文|令狐伯光
《黑神话悟空》上线过后有多火爆相信不用多讲,可能普通网友不知道。多数人玩的是外国的steam平台(你可以理解成手机游戏商店),国内平台其实也上线了,那就是企鹅的WeGame,不过,前段时间游戏科学在国内更新了补丁。
这个更新过后很多东西就改了,那就是一个是“酒”被WeGame版本给改成了“甘露”,还有一个是“鬼”被WeGame版本给改成了“卫”。Steam版本中显示的是“酒品升阶”,但到了WeGame版本却被改成了“甘露升阶”;还有一个就是游戏小怪的名称,Steam版本中的“巡山鬼”,结果到了WeGame版本被改成了“巡山卫”。
大家本来以为《黑神话悟空》会带来中国游戏的破局,但现在看来任重而道远。
《黑神话悟空》过后,国产3A游戏仍然难,国产游戏也很难首先政策加中式教育基本就排除了18岁以下玩3A游戏的可能,电脑能不能有都是个很大的问题。游戏市场在青少年一直都占据很大的比重,这样一排除基本能玩3A的只有大学生,以及有闲暇时间的成年人了。
但中国人均GDP不高,不像西欧美国这些发达国家有很多的钱去专门弄配置,弄外设PS5这些,有肯定有,但是没那么多。所以,国内成年人大部分玩英雄联盟,吃鸡这些也是很好理解的,因为完全不需要任何经济门槛。
这也是中韩LOL可以霸榜的很大一个原因,在这些情况的束缚下能玩3A游戏的玩家就很少了,市场不足肯定会促使制作商望而止步,转而去研发门槛低来钱快的游戏,米哈游腾讯都是这样过来的。
黑猴最大的意义就是打破了“国内厂商只 想做手游和网游”的偏见,我相信中国这么多人,还开发不出一款3a?但目前看来做3a就是一个大概率吃力不讨好的活儿,黑猴有着重大的历史意义,但是市场也不可能只看重历史意义。
而恰好商业变现是一座不可能绕过的大山,各大知名3a的收益在手游皇帝面前都是弟弟,当然有人可能会说“各个行业都卷,手游也只有头部才赚钱,下面的该寄还是寄”。但对于开发团队来说,手游和3a就好比两种彩票池子,一个奖池3000w,一个奖池300w,中奖概率都大差不差(只考虑做新ip,不算吃老ip老本的),买哪个彩票相信很多人都有答案。
对于玩家而言更是如此,目前真正的愿意为一款3a投入大量时间的人我感觉已经变少了,而且我们这一代小时候还接触过很多单机,哪怕不玩,也愿意为爱买单,那从小开始玩手游的下一代呢?
有人说手游这种模式就是游戏设计的毒瘤,是恶性循环,是这样的,这让我想到一句话 “逃避可耻,但有用”,虽然完全不贴切,但是又莫名的很契合。黑猴就像是一个末代但又过分勤政的皇帝,人们都能看到他的努力,但大厦将倾,人们只会感叹,这个皇帝出现的太晚了。
上有政策,中有资本?中国游戏还难在“家长”中国游戏市场不缺一个黑猴,但是中国游戏玩家缺一个黑猴,如果游科真的能“挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾”,那时间也会给予他应有的报酬。现在选择做单机3A的团队比如游科,并不是单纯的只要理想,不谈商业模式,恰恰是团队看到了巨大的商业可能性,甚至是完全不会赔本的买卖,才会放手那样去做.。
要知道现在创业,创始人在意的更多是公司估值,即有没有资本愿意投资我的公司,投资人看的是你未来的潜力,你当前的流量,我们先不谈黑悟空能赚多少,以他们团队展示出来的创作能力和技术积累,以及网络上的粉丝数,有太多大厂愿意投资他们了。
游戏科学的估值会水涨船高,可以说在黑猴之前一个个PV发布获得大量关注时,他早就已经在商业上成功了,团队的估值早就上去了,单机3A游戏恰恰是最能够抛开一切外在干扰因素,把所有精力放在创作和品质上的成本相对最低的,获得大量关注从而获得资本青睐的一种方式之一。
当然,前提是团队知道自己真的有能力做出优质内容,对于文娱行业的初创团队来说。用一个好的品质和卖相来吸粉从而迅速崛起,这就是国产单机3a目前真正的底层商业逻辑。拿手游和单机做对比,诚然手游是很赚钱,但从现在来看,已是一片红海,而且赛道卷到飞起,特点是赢家通吃,99%不知名的项目都已被卷死。
反观单机市场,并不是像手游需要占用很多的时间,而且赛道比较宽容,就像是我玩了一款动作类游戏,感觉很对味,我就会去购买像这种类型的的其他游戏。他赛道的宽限远远比手游要高,因为手游一个人,每天的时间是有限的,每个人最多一天玩2到3款,而且要保持每天在线。
