8月23日,腾讯旗下的独立工作室银之心(SGRA工作室)的Team-RPG卡牌游戏《龙息:神寂》在国内放出首曝PV并开启了预约。
前阵子游戏新知受邀拜访了项目团队。在参观了他们的办公室后,给人留下的第一印象就是他们一定很喜欢「三体」。比如整个空间基本是圆形设计,圆形的会议室、圆形茶水厅,绕场一圈能回到原点的办公区,还给各个空间贴了诸如「球状闪电」「破壁计划」「M78星云」的名字。虽然面积利用率不高,但特别的外观相当引人注目,也和银之心的公司名称(银河的中心)相呼应。
这种对美学和内容的追求也反映到游戏身上。项目团队向我们介绍道,「国内一般卡牌项目的研发成本在5000万左右……它(《龙息:神寂》)是踏踏实实烧了3个亿」。《龙息:神寂》还是国内唯二制作了沙盘地图的卡牌游戏(另一款是《剑与远征:启程》),预计为国服版本储备了超过370名英雄。
这种量级的投入在卡牌游戏中并不多见。
在谈及《龙息:神寂》的研发初衷时,团队核心成员向我们表示这款游戏还跟《黑神话:悟空》有点关系。「其实2020年就有这个想法(指开始研发《龙息:神寂》)。真正做决策的时间……听起来有点感性,其实就是当时看《黑神话:悟空》发的那个视频,看到那个片子就感觉很羡慕。」
2020年底,SGRA工作室在广州成立。回忆起项目初期的时候,研发团队面临着两个选择——融资创业、或者加入到其他公司的体系下。最终出于保守考虑,团队放弃了自主创业,并选择加入到一个新兴的流量大厂旗下开展研发工作。
据团队透露,其核心成员都来自于网易和腾讯,都是早期通过人拉人相互介绍才组建起的团队。在开始着手研发《龙息:神寂》之前,团队成员的主要经历不在卡牌游戏,而是更多在MOBA领域上。
核心成员曾深度参与研发了网易旗下MOBA端游《英雄三国》(也是国内最早一批的MOBA游戏之一),后续还参与了网易《网易全明星》和《决战!平安京》的腾讯《宝可梦大集结》MOBA游戏的研发,在传统和另类的MOBA游戏研发方面都有一定心得。
出于团队对MOBA产品的理解和研究,《龙息:神寂》这款卡牌游戏也明显不太一样,它被做得格外重度和具有策略性。
在谈及《龙息:神寂》面临的市场机会时,项目团队表示这个赛道虽然看上去很冷门、小众,但也可以慢慢地去经营它,并做成一门生意。
我们也问及前阵子在国内市场上线的《剑与远征:启程》会不会对给他们带来压力,该款游戏目前稳居国内iOS畅销榜TOP10。「如果在高品质卡牌中能够有更多和我们一样的竞争对手,那大家以后就不会去玩那些换皮的数值类卡牌了。」
或许就如当初在MOBA领域一样,现在银之心依然保有对品类探索的先锋性,打算借着《龙息:神寂》在卡牌游戏赛道中开辟一条新道路来。
对成熟玩法进行品类升级聚焦在玩法本身,《龙息:神寂》希望和数值化卡牌作出差异,在策略配队方面进一步细化和升级。相较于数值型卡牌游戏注重的纵向养成,《龙息:神寂》希望更强调卡牌的横向收集和配队。于是游戏一口气制作了数百名英雄,并对其进行细致化的划分。
游戏中的英雄按照火、冰、毒、召唤等6种元素进行分类。在战斗环节中,部分敌人会对某种元素类型产生抗性,但没有元素进行克制,跳脱出了「石头剪刀布」元素克制的固化思维,让配队能够有更多可能性。
取而代之地,游戏增添了「元素亲和」的设计,每两种元素之间相互搭配,亲和元素的英雄数量达到3名/5名的时候会形成属性加成。
而且英雄还不只是依靠元素属性来分类,部分英雄还带有「辅助」「防御」「无畏」「狂野」「鼓舞」的Tag。《龙息:神寂》用这代替了传统卡牌游戏中传统的职业定位,并且针对输出类的角色做了更细致的内容分类。比如「无畏」角色擅长通过普通攻击产生连携效果、「狂野」角色施法的时候会进行一次roll点检定,成功时会造成大量伤害、「鼓舞」角色可以消耗鼓舞状态增强技能效果。
敌人设计也做出了不少机制上的创新。「元素怪·闪电」可以对友军造成弹射,玩家需要分散布阵加以应对的;「毒气孢子」会飞行到友军身边自爆,玩家需要及时阻止;「模仿者」可以复制我方最近的一名英雄。
《龙息:神寂》目标与数值卡牌作出差异。于是可以看到游戏在策略维度上做得更加丰富,哪怕玩家只是反复使用一套阵容战斗,也需要针对战场变化作出站位的变动,而不是纯粹地无脑放置推图。
不仅是玩法的策略性,《龙息:神寂》的整体内容都做成了相对较大的体量。
在内容型卡牌的研发目标下,《龙息:神寂》做到了量大管饱。据介绍,现阶段游戏制作了超过80万字的文本内容,英雄数量达到291名。更重要的是,《龙息:神寂》在呈现内容的过程中表现出强烈的角色扮演要素。
