扮演无名义勇兵,使用通过精心考究后设计的中华武术动作,踏破妖魔横行之乱世。
这几年,总有人抱怨“好玩的ACT游戏越来越少”。原因无外乎纯血动作游戏难度和门槛都较高,核心玩家百玩不厌,轻度玩家望而却步,自然使得该品类陷入尴尬的境地。
解决方法也不是没有,较常见的选择是在ACT框架内加入更多玩法,例如融入RPG化的数值成长、刷刷刷要素,或干脆强化联机部分主推多人娱乐,甚至像《HiFi Rush》那样另辟蹊径结合音乐节奏。
而另一种则是难度较高的“做减法”,即简化游戏中学习成本极高的诸多系统,将玩法精练至一两种内,让简单的操作也可收获原汁原味的战斗快感。如此降低门槛后,自然可以吸引核心玩家外的受众,但难点在于如何使“轻量化”的战斗系统,仍然能支撑起整个游戏的核心体验。前有From Software的《只狼》交出了完美答卷,如今又有忍者组的《卧龙》揎拳掳袖。
师出同门的《卧龙》,难免会拿来与《仁王》系列相对比,而结论也非常明显:无论是系统深度,内容量还是难度上,《卧龙》均逊色于后者。
乍一看,《卧龙》的减法做得有点太多了:同类型武器只有一套普攻和重击模组;技能不需搓招,通过简单的组合键即可启动;没有可深度定制的技能树和替换技;Build部分也大幅度简化,战斗的核心系统只有一个“化解”。不禁令人疑惑,简化过头的《卧龙》,游戏体验真的不会大打折扣吗?
恰恰相反,《卧龙》实际上是近年来我玩过最爽快的动作游戏。其爽快感很大一部分来源于化解行动的强烈正反馈,鼓励主动进攻和互动的气势交换机制,以及出彩的BOSS设计。《卧龙》的这番减法并没有影响到游戏最精华的部分,它的体验是自洽的,因此不需要、也没必要加入更多维度的内容来画蛇添足。
可惜的是,由于地图设计上的短板,敌人种类的稀少,以及游戏终局内容的不足,再加上一些无法忽略的优化问题,都使得《卧龙》的综合表现没有理想中那样出色。在DLC内容尚未推出的此时,多周目的体验也略微有些乏力。但无论如何,这番黑暗深邃的幻想三国之旅,仍然让人欲罢不能。
黑神话三国
《卧龙》的背景选在了东汉末年的中国,讲述了《三国演义》中从“黄巾之乱”到“官渡之战”期间的故事。玩家将扮演一名神秘的义勇兵,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的三国武将们,和他们一起击败强敌。而在神秘的丹药和黑衣道士的影响下,这个魔改过的三国剧情也相当有看点:我们会见到一人成军的十常侍“张让”,化身奇行种的颜良文丑,还有各种仙法神术、神兽神兵、魑魅魍魉为故事添上一笔奇幻色彩。
游戏的剧情走向基本与《三国演义》一致,登场角色们的命运也没有太多变化。改编方面固然有亮眼之处,但剧情整体中规中矩,没有预期之外的表现。但得益于优秀的中文配音,通关《卧龙》的过程就像看正牌三国历史剧一样舒适,角色的台词也非常贴合性格。
毕竟三国这块,我相信光荣还是很懂的,所有登场的角色,包括妖怪都能拿出足够详细的考据。由于游戏中还存在一些入侵的“NPC红灵”,玩家打死他们可能只需要十几秒,但《卧龙》还是为这些有名有姓的敌人撰写了细致的传记。
《卧龙》的任务流程推进方式与《仁王》系列类似,根据故事的时间段分为六个篇章,每个篇章都包含若干主线战场和支线任务。还有一处据点“天柱山”可随时前往,玩家可在此升级武器,与NPC交流,或是在树藤上进行跳跳乐等休闲活动。
功夫就是接化发
真正的武侠高手所用的招式,其实不需要过多地雕琢。大道至简,只需接招、化解、发功,一套传统功夫就打完了。《卧龙》的战斗均围绕着一个特殊动作“化解”展开,简单来说就是在敌人攻击到自己的一瞬间,按下对应按键即可将此次攻击偏转,在完全避免伤害的同时积累气势资源,为之后的战斗做准备。好消息是,游戏中所有能对玩家造成伤害的攻击全都可被化解,即便是闪电或火焰这种无实体的法术攻击也同样奏效,这也使得化解成为了一个上限极高的系统。
