在经历前几年自走棋的流行后,大家都清楚自走棋的玩法核心是什么吧。除了选好单位,自动战斗外,大多自走棋游戏还有两个共性,一是单位可通过三合一的方式由低阶晋升为高阶,二是同阵营不同名单位上阵的越多,获得的阵营专属BUFF越强。但是这种底层逻辑做出来的游戏总给我一种玩家运气高于玩家运营,策略性不足的感觉,像我之前评《传说与战术自走棋》里就表达过这个观点。
但如果自走棋类型的游戏融合点策略性比较强的游戏像是塔防,会不会让游戏更有策略性呢?看起来是个不错的想法,但是遗憾的是我至今并没有看到什么有策略比较强的自走棋游戏。最近,我又碰到了一款融合了自走棋与塔防两套框架的小独立游戏——《元素与构筑》。简单打通了几个图后,我觉得这游戏还不错,确实改善了自走棋策略性不足的基层问题,下面就具体说说这款小游戏吧。
《元素与构筑》的自走棋部分,其实并没有什么可多说的,还是三合一进阶,与阵营BUFF。不同是本作的攻击部件登场必须要布置在盘子上,盘子在不断旋转,借此攻击四周,不同的初始基地会有不同数量的先天数量盘子(大多是6个盘子),游戏里盘子的获取相对比较稀有,除了提升等级外,只有在极少数运气好的时候才能拿到。大多时候拿到的还是没法攻击,只能把攻击部件放上去,凑同阵营不同单位数量的劣质盘子。
至于战棋部分,这方面能多说点。因为《元素与构筑》的基层逻辑偏自走棋多一点,所以在作战过程中能对战场能干预的内容相对较少。每波敌人来袭期间并不能随时拖拽攻击部件或建筑物上场,也不能或者调整盘子里的攻击部件部署。只能通过购买攻击部件,让攻击部件满足三合一的条件,直接晋阶为更高等级的攻击部件直接登场。
玩家可以在迎敌之外的时间调整自己的资源部署,其中调整盘子里的攻击部件免费,但是要部署建筑就要有开垦出来的空白格子或拆除次数才能完成的。如果你的建筑区准备区已经摆满了未部署的建筑,那么你在拆除时将不能回收建筑,如果你拆除的是装有攻击部件的盘子,并且攻击部件准备区也摆满了未登场的攻击部件,你会在丢失盘子的同时也丢失攻击部件。
同理,你的准备区没有格子时,通过事件获得的物品,只能选择放弃新品,或选择丢弃待机物品,将新品摆入准备区。只有升级基地获得的建筑物会因格子不够会在下次升级时,再次给你。游戏中的基地没法搬家,选址还是要稍微注意点。
因为不能及时对战场进行干预,所以《元素与构筑》的塔防上限体验不是很高,用官方自己的话说本作的塔防体验更接近不断给来袭敌人造迷宫,让它们绕路,借此更多的攻击敌人。因为来袭敌人主要是步兵,所以我们必须要给敌人留出一条能步行靠近基地的通道。飞行敌人就不管那么多了,会选择火力较小的领域直接飞向基地。
(通过不断开垦建筑不说完成了拒敌千里之外,也算把战场从基地前的右上转移到了右下角)
再说点我最讨厌的局外解锁的内容。《元素与构筑》在经历了一次更新后已经向玩家开放了所有基地与建筑种类,但是本作还是有较为烦人的局外数值成长与过关掉落装备给基地佩戴的设定。甚至还能分解装备化成强化局外成长数值的点数。像一些重要的能刷新战后物资选项的次数的功能,被放到了局外成长偏中前部的地方。个人依旧对策略游戏玩装备掉落与局外数值成长表示非常的抵制,不予评价。
最后,相对《元素与构筑》较为丰富的基地能玩,游戏可选的地图不够丰富。目前只有5张地图,而且从第三张图开始游戏才稍微有点难度。所以即使有无尽模式,但耐玩度可能也不及预计到那么高。总之,这是一款在自走棋的基础上融合塔防,让游戏相对更有策略性的小游戏。不过本作的策略性并不是特别强,因为本作的局外内容也挺影响游戏体验到。
最遗憾的是,《元素与构筑》的地图质量相对比较原始,而且在迎敌过程中不能有效分配资源,所以本作策略性并没有想象中的高。游戏数值设计相对比较保守,画风简约,背景音乐轻松,是款比较适合放松的小品级自走棋塔防游戏。