一转眼,米哈游《原神》都四周年了。
旅途一句话就说完。最早跟踪《原神》的时候,他们刚从1.0奔稻妻去,摸索开放世界;后来到了须弥枫丹,他们搞起了《盗梦空间》,学起了音乐剧……如今一步步地走到了纳塔。
但你转念一想,那是多少成员和玩家们一起向前的时光。连一路旁观的我都不年轻了。
真是不容易。做长线的不少,但把这么庞大的内容型产品做到长线的,《原神》确实是第一个,连做周年的思路都不大一样。
按传统的话,周年还是强调影响力,说品牌和玩家多亲为主……《原神》不用说这些话,用户盘子和影响力摆在这儿,加上他们和玩家走了那么长的旅途,是没必要再说这些话。
我觉得,《原神》四周年想说的很简单。不管是在游戏内上新内容,出新歌;还是在游戏外搞联动,和玩家一起搞二创,他们想传递的信息就一个:每年一到这个时间,就是大家伙的节日。
说出来肉麻,但内容足够扎实。
01
《原神》的周年,无非就俩字:旅途。
回顾他们和玩家过周年,真有种一年比一年丰富的意思。
最早,《原神》无甚花招,只拿产品说话。
头两年一到周年,没别的,《原神》就一堆的新内容。周年和大版本挂钩,新国度一出,一块块新场景、一个个新角色地更新。言简意赅:甭说话,只管吃。
传统当然还在。昨天前瞻就上了一堆:新角色、新魔神任务、新BOSS、新的玩法活动、新的周年版本活动……小一些的卡牌玩法和角色挑战也迎来新内容。
后来,《原神》发生了变化。也就这两年的事儿。
你看去年,《原神》破天荒地捯饬了好多的新东西,而且一出手就是一堆超预期的线下活动——又是还原游戏场景的FES,又是几百人同台的交响音乐会。
不光规模噱头,《原神》做内容的思路也很有意思:就好像在游戏外又搭了一条路径一样,拉着大家伙从最初出发的蒙德、璃月,经过稻妻、须弥,再到最新的枫丹、纳塔……一道道地过来。
之前跑幕后,相关人员告诉我,编排的思路没别的,就是旅途。
旅途,代表的是玩家在游戏里这几年的冒险,也指代双方一起共度时光的意思。
02
旅途这东西,说来也算《原神》作为内容型产品的独有优势了。
相比其他产品,《原神》所创造的空间,涵盖了太多场景、剧情、人物。
举个例子吧,前瞻里提到的一个版本内容,我就很喜欢,叫“花神诞祭”。
喜欢花神诞祭,倒不是它给神明庆生的设定,和周年能对得上;而是因为,这场活动总像一段很私人的冒险成果,以官宣的方式给端了上来:
说来花神已经是2年前的故事了。本该受到敬仰的花神,被人所害,被人囚禁;后来玩家来了,经历一番,花神才获得自由,终于坐上为她庆生的花车……
跨越2年之后,花神诞祭,就像是一种回报一样,告诉我和有相似经历的玩家:正是因为大家当初所做的一切,才换来了如今这场庆典热闹的景色。
之所以说,旅途是《原神》作为内容型独有的优势,就在于此——
过往,玩家都是在那个世界里做着沉浸、漫长的冒险,会经历许多故事,与很多人物相关联。
最终,一步步抵达某处,角色命运发生变化,世界发生变化,一切的冒险成果都会一点点显现。
说白了,这就是旅途的意义。
03
再举一个今年特有的例子:周年音乐。过往周年可没这玩意儿,还是《原神》第一次给周年定制人声音乐。
要从市场角度解读,周年音乐其实挺简单的:请来了明星——张杰、凡希亚、中岛美嘉,一来拉满作品品质,二来触达范围也更大。关键,音乐承载情绪也自然,更容易打动人……
但内容本身,远比策略感受真切。不知道你们听过没这段没有,蛮有意思的:
音乐一直是米哈游重要的构成。它贯穿游戏内外,能在游戏内描绘场景,记录情感,也能在游戏外尝试更尖锐的风格,拿出类似《尘世闲游》《轻涟》之类的记忆点。
尤其是人声音乐。之前和HOYO-MiX聊,他们说,人声就是去承载重要的记忆。一个参考是,米哈游之前是怎么在其他项目里,拿出人声音乐的——