其实对准敌人攻击节奏进行防御的招式,在动作游戏里屡见不鲜。《鬼泣》有皇家守卫,《猎天使魔女》有玛哈加拉之月,《只狼》的完美格挡更不必多说。不过《卧龙》的战斗,是完全围绕着化解系统展开的。游戏中敌人的攻击欲望往往较强,很少有发呆和二人转的时候,这也为玩家创造了更多化解的机会。
此时就要联动到游戏的另一个核心机制,“气势”了。游戏中的敌我双方均有气势条,当玩家的气势条为正时,通过重击造成的伤害可以让敌方的气势受损,而普通攻击和化解也均是积攒气势资源的方式。换句话说,游戏的战斗核心不是磨血而是削精,所有的攻击最终都是以削弱敌人气势条为目的。
因此在《卧龙》中,玩家所有可拥有的行动资源,均可通过主动方式获取,而不需要等待精力条或使用残心这种额外操作来获取。只要通过精确的化解,玩家即可连绵不断地向敌人展开攻击。这种战斗思路与大部分动作游戏不同,也是《卧龙》设计最精妙之处,他强制要求玩家与敌人的一招一式进行亲密互动,让翻滚绕圈儿等待精力恢复等一系列“魂系”战斗模式成为过去时。这不仅需要玩家掌控敌人的行动,也需要对各种武器的性能有详尽的了解。当然,如果你真的不擅长正面交锋,游戏也提供了“奇术”之类的逃课方式。
在最开始的试玩中,化解的判定其实是较为严苛的,而目前的正式版中,化解操作已经变得相当宽松,不需要多么精确的操作也可以打得很帅。唯一的问题在于,化解敌人的杀招,也即“红光”技能的收益太高,甚至站在原地不用攻击,只专心反击每一次红光技能,也能将敌人快速斩杀,这样的设计未免有些用力过猛了。
五行变化,奥妙无比
之前试玩存在感不强的五行系统,在正式游戏中就有了巨大的功效。木、火、土、金、水,这五行所对应的并不只是单纯的血量、攻击、防御这种数值,而是和系统紧密相关。例如火行可以增加攻击时获得的气势,而水行则可以降低化解时消耗的气势,玩家可以根据自己使用的武器类型和游玩的风格,来选择自己的五行加点。在游戏中,我就使用了非常极端的78点木行,加上释放金行法术必要的7点金行,而剩下的三行全都是1点的状态打通了最终Boss。
五行对于游戏过程的影响也非常明显。例如“獓(áo)(yè)”看起来是只毛多弱火的巨大魔牛,但其实它的属性是水行,当你使用被水克制的火行攻击时,会受到非常严重的限制,所以不要再以貌取人咯。
五行在游戏中最大的作用,便是打消克制属性的Buff与附魔效果。例如在吕布Boss战中,他会为自己的方天画戟附上火属性,伤害会大幅度提升。此时只需要一发简单的水行冰枪法术,即可将其身上的火灭掉。同理,玩家身上的Buff也会被敌人克制的属性消去。当我拍上一身木行法术,踩入Boss洒下的金属性毒圈后,身上的Buff会立刻消失。这也导致面对被克制的Boss时,需要改变战斗思路。不过大部分战斗也并不需要玩家特意更换克制的属性或装备才能通过,只是利用五行克制系统会让你的旅途顺利许多。
而通过五行加点所习得的奇术也非常强力,几乎是官方给予的逃课手段。且由于游戏没有蓝条与精力限制,理论上玩家可以利用攻击获得气势的机制,几乎0CD地释放奇术。《卧龙》还是给了玩家相当多玩法上的自由度,如果你不擅长短兵相接与化解,那么总有一款逃课方式适合你。
而五行系统,实际上还拥有更深一层的实际应用,那便是异常状态。当玩家使用属性攻击敌人积攒满异常条后,会施加各种如燃烧、触电、中毒等异常状态,这些状态之间亦遵循五行相生相克的效果,能够增加其他异常状态的效果。所以说卧龙的战斗系统说浅也浅,说深也深。
顺便一提,《卧龙》中的五行设计还是相当考究的,例如雷属于木属性,毒归于金属性。有不少国产游戏将雷归为金,毒归为土,其实和真正的五行是有偏差的。
