一只猴子爆火,外交部自信回复背后,中国单机游戏的悲壮你想不到

猫大叔辣评 2024-08-23 14:36:59

01

万万没想到,中国游戏居然还有这么长脸的一天。

8月20日,国产首部3A大作《黑神话:悟空》正式上线之后,就迅速成为Steam、WeGame等多平台的销量榜首。

截至上线前一天,全球54家媒体平均给这款游戏打出82分,其中权威评分机构IGN中国等7家媒体,甚至给出了满分的肯定。

另外,这款游戏一经出世,就在科隆展会上获得了展会最佳和科隆最佳提名两项重要奖项。

以至于上线当天早上,国外网友还在质疑,这个游戏的在线人数破100w是不是出了Bug?

晚些时候,网友们就开始纷纷讨论,它能不能超越Steam同时在线玩家人数高居榜一的网游《绝地求生》了。

在国内,关于这款游戏的多个词条,也很快登上了热搜榜。

#黑神话悟空#的话题,更是在当天下午3点之前,就没挪过热搜第一的位置。

从销售上来看,这款单机动作角色扮演游戏共分为四个版本,价格分别是数字标准版268元,数字豪华版328元,实体豪华版820元和实体收藏版1998元。

根据官方销售渠道透露,目前实体版均已售罄。

据Steam数据显示,在目前全球热销商品中,这款游戏不仅霸榜了中国地区在美国、新加坡、泰国、加拿大、巴西、意大利等12个国家,都持续霸榜第一名。

截至目前,总销量已突破了450万份,销售额超过了15亿元。

这两个数字到底有多牛?

相当于这款游戏才刚上线一天,就已经回本了。

“一天回本”这个概念,除了犯罪以外,还真想不到目前有哪个行业能做到这一点。

另外,有业内人士预测,目前市场对于该游戏的销量预期在500万份以上,甚至能达到千万份量级。

这就意味着在不考虑平台抽成的情况下,这款游戏发售后的收入有望冲击26亿元。

可这还不是最牛和最赚钱的地方。

这款游戏背后隐藏的IP价值,才是吸引无数厂家源源不断送钱的关键。

目前,已有联想、致态、瑞幸、滴滴青桔在内的多个品牌,纷纷与之合作抢占先机,推出了相关的联名商品。

同样的,依托这款游戏从预热到上线的话题度,很多商家也是尝到了第一波甜头,咖啡大佬的联名咖啡在上线当天直接售罄。

不得不说,这泼天的富贵,终于轮到咱们国产游戏了。

02

当然,有圈外的网友不禁会问:国产游戏也不少,为何偏偏这款会这么火?

