本专栏关注海外市场上有意思的新游戏。它们可能出自知名厂商,也可能是在玩法上存在值得关注创新点。本期介绍6款游戏的产品类型包括小游戏、SLG、CCG卡牌等,涉及海彼、IGG、雷霆游戏等厂商。
1、《Capybara Go!》
游戏类型:混合休闲、roguelike
《Capybara Go!》是海彼网络的混合休闲游戏新品。游戏在9月初进行了测试,目前在美日韩等海外市场开启了iOS版本的预订,商店页显示将在今年11月上线。
《Capybara Go!》结合了roguelike RPG和类似《人生重开模拟器》的内容要素。玩家在游戏中只需要不断点击「下一天」的按钮就能自动进行闯关冒险——过程中不需要自己选择路线,只需在面对随机事件时作出临场反应。
游戏中角色主要有生命值、攻击力和防御力三项基本属性。除了养成提升之外,属性数值在冒险过程中也会随着遇到的新事件而频繁变化。
作为roguelike类游戏,玩家在冒险过程中也会不断习得新技能。获得新技能的方式主要有两种,一是通过事件或战斗获得经验并升级、二是通过挑战精英boss或其他方式获得宝箱。
在战斗事件之余,《Capybara Go!》加入了不同类型的奖励事件。奖励事件也主要分成了两类,一类主要提供金币奖励,让玩家能够进行局外养成;另一类提供基础属性加成或新的技能,让玩家在本局游戏中继续推进冒险。
《Capybara Go!》的外围系统没有照搬过去的框架。养成内容包括常规的装备和天赋,另外还加入了《咸鱼之王》里的开箱子系统。在放置收益方面,《Capybara Go!》保留了挂机奖励,同时新制作了游历功能。玩家通过游历可以消耗体力扫荡关卡,在需要金币升级天赋的时候不必反复挑战高难度关卡,以避免感到挫败。
亮点:过去的《弓箭传说》《砰砰法师》《弹壳特攻队》或多或少都需要一定的操作性,相较起来《Capybara Go!》显得更加休闲,也和水豚的形象相呼应。《Capybara Go!》强调让玩家进行局外养成,因此对养成系统也进行了一定的调整。
2、《Hellbounce: Merge Defense》《Merry-Go-Heroes》
游戏类型:LD-like、弹球
《Hellbounce》是韩国厂商测试的类《Lucky Defense》游戏。游戏保留了《Lucky Defense》中关于二合一、随机升级、传奇英雄和局内养成等设计,主要差异点在于融入弹珠玩法要素。
游戏内的场景设定为弹珠台,玩家召唤出来的英雄会放置在弹珠台的固定点位,可以随意更改站位。敌人从场景上方往下掉落,过程中受到英雄的攻击,下落至场景底部时会传送回顶部进行循环。
英雄分为近战和远程,攻击方式各有不同。不同关卡的场景布局都有所差异,比如有的点位不会和敌人发生碰撞,只适合由远程英雄占位。近战英雄可以将敌人向上击飞,但是可能会减少敌人和其他英雄的接触频率,并不意味着攻击会更加有效。
值得一提,《Hellbounce》中的一级英雄不具备近战和远程能力,只能在与敌人发生碰撞时造成伤害。所以游戏初期更难形成足够强的战力,如果像在《Lucky Defense》中一样优先升级「召唤概率」,可能闯关难度会更大。
相比于《Lucky Defense》,《Hellbounce》去掉了老虎机和任务系统内容。策略内容变少了,但游戏难度却没有因此变小。原因在于弹珠的下落轨迹更加不确定,再加上场景布局的变化,玩家比较难找到各类英雄的站位准则。
除了《Hellbounce》以外,该厂商还测试了另一款LD-like玩法的《Merry-Go-Heroes》。
《Merry-Go-Heroes》把原本玩法中的敌人路径和英雄棋盘进行了调换,玩家召唤出来的英雄会随机出现在棋盘边缘外侧,怪物则在棋盘边缘内侧行进。
游戏玩法大幅度提升了即时操作性。玩家不能改变英雄的站位,但可以通过滑动屏幕来控制队伍的位置。《Merry-Go-Heroes》把合成升级从原本的二合一改成三合一,玩家可以决定高级英雄在队伍中的位置。
该玩法放大了高级英雄的重要性。在Boss战中,棋盘边缘会刷新宝箱,Boss会横穿棋盘并利用宝箱补血。玩家需要及时消灭宝箱、或者追着Boss进行攻击。而即时操作玩法则保证了玩家可以实现伤害最大化。
在资源层面,《Merry-Go-Heroes》和《Hellbounce》一样保留了局内养成升级、去掉了老虎机和任务系统。另外《Merry-Go-Heroes》还增加了队伍扩充功能,玩家消耗金币可以让队伍容纳更多英雄。玩家在回合结束前击杀所有敌人时,还会额外获得金币奖励,从而进一步强调玩家的即时操作。
亮点:目前国内市场已经逐渐有LD-like玩法的新产品冒头,并且对原型的玩法进行优化,现阶段更多的优化点主要结合了运营和商业化层面。而这两款游戏则大幅度修改了核心玩法。玩法体验都发生了比较明显的变化,分别更注重策略性和操作性。
3、《Illusion: Evo》《Mythmon》《Pawmon War》
游戏类型:SLG、宠物题材
IGG在前段时间测试了3款帕鲁风格的SLG《Illusion: Evo》《Mythmon》《Pawmon War》,游戏的美术素材和玩法都有相似的地方,猜测是在测试更可行的方案。
