文:弦隐 | 编辑:Rin
我从来没有觉得局外数值成长这个系统对肉鸽游戏的体验有什么正面的作用,大概是因为肉鸽单局时间短,为提高玩家重开游戏的可能,延长整体游戏时间的设计考虑。现代肉鸽类游戏总喜欢搞一些局外成长的内容,如果那款肉鸽游戏的本质是爽游,局外成长可以让玩家一步步提高爽度,免得玩家一次性达到阈值,那倒也无可厚非。
但是如果一款游戏不依靠局外成长,根本无从玩下去,那这个游戏设计局外成长的目的是什么?难道就是为了阉割玩家的初期游戏体验嘛?如果游戏的卖点不是爽,是讲究策略的,但如果不点几个局外成长点,连一关都过不了,那设置一堆局外成长内容又是为了什么呢?抱怨这么多,是因为我最近真的玩到了几个把局外成长的重要做得非常离谱的游戏,今天就点名一个《Rogue Waters》。
本来初见这款游戏,我是觉得有趣的。重战棋,弱剧情,绳索跳跃,碰撞设计,职业特性,召唤水怪,人员养成,这怎么也是一款耐玩的游戏吧。但很快我在过了序章剧情后,看清了本作本质是玩局外数值成长后,我笑了。
《Rogue Waters》的战棋即是战棋也肉鸽爬塔,为啥我偏偏说他是玩局外成长的呢?首先本作战棋深度极低,不仅战场小,主要战场就在船上与码头边。战场上互动的内容也并不丰富,缺乏变化,除了我前面说的可以抓绳子大范围移动,障碍燃烧,与高处掉落设定外,也没啥新鲜东西了。
因为地方小,所以我能参与战斗的人数限制也厉害,初期一般是4。因为游戏设计的人员血较少,挺容易被打到中途损员,如果损员了,必须从登船点开始增援新人物。同时因为我方能拉绳索到处乱窜的设计,我方初期的移动设计干脆限制在了2,这一设计的后果就是,如果有我方2回合内够不到,又躲不开的火枪兵。那么恭喜,做好大残的准备。
《Rogue Waters》的火枪兵与投弹兵还是有点意思的,火枪兵第一回合填充,无距离限制瞄准目标,第二回合攻击,被近身会被迫拼刺刀,如果第二回合原目标丢失,则会选择就近目标,除非我方全员都不在火枪兵视线内,否则只能通过拼刺刀的方式避免被远程攻击。投弹兵的炸弹有点投掷伤害,但落地并不会立即爆炸,玩家是能将捡起炸弹,将它扔到敌人处爆炸。
说了这么多,你觉得战棋内容还行?但是进战棋游戏前,如果是海战前,一般可是有三轮炮击战的。如果是两船相遇,我方的初始大炮虽破,指令虽少,但对方的大炮一般也不多,而且我方在炮击中总是优先攻击,只要先打破敌人的大炮,还是比较轻松的,但打要塞可不是玩家初期的2门小炮可以碰瓷的。
虽然玩家可以在探险过程中收集大炮,但大炮的指令并不会因此增加,还是要依靠局外解锁增加,而且带不回冒险过程中的大炮,就像《杀戮尖塔》带不回道具与牌一样。这点设计如果是打牌游戏,我还理解,一个收集资源爬塔打boss的游戏不能直接收回资源,必须换成解锁道具点数带回,多少有点好笑了。
可以说如果玩家选择难度高一点,在没有解锁的情况下,每次出海,只要想打要塞,必然是大损开局,然后点开几个关键的解锁就变成大优开局。至于游戏里的抢商人,一直没啥难度,想打根本不用逃到指定地点撤退(有时候会bug,撤退不了),用海怪次数正面刚吧。
总之《Rogue Waters》缝了很多游戏,流行肉鸽的走线,战棋的碰撞人员养成,战前炮击战等,但数值设计实在非常糟糕。比如加1攻减2移动力的蓝字装备,玩家初期就2移动。1-3输出的炮击伤害,对面炮架经常就3血,这些都让我发笑。玩家初期做的事情就是出海打战,打不过,然后回来提高数值,再出海。一句话局外成长大于天,作为一个单机游戏,体验确实有点小难受。