首先,这款游戏被誉为“中国首个3A大作”。

3A就是指开发成本高、开发周期长、制作精良的游戏。

在这一点上,《黑神话:悟空》无论是从游戏本身的技术实力,战斗场景流畅度,还是角色动作细腻程度,都达到国际一流水平。

以中国经典神话故事《西游记》为模本创作剧情,并且游戏里的招式,也都能在原著里找到相应的出处。

但为了避免照搬经典游戏的玩法,还要在画面、剧情、玩法等方面实现全面突破,这让游戏研发过程充满挑战。

团队不得不从学习虚幻引擎开始,一步步搭建游戏世界,从角色设计到关卡布局,从战斗系统到剧情推进,力求每一个环节都做到最好。

其次,游戏的美术设计也十分精美,为了营造一个真实的古代环境,游戏中的古建筑需要高度精细,对建模师来说是一个巨大的挑战。

据说,美术组的负责人杨奇带团队走遍了全国各地的名胜古迹,还顺便建立了世界第一个中国古建筑虚拟资产库。

因此,很多游戏里的场景,都高度还原了中国各地的历史古刹。

比如山西晋城的玉皇庙,重庆大足石刻、山西朔州的崇福寺,四川南充的醴峰观、浙江时思寺等。

仅看这些中国元素,就已值回了票价。

这也是这款游戏,在外国网友眼里最为加分的地方。

带有浓烈中国文化特色的尝试,让这款产品承载了超乎预想的关注。

最后在制作上,无论是画面还是配乐,也是诚意满满。

不少网友都说,在游戏里随手截一张图,都美得像电影海报。

光是新手教学这块,视觉的冲击加上音效,体验感拉满了,好像看了一部电影。

而作为游戏正式发售前的最后一支宣传片,在长达4分多钟视频里,插入大量游戏内玩法、系统及全新Boss、敌人展示,就连佛经Rap的配乐也相当惊艳,再次得到一众玩家的好评。

所以,在多重视听享受的叠加下,无数人为这款游戏买单。

03

国外的网友更是掀起了一股“西游热”。

为了能玩明白这款游戏,自发开始恶补《西游记》。

当中国玩家已在游戏里当起“天命人”时,国外玩家还在社交媒体上真诚发问:

我应该读哪个版本的西游记?

不得不说,这一幕是不是有点似曾相识?

就像我们在玩海外版的游戏时,也要恶补游戏里原著的故事情节。

还有的外国玩家嫌87万字原著太长,又想理解《西游记》里的各个角色,只能爬墙看起了1986版的《西游记》。

没想到,一边吐槽里面看不懂的5毛特效,一边又惊叹这东方艺术真是美轮美奂。

谁能懂他们明明是去玩游戏的,居然对原著上瘾的歪楼杀啊?

所以,总结一下,为啥这款游戏这么火?

用网友的话来说,就是:

因为它是中国的第一部3A游戏,意义相当于国足在世界杯上拿到了四强。

如果要把它类比成人的话,黑神话的诞生,就相当于90年代村里第一个大学生,还是直接考上了清北的那种。

以至于当年游戏视频放出来的时候,一向严谨的人民日报评论都肯定了这款游戏对于中国游戏行业的影响力,更希望这是中国游戏征服外国人的破圈之作。

游戏上线当天,人民日报又再次发文,大赞这款游戏是中国审美,中国元素,中国文化的体现,只要守正创新,丰富路径,增强文化,深挖内核,就能掌握“通关文牒”。

新华社新媒体更是称:这款游戏掀起了传统文化的热潮。

央视四公主评论:这是电影、音乐等文化娱乐产品与传统文化的加速融合。

外交部更是在回答记者问时,自信地表达:

黑神话悟空反映了中国文化吸引力。

所以,你非要说这款游戏为何成了中国游戏圈的现象级游戏,除了自身实力过硬之外,各大佬的站台更是说明了一个问题:

终于认清了游戏产业的价值。

因为,它也可以变成一种强有力的文化输出。

所以,《黑神话:悟空》获得巨大成功的背后,除了游戏本身来说,更有跨时代的意义。

因为在它背后站着的,是中国游戏无法言说的悲壮。

04

曾几何时,中国游戏也曾是能立于世界之林的。

1994年,被誉为中国单机游戏起点之一的大宇科技,招到了一个游戏鬼才姚壮宪,他因为单恋失败,就想让大家认识到“谈恋爱没有好下场”,为此做出了一个名为《仙剑奇侠传》的游戏,还整了一个堪称石破天惊的悲剧结局。

而这个悲剧结局在当时带给了无数玩家深深的心灵冲击。

时至今日,回顾初代的《仙剑奇侠传》,无论是从剧情设定还是人物角色都依然令人惊叹:

