iQOONeo9明天就发布了,其实在前几天,iQOONeo9就单独举办了一个双芯

煜文谈科技 2023-12-26 16:53:47

iQOONeo9明天就发布了,其实在前几天,iQOONeo9就单独举办了一个双芯游戏性能技术沟通会。而这个会议的内容,恰好就是我们上期视频中讲到的内容,可能有很多朋友还没有来得及看视频,我就再发条微博把这些内容讲一下。 首先屏幕触控响应时延是怎么产生的呢? 我们日常玩游戏触控屏幕,从手指接触到屏幕再到眼睛看到反馈概括起来大致分为六个环节,分别为触控IC、触控算法、框架、渲染、合成和显示六个环节。 触控算法环节就是由触控系统驱动从内核到system运行,框架就是由system到应用的反馈,这其中需要Android底层的input事件驱动框架来执行。 其实前三个环节从触控IC到框架,整个时延过程才占总时延的10%左右,而后面的渲染、合成和显示这三个环节才是触控时延产生的重要环节。 渲染环节就是应用渲染去渲染画面,这跟应用的帧率,网络延时等有很大关系。 再下一步是帧合成,它需要将合成帧与你的屏幕刷新率进行匹配,避免画面撕裂,这其中有一个谷歌自己的垂直同步技术,很多厂家也是采用谷歌的这个原生逻辑。最后,才是显示驱动将画面显示在屏幕上,这一套完整的触控流程才结束,所以我们日常玩游戏触控时延也是这么产生的。 那iQOO在这个屏幕触控过程中做了什么工作呢? 那就是iQOO的屏幕超感触控技术:帧同步技术。 iQOO的这个帧同步技术是在整个时延链路中占比较高的渲染到显示环节进行调优,也就是从渲染到合成再到显示的环节。 首先在渲染至合成的渲染合成优化方面,原本的垂直同步周期从渲染到合成需要等待画面渲染完成,才会开始接收合成指令,然而应用渲染的帧有长有短,在一个周期里驻留的时长也不一样,就可能导致画面显示并不平滑,iQOO这边的做法是强制把各个环节提前进行,精准衔接,并且控制帧与帧之间的均匀度,使整个周期均匀且规律的进行,这样几乎就不会出现画面的抖动。 而在渲染环节中,软件触控报点率与应用自己的引擎逻辑还有屏幕刷新率息息相关,一般来说,实际应用的报点率与刷新率保持一致,例如60Hz刷新率就是60Hz的报点频率,但对于游戏的操控性来讲,60Hz肯定是不够用的,现在手机基本上都做了很高的触控报点率,但是手机刷新率最高也不过144Hz,与本身系统层的报点率并不匹配,比如说其中一个点被游戏引擎所接收,而下一个点需要等待下一次刷新的机会才会被接收,这就导致触控报点与游戏渲染未必匹配,从而导致延时变高。 iQOO的做法是,在每个点位信号中间添加进去虚拟的触控点信号,同时将屏幕取点信号也用算法提升至与报点率相同的频率,游戏引擎会取最新的一个点,并且在下一次取点时不会有等待的时间,也就是延时更低。总的来说,iQOO的这个帧同步技术是从渲染到和合成再到显示全面进行调优,相当于是手机界的G-sync了,触控体验对比其它手机经过我们实测是实打实的提升。 而这项V-Sync技术得益于Q1芯片才能实现,在iQOO12系列上首发,这次三千价位的iQOONeo9Pro也将会搭载Q1芯片与超感触控技术,我们也会在第一时间给大家测试这款手机的触控延迟怎么样。

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