起欢乐的打排球,能使用各种魔法还是非常有意思的。

综合评分:7.5/10

推荐人群:卡牌爱好者,《妖精的尾巴》粉丝

1 阅读:24