游戏玩法最大的特点在于融入了跑团要素。玩家在游戏开始前可以进行车卡,选择矮人、蜥蜴人、半精灵等不同种族,在后续游戏过程中选择士兵、考古学家等不同身份并自主加点,形成力量、智力、魅力、感应等属性上的差异。
与其进行搭配,《龙息:神寂》中制作了大量需要掷骰子进行鉴定的小玩法。玩家在大地图探索过程中可以对NPC进行偷窃、对部分敌人进行辩论和说服,这些都需要通过投掷D20的骰子来检定成功与否。在部分故事中,检定和选择的结果也会导致NPC的故事走向不同结局。
角色扮演内容的比重增加后,对卡牌游戏的设计框架也产生了影响。
玩家车出来的卡也并非只能起到指挥官的作用。主角和其他卡牌角色一样需要进行升级养成,也同样可以上场战斗。甚至为了让主角的上场率更高,《龙息:神寂》还为其制作了元素转化的内容,令主角卡牌在不同配队思路下都能适配。
游戏过程中也能从多方面感受到《龙息:神寂》带来的沉浸感。比如玩家需要挑战地牢、出售装备的时候,都需要传送到地图上对应的目的地或寻找NPC,而不是直接在功能界面之间跳转。包括在地图探索过程中,如果玩家说服了路边的强盗,他们不仅会让出路来,还会在后续战斗中倒戈成为临时队友。
作为内容型的卡牌游戏,《龙息:神寂》想要做的似乎不仅是内容本身的高品质,还包括强化表现形式的沉浸感,从而实现更好的内容传达。
通过赛季制实现长线运营基于深度的策略玩法设计,《龙息:神寂》采用了赛季制作为长线运营的方案。
制作团队透露,他们认为过去数值化卡牌多数注重三个月的短期效益,而《龙息:神寂》想要以更系统化地解决长线运营的问题。团队在MMO和SLG的长线运营方案进行了权衡和参考,前者依赖社交关系、后者则依托赛季制。鉴于卡牌游戏的社交性相对较弱,所以就走上了赛季制这一方向。
前段时间在国内市场上线的卡牌游戏《剑与远征:启程》同样采用了赛季制并计划实现长线运营。据《龙息:神寂》的团队表示,双方不谋而合采取了同一个思路。
过去赛季制在《暗黑破坏神3》等RPG中更为常见。除了避免玩法内容日渐臃肿以外,也保证了玩家群体能够不断有新鲜血液流入。近年来赛季制开始更频繁应用在MMO、卡牌等品类,包括像《逆水寒》《剑与远征:启程》等。
目前《龙息:神寂》在海外上线将近一年,已经储备有4个赛季版本内容(12~14周为一个赛季)。每开启新赛季后,英雄和神器等级都将重置,元素亲和的规则会发生轮换,世界探索的内容也将完全重置。游戏环境发生变化后,玩家的配队和养成策略也对应进行变动,玩家们回到同一起跑线进行开荒探索。
《龙息:神寂》上线初期在海外市场有不错的表现。在SensorTower的2023年10月出海收入榜上,《龙息:神寂》能排到榜单第27名。美国市场是其第一大收入来源,其次韩国和港台市场都提供了不少收入。
不过在海外版本的运营过程中,团队发现《龙息:神寂》的表现和期望有一定差距。2023年12月《龙息:神寂》推出S2赛季版本后收入有所回升,但在S3赛季后开始感受到压力。除了因为当时公司业务变动的影响,团队也感觉面临设计上的挑战。
和SLG的赛季制不同,卡牌游戏缺乏社交层面的驱动力,内容的可重复性没有那么高。对此《龙息:神寂》未来打算围绕国服版本去做社交内容的调整,从而带来层级更多的社交关系。目前游戏中的社交内容比较接近传统的卡牌游戏,当中的PVP玩法主要是异步社交的竞技场对战,通过排行榜来给玩家带来成就感。
制作团队用体育运动来进行比喻。现在游戏中的社交玩法像是一场单人马拉松,玩家的孤独感比较强烈。而他们更希望贴近球类运动,玩家之间能发生更直接的对抗和更丰富的变化。他们也正在筹备制作公平竞技玩法,这一思路和《剑与远征:启程》中的「荣誉对决」比较相似。
经历过海外发行之后,《龙息:神寂》的国服版本有了更多的调优计划,希望通过降肝降氪、丰富内容来留住玩家。在降肝方面,游戏计划减少获取养成材料的重复性玩法,并且玩法奖励按照周、月、季结算;在降氪方面,游戏力争做到单抽价格市场最低,并且其运营方案也将更注重福利发放。
结语从在银河工作室工作到组建银之心,团队经历过行业的冷暖变动,一以贯之坚持下来的大概是他们对游戏研发的极客精神。
在谈话过程中,恍惚之间想起了《黑神话:悟空》制作人冯骥的一段话:踏上取经路,比抵达灵山更重要。开拓新道路的过程未必一路顺畅,但总归要在挑战中前进才能另有收获。目前银之心也正在为《龙息:神寂》和新项目开展招聘,寻找更多同路人。