玩家在《Illusion: Evo》中可以建造伐木场、金矿等设施,并派遣宠物自动工作,放置生产的玩法和大多数SLG没有太大区别。游戏的战斗玩法采用了相对常规的放置卡牌类型,主要区别在于玩家可以按顺序召唤宠物上阵。宠物带有不同的天赋词条,分别针对生产资源和战斗。
《Mythmon》结合帕鲁题材加入了模拟经营要素。玩家可以手动种植作物,并通过提交相应订单获得金币等资源;也可以安排宠物可以自动进行劳作,宠物不与建筑一一绑定。不过宠物自动劳作会消耗能量值,需要定期提交种植作物作为能量来源。
《Mythmon》制作了类似《海岛奇兵》的对战玩法,玩家需要召唤宠物拆掉其他玩家的建筑。从防守方的角度来看,用于自动生产的宠物同时也会在对战中起到防守作用。
《Pawmon War》的SLG主城经营采用了常规的放置收集玩法、对战玩法则同样类似《海岛奇兵》。区别于《Mythmon》的是,《Pawmon War》的宠物可以作为防守单位被放置在固定位置。进攻玩家可以结合属性克制的内容,针对敌方的排兵布阵组织更有利的进攻。
亮点:帕鲁题材SLG在核心玩法层面都没有太多突破性的创新,不过对于宠物的运用则出现了不一样的花样。在海外测试的帕鲁题材SLG也不止IGG旗下这几款产品,比如《Critter Capital: Build & Rise》融合了回合制战斗、派遣生产等玩法要素。
4、《Rogue Slime》
游戏类型:混合休闲、roguelike、回合制
《Rogue Slime》是一款roguelike的闯关游戏,玩法逻辑类似于爬塔类roguelike游戏。玩家需要不断闯关击败怪物,损失的血量不会随着战斗胜利而自动恢复。
《Rogue Slime》同样采用了回合制战斗玩法。在战斗过程中,每个回合开始时玩家会随机获得一定数量的红色、绿色、蓝色能量点。每件装备对应特定颜色的能量点,提交足够的能量点才能发动并进行攻击或防御。
如果能量点的颜色不匹配,比如装备需要消耗红色能量、玩家提交了蓝色能量,那么只按半点能量计算。已提交的能量点可以保留到下一个回合。每件装备在单个回合中有限定的使用次数,在新的回合开始后重置。
游戏中只有6格装备栏,每件装备占到1~2格栏位,玩家需要适当作出取舍和安排。每次闯关成功后会随机掉落敌人的一件装备,自动放置到背包中。背包栏位有9格,当装备溢出时玩家可以销毁装备,销毁一定数量的装备后会转化为角色的最大生命值。
战斗胜利同时还会获得角色经验。角色升级后会提升最大生命值,同时玩家还可以挑选新的能量点和天赋加成效果。
亮点:相较于其他DBG类型的roguelike游戏,《Rogue Slime》具有灵活的策略空间。背包系统允许玩家在闯关之前进行针对性的牌组构建,在单局游戏中可以体验不同的流派。目前《Rogue Slime》还制作了局外成长内容,所以从数值上来看游戏有一定难度。
5、《Vampirio: Defend & Survive》
游戏类型:Thronefall-like、幸存者-like
《Vampirio: Defend & Survive》是一款塔防闯关游戏,同时融合了roguelike的RPG玩法。
塔防方面的设计和《Thronefall》有点相似。玩家在白天时间可以花费金币建造和升级金矿、房屋、围墙、箭塔等。不过相较起来内容量比较少,例如箭塔的升级没有分支选项。而且《Thronefall》最核心的兵营内容也没有在游戏中保留下来,因此也没有了两军交接的玩法。
《Vampirio》更着重表现角色的roguelike式成长。玩家操纵主角进行割草式战斗,击杀敌人获得经验、升级学习技能。稍有不同的是,玩家还可以选择额外消耗金币学习数值更高的强化版技能。玩家需要权衡消费金币用于建造建筑、还是提升角色技能强度。
角色阵亡或主城被击溃都被视为游戏失败。不过《Vampirio》没有让玩家完全从头开始,而是从上一波怪物潮之前重新准备。即便玩家在该轮闯关失败,但击杀敌人后获得的经验和技能都会被保留。
亮点:《Thronefall》本来就有一定的RPG要素。后续从《Thronefall》汲取灵感的游戏也有不少,但塔防一直是其玩法重心。《Vampirio》则反过来把RPG作为重心,更强调割草体验。游戏中同时存在两个失败条件会导致玩法有一定难度,所以《Vampirio》也制作了不同的游戏模式,包括传统的幸存者-like割草玩法。
6、《Necro - Roguelike RPG》
游戏类型:roguelike、幸存者-like
《Necro(死灵法师)》是一款幸存者-like的roguelike游戏,基于《吸血鬼幸存者》的玩法进行了改动。
玩家击杀敌人后可以使用技能复活尸体,并且将其转化为己方的士兵,协助自己进行攻击。游戏内的roguelike技能分为加强角色和加强士兵两种类型,技能之间不具有连携效应。玩家需要保证角色战力足够高,才能对敌人造成有效击杀,并且进入「复活敌人——扩张军团」的循环。
区别于幸存者-like强调的割草爽感,《Necro》更突出军团之间的碰撞战斗,爽感没有那么明显,所以《Necro》也提供了战斗加速功能。
亮点:在改成了兵团对战玩法之后,《Necro》有一种和Voodoo《Crowd City》类似的视觉体验。幸存者-like玩法至今为止还不断有新类型的玩法出现。