而单机就不一样,目标群体也是大多具有消费能力,而且用户的粘性也高,就好比喜欢玩怪猎的,那他一定会认准卡普空的游戏,为下一做游戏的销量做出铺垫,这就是所说的用户粘性度。现在手游的回报率越来越低。
国内大厂并不是不想做3a,而是目前这条路,国产3a并没有被走通,而《黑神话》相当于是有了前例,国产市场非常有意思,只要有一条模式能够走通,其他的也会蜂拥而来。
不过,国产3a游戏的未来还有诸多挑战,毕竟3a游戏很容易暴死,并且与质量息息相关,这也是为什么育碧近些年都公式化开放世界的原因,就是为了保底,如果游戏一开始打不出一个比较高的质量,就会出现我前面说的暴死。
单机行业并不比手游多宽限些,尽管手游已是一片红海,99%的游戏赴死胎中,但3a游戏更多的靠的是质量,而不是靠手游的营销,在单机游戏中,更是把能者上,弱者下体现的淋漓尽致。所以谈到3a的时候往往要谈到理想,就是因为游戏的品质往往和制作组的用心程度息息相关。
国外也不乏一些吃老底的存在,但不可避免的会走向平庸。现在的国产单机市场需要像黑神话理想的务实主义者。
从这次“和谐”来看?《黑神话》过后,国产游戏仍然困难重重《黑神话悟空》本来开了个好头,但是这次和谐吧,不知道是上面要求还是企鹅自我阉割,但问题终究是存在的,搞笑之余又给人绕了一盆冷水。国内整个社会对于游戏很难形容,主机游戏禁令的颁布,游戏是电子鸦片的论调,都导致了国内单机主机游戏失去了可以生存的土壤。
这使得在中国的单机主机游戏玩家群体难以发展,但根据美国电子游戏行业最新发布的报告。
截至2024年,超过1.9亿美国人每周至少玩一小时的电子游戏,大部分为单机主机游戏。单机主机游戏行业在中国同时也缺乏政策支持,中国的产业模式是政策导向型,主机游戏禁令的颁布,使得绝大部分本来愿意流向单机主机游戏产业的资金放弃了对单机游戏的投资。
即使社会舆论打压,政策限制,但国民仍然有对单机主机游戏的需求,因此盗版市场逐渐壮大,国内早期的单机主机游戏玩家大多都是盗版玩家,极个别有条件的家庭才能够从海外代购正版游戏机以及正版游戏卡带。
因为国民对游戏的需求十分庞大,限于单机主机游戏有着政策的打压,资本转而另辟蹊径,发展网络游戏以及移动游戏,从刚开始的代理国外热门网游,发展到自研网游手游;虽然这导致了一部分单机主机玩家流向网游以及移动端,但也为国内游戏行业吸引了资金,积累了开发技术,留住了人才。
2014年央视新闻栏目称现在部分电子游戏已然成为第九艺术,同年,主机游戏禁令解除,资本开始涌向单机主机游戏(索尼中国之星计划等等),经过了几年的沉淀,国产开始出现一些精品独立游戏,随着2020年之后国产出现许多精品单机游戏(戴森球计划,暗影火炬城等等)
以及黑神话悟空首支预告的发布,2020年被众多单机主机玩家称为国产游戏的元年。
国内一直有个现象,平时对一件事毫不关心的阿猫阿狗也会高高在上指点一番,显得自己好像很厉害。大部分人根本没有自己的审美,甚至可以说没有自己的主见,而且互联网在我国的极度下沉式发展,加上境外势力,使得国内网络环境极差。
就说《黑神话》上线过后到现在吧,这个吵成什么样了,单就原著党一句:对于中国传统文化破坏极大~你仔细想想,这言论多夸张,但网络上搞扩大化要这游戏这样死的并不少,这是国内很多领域比如足球、篮球、包括游戏一直面临的其中一个问题,造成这个问题的原因,那就是精神建设落后于物质文明建设。
新世纪以来,我们国家的基础建设、物质建设可以说是迅猛提升,很多方面真的做到了超英赶美。但与此同时,精神文明建设可以说是严重落后,很多中老年人甚至还抱着改革开放前的那一套思路,另外中国的高速发展,使得需要时间和沉淀才能做到的一些事被拔苗助长或者搁置。
比如影视娱乐业的工业化,还有体育产业的各级联赛,这方面日本甚至韩国已经完成了,不能保证每年出产9分的东西,批量生产一堆6、7分没问题,这些国内连个基础都没有。同时国内对于文化产业和外宣的忽视,也牵连了游戏的制作。
《黑神话悟空》遇到的问题不只是游戏产业的问题,而是整体很多方面的问题。
我想说的还有很多,但真的不知道怎么说了,中国游戏未来如何,只能看下去了。