行遍大江南北
由于加入了跳跃、二段跳和攀墙跳,《卧龙》的地图设计也多了几分立体感,整体水平比《仁王》有很大进步。高机动性的主角,使得探索和推图的过程也更具策略。例如敌人之间会有士气连锁,消灭一个敌人会降低周围敌人的士气,玩家可以根据情况选择优先处理的对象。
由于流程中我主要加了水行的点数,这提供了非常高的隐蔽性,基本走到敌人脸上时才会被发现。推图时几乎大部分敌人都能通过背刺的方式消灭,这让流程变简单了不少,也节省了很多战斗时间。
本作另一个友好之处是,玩家可以随时召唤最多2名NPC武将同行,NPC武将的血量和攻击都不低。玩家还可以进行鼓舞,让他们主动吸引仇恨。即便倒地后也可以很快拉起来复活,这让单人推图的难度下降了非常多。
游戏中与地图推进相关的“士气”系统,是一个让人喜忧参半的设计。简而言之,每个关卡中都存在若干旗帜,每当玩家立起旗帜,自身的战斗力数值就会增强。换句话说,对于热爱开图和探索的玩家而言,士气是一个非常好的奖励,因为这可以让你以最强的状态去迎战关卡中的所有敌人。但如果你是速通玩家,或二周目想尽快奔到Boss房完成任务的玩家,这个系统只会给你更强的惩罚。你会发现在士气较低时硬着头皮打高士气敌人,花费的时间可能还不如老老实实把旗子都插满来得省时省力。
另外让人遗憾的是,地图设计有所进化,但那些《仁王》就有的老毛病却并没解决。包括但不限于经典的复读地牢和反复堆叠的脚手架城区,部分地洞的重复甚至让我有鬼打墙的错觉。推图体验不能说有多好,敌人和怪物的种类也有些过于单调。而且还有一点必须指出的是,部分关卡的色调是真的阴间,某个大火燃烧的城镇关卡打完我只感觉眼睛都快要瞎了。
汇集奇珍异宝
和《仁王》作为刷子游戏的本质不同,目前版本的《卧龙》还是更专注动作层面,并不需要通过刻意刷来提升强度。装备的属性和技能选择没有太多学问,反正都是打一套轻连击攒气和重攻击终结,武器选用起来顺手的、和五行加点相同补正的就好。
《卧龙》也不需要玩家在几百件不同稀有度、等级的装备里挑花眼了。因为本作中相同等级下所有同名武器的基础属性都是一致的,只有词条的类型是随机生成。而词条的可控程度也极高,玩家可随时拆卸装备上已有的词条,并从通用的词条列表中选择心仪的一个,不过词条类型依然受到装备孔位的限制。
此外,也只有武器和衣服可更换词条,神兽和饰品的词条都是固定不可变更的。看起来build方面要考虑的东西少了很多,需要反复刷的只有一些效果强大的非通用词条,以及多周目解锁的高星装备。
也因此,《卧龙》一周目通关后的内容稍显匮乏,和《仁王》一样,需要反复刷已解锁关卡积累战场进度,从而解锁更多章节。而二周目关卡只有纯粹的数值提升,地图和敌人的配置没有任何变化。就目前本体的内容来看,除了意犹未尽和想要打造出极品装备的玩家而言,多周目的意义实在是很小,多少有些缺乏新鲜感和挑战,只能寄托于DLC能填补剧情和内容的空缺。
此外,《卧龙》PC版本的表现也有些令人担忧,在评测时我们使用的PC版优化较为糟糕,致使我们更换到PS5平台进行评测。即便如此,PS5版本在帧数优先模式下,也存在菜单和部分复杂场景掉帧的情况。
总结:
《卧龙》是一款简练而有力的动作游戏。以化解为核心的战斗带来了“诛死”般的畅快新体验,在五行系统与奇术的加持下,简化后的玩法依然拥有不小的深度。对三国故事和人物的重新诠释,也能给中国玩家带来更多惊喜。
可惜的是,由于地图设计上的短板,与游戏终局内容的不足。让《卧龙》的体验并非尽善尽美。只希望后续的DLC能填补空缺,弥补一些内容上的遗憾。
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