迟钝男主角、人外娘、傲娇大小姐、小恶魔萝莉、修罗场……

几乎囊括了如今二次元的大部分要素。

并且,它的画风和系统,完全可以和当时日本一线的RPG,如《最终幻想》系列一争长短。

它也成为了中文RPG历史上的一个传奇,仅仅一个月便销售超过十万套。

第二年,大陆和台湾的游戏产业就走上了快车道。

大宇靠仙剑奇侠传一鸣惊人,智冠成立河洛工作室,金山成立西山居工作室,宇峻奥汀挂牌成立,一个智冠离职员工也在北京成立了目标软件……

回顾那个时代的中国游戏行业,可谓群星璀璨,一群对这个行业充满了热情的梦想家们,在一穷二白的大地上吹响了他们奋斗的号角。

很快,河洛工作室的负责人徐昌隆,就在这一年开始一款名叫《金庸群侠传》的游戏。

而当时日本在RPG上具有绝对的统治级优势,许多游戏制作人都是玩着日式RPG成长起来的。

为了打破这个风格,也因为交不起高昂的版权费,徐昌隆开始创造一条属于中国游戏自己的路:制造一款开放世界的沙盒游戏。

在《金庸群侠传》中,这一点被表现得淋漓尽致,它拥有了现代美式RPG所拥有的的一切要素。

而这一切还是诞生在1996年。

另外,《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》也成了当代中国人自己的骄傲。

曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《仙剑客栈》这样的有创意好玩的游戏。

可惜,谁能想到,这仅仅是中国游戏的昙花一现,没过多久中国单机游戏的沃土就被彻底掀翻了。

05

2000年,正是主机游戏在全球飞速发展,并进入中国的节点,当时有家知名媒体突然发文——《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》。

一时激起千层浪。

没过多久后的2000年6月15日,国务院就批准了文化部等七部委联合印发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。

这就是著名的“游戏机销售禁令”,直接冰冻了中国主机市场的发展。

那些年,虽然很多国外的游戏机产品都是在中国组装的,但装完后只能直接出口,每年直接经济损失超百亿。

更重要的是,这一禁令不仅没有扼杀住孩子对游戏的兴趣,还直接催生出了一整条完整的 “水货”产业链和盗版产业链。

这对于中国游戏行业来说,无疑才是最致命的必杀技。

要知道那时候,单单索尼游戏机在中国市场的销量,就占了其全球销量的四分之一以上,可所有机器均是水货。

中国损失的不仅是大量税收,钱还被外国人一份不落的赚去了,同时连售后都不用费心。

所以,在这段时间里,直接或间接导致的巨额损失,无法估量。

结果,事实就是,多年后你再来看那时的这一纸禁令,你就会发现:

一棒打死根本无法解决任何问题。

难道中国不做游戏,游戏就在世界上消失了吗?

当然不是。

根据美国娱乐软件协会(ESA)数据,就在中国发布游戏禁令的前一年,美国电子游戏行业提供了903亿美元的经济产出,和约42.9万个直接工作岗位。

业界一直有个说法,说互联网发展了二十年,实际上能赚钱的只有三板斧:游戏,电商,网络营销。

消费互联网领域,全世界都指着这三个渠道变现。

更重要的是,游戏除了经济价值之外,更重要的是文化输出。

那时的中国孩子,看的是英文,听的是日语,游戏的种子就这样在心里生根发芽了。

而游戏也成了日本文化输出最重要的工具。

直到13年后,游戏禁令才被解除,中国游戏行业的先驱者们,再次回归到了这个行业。

中国的游戏才如雨后春笋般,再次破壳而出。

虽然我们被耽误了,但依然在高速路上不断追赶。

目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且正在不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出。

仅2021年上半年,中国自主研发游戏的海外市场实际销售收入就达到了84.68亿美元,同比增长了11.58%。

特别是《原神》的巨大成功,不仅在2020年为中国的抗疫做出了巨大贡献,外国人第一次真正了解中国疫情的现状就是在Reddit的《原神》区。

所以,和当年的日本一样,游戏也成为了中国文化输出最重要的一环。

回想一下,如果没有2000年的一纸禁令,没人能想象,曾经中国的游戏天才们,先行者们,将会把中国游戏带到何种高度?

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