《崩坏3》使用人声,大多指向角色蜕变的节点,去讲一个重要的故事;《崩坏:星穹铁道》使用人声,其实更像番剧的片头一样,准备展开一段故事。
《原神》四周年曲,又有了另一种想法。无论是词作,还是旋律走向,都像叫人服用了时间胶囊,将玩家拉回到数年以前,重新回看自己的旅途。
如果不是过往亲身经历,可能没法理解旅途的感受。就是,一名玩家自数年前第一次接触到另一个世界,Ta在这里旅行,与人相识,经历了那么多的故事,连他们的身影都留在了那里。
这个时候,玩家或还在这里,或不在这里,其实都不太重要了。因为他们拥有了很私人的旅途,然后能从歌声里重新获得回忆。没必要宣扬太多,毕竟独属于《原神》和玩家们的时间流逝在了里面。
过去的旅途闪回一过,未来的旅程正准备开始。
04
所以,旅途的主角,始终还是玩家。
与其说,这是《原神》给玩家办了场活动,不如说,这是他们和玩家一起共同的节日。
你能看到,除了游戏内的东西,到了游戏外,他们也在想方设法地让玩家的情绪浮现出来——
比如周年的外部合作:
万达的合作,是在线下创造一个空间,让同好们能聚在一起,为同一件事快乐。
解放日报、上观的合作呢?其实就是把旅途见闻摆上台面,告诉大家这是一段值得骄傲的旅程。
再比如同人创作。
放到周年的语境,我觉得,就是把叙事权交给玩家,让他们去讲述自己的旅途。
今年的内容也够丰富。除了线下的同人快闪活动,线上的三个二创视频时长加起来,快6个小时的长度:
原神生日会,国内二创UP参与创作,庆祝周年;HoYoFair2024,海外的爱好者聚集在一起,用各自的方式庆生;原宇宙放映,涵盖了2D、特摄、定格一众风格,讲述玩家们的故事……放国内,几乎没有任何产品,能拥有同等规模的二创品质和内容量。
有玩家回忆,4年前就有很多二创内容,但每一年的东西都变得越来越多,质量越来越高,很多内容已经媲美官方质量。关键,还有很多没有登上节目的二创内容,散落在社区各处……
最后,旅途的叙述成了回环,官方的回顾与玩家的叙述成了一体,便让这一天成为了独属《原神》和玩家共同的节日。
05
我挺喜欢旅途这个概念的。尤其作为亲历者中的一员,感受得到它的特别之处。
毕竟,旅途是一份自己独有,同时也是与许多旅行者,乃至《原神》开发组共有的经历。
之前和别处项目的营销总监聊,他们也重视玩家的故事,算是第一批把营销重点放在玩家经历的项目了。
那位总监说,有次和媒体合作,看到他们采访玩家的记录,看到玩家们在游戏里有着自己独有的经历。触动得很。
后来一拍板,他们决定将之后的营销重点,都放到玩家身上,多去叙述玩家自己的故事,记录大家的历史。
相比之下,《原神》呢?我觉得,他们有两个优势。
一个是内容型产品的优势。上面说了很多:游戏本来就是搞沉浸式的世界体验,去讲述旅行者的故事。
另一个,就是有关《原神》自己的旅途——
坦白来说,《原神》也不是什么一出来就很成熟的产品。刚出来的时候,《原神》是第一款尝试开放世界的国产游戏,很多设计还不熟练,还在一点点摸索,找自己的节奏。
后来熟稔了,他们也还在折腾,想每一个大版本都掏出一些截然不同的东西:有全新的主题,全新的角色,还要有全新的场景设计,和截然不同的探索玩法。
回看旅途,《原神》一直在路上;玩家算一同前行,也算见证这个项目的变化,看到了他出色的一面,也有没做好的一面。情绪混杂,回忆交织,倒显得更真实一点。
所以,《原神》四周年所展示的,也是一段糅合了双方回忆的旅途。彼此见证,彼此前行。年年如此,循环往复。最后,周年不只是一种属于大家的节日,也是一段段旅程结束后的回顾,告别,然后重新出发。
肉麻得很。但肉麻,或许也正是内容型产品的特权,也是我所感受到的,《原神》与他们的玩家所完成的表白。