《水烟水雾》:水雾烟尘里,心语亦缭绕

敏敏看游戏 2024-09-08 02:06:31

不知何时起画风已经成为一款优秀gal的必须要求了,没有足够优秀的画风很难先声夺人,但在这个方面《水烟水雾》可以说是一马当先。高精度极具风格化的美术风格是多数玩家选择本作的不二理由,配合上类酒保行动的玩法,让这款游戏一经问世似乎就成为“必玩之作”,那么其体验如何?

十四天的倒计时,能否重拾生命的意义

在游戏一开始,玩家扮演的男主碳木彻就被告知生命已经无力回天,医生让我们吃好喝好度过人生的最后一段时光,留给我们的药也只有短短十四天的分量,生命中最后的十四天彻选择了开一家自己梦想的水烟店,店名也正是游戏标题《水烟水雾》。

在为期十四天的旅程中玩家会邂逅三名女孩:爱上亚梦、明月院心、胡桃,并与他们每个人发生一系列故事。每个外表看起来光鲜亮丽的女孩都暗藏自己的心事,随着他们到店次数的增加我们也将逐步深入他们的内心,我们相遇在街角的水烟店但彼此间的距离也在不断拉进,心和心之间也有了交集。

坦白来说,正如我开头所言,玩家可能会在初入游戏时被本作内花花绿绿的颜色迷住眼睛,但体验一段时间后我们会发现游戏最为核心之一的剧情表现上基本是没有出乎玩家预料的。

街角的水烟店只有店长与客人,这注定是个袒露心事拉进距离的绝佳场所,游戏的发展也是如此,但问题是游戏制作组要以何种方式去让陌生人之间慢慢靠近?

游戏的故事虽然在一开始就给出不治之症十四天生命倒计时的设计成功勾起玩家的好奇心,但游戏剧情节奏之慢实属不能恭维,在游戏过程中我时常会产生一种抽离感,男主生命马上终结剧情发展还停留在今天吃什么这种日常话题上,你难道不会着急吗?即便设定为生死看淡的人设,但剧情是要发展的啊,我们是要创造故事的啊?

特别是游戏前期多数时候都在聊一些无关痛痒的话题,加之对话内容过少,就导致在最后几天游戏剧情发展突然加速度强行共情是多数玩家不能理解和共鸣的,作为玩家的我们尽管沉迷每个女主的外貌,但说到底我们只是一个相遇十几天的陌生人,这种没来由的喜欢和托付一切的觉悟从何而来?在多周目时剧情更是存在大量重复内容,更是让本就短小无力的剧情更加注水,持续按住快捷键并不是我一个人如此。

顺便一提体验过本作后我得承认水烟+地雷少女的穿搭确实很酷,但比起酒保行动内调制的鸡尾酒,咖啡心语内午后时分的热饮,水烟这种产品的表现程度应该是天生弱上一头的。最根本的原因是水烟并非大众产品,不仅在现实层面的影响力不足前二者,在游戏内的表现上也是吞云吐雾的,看起来就比较癫,游戏内每天每个角色都会重复多次的吞云吐雾,这让我在后面尤为膈应。

看似调制水烟,实则开满图鉴

前文提到游戏的玩法是调制水烟,具体而言游戏内水烟的调制选择了1+1+1的模式,即玩家要在“水果、甜香、坚果、饮料、x”等五种口味中任选1-3种来调制不同的水烟。

每个角色对水烟的偏好口味也不尽相同,例如胡桃喜欢坚果味为主的水烟,每次胡桃进店也必定是选择此种水烟调制,但是偶尔也存在要求混合口味的就是了。

这里需要强调一下,在每天开始游戏内会给我们一个推荐产品的名额,我们可以从已调配出的配方中任选一个进行推荐。除去最开始的两天外,玩家每天推荐的产品直接决定了到店的客人是谁,例如我选择推荐两个坚果味+甜味调整的产品进行推荐,那么到来的客人必定是胡桃和亚梦,而不会出现心,知道这种规律后玩家可以按照自己要攻略的对象进行每日推荐。

目前游戏内的三个角色都存在各自的HE和BE结局,而男主也存在两个结局(一个真结局),只要我们频繁的选择对应人物到店就可以成功解锁其HE结局,其他人则会进入到BE结局上。可以说结局的关键离不开每天水烟的调制,但实际上除去好看的CG外,每天支撑位推进下去了无非是调制不同水烟解锁图鉴罢了。

结语

我曾不止一次用可远观不可亵玩去形容游戏,这次的《水烟水雾》很明显也是这样一款包装华丽的游戏。玩家满怀期待的打开,可能得到的也是食之无味,弃之可惜罢了。

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