第九届应氏杯决赛闭幕宴会上,中国围棋协会和韩国棋院以及应氏集团的负责人都做了讲话。
韩国棋院事务总长梁宰豪对棋界如何应对当下挑战发出呼吁,他说:
“现在疫情过去,韩国棋院主办的各项世界大赛都将恢复面棋方式对局,包括LG杯、三星杯、农心杯和新创办的白山水杯元老赛等。
围棋现在面临着被其他电子游戏挤压空间的趋势,我们韩国棋院深感危机,正在积极地研究对策,如何去改善、改进各项比赛的方式、方法来逆转这种颓势。
前两天我和常昊主席一起共进午餐时,也进行了一些很深入的话题探讨,今天参加这个闭幕宴会的也有世界上很多国家和地区围棋协会的负责人,我们大家一起努力,把围棋更好地推向世界,让围棋在世界范围内得到更好的发展。”
韩国是被公认为最内卷的国家之一,无论是经济方面还是教育方面。同时韩国也是世界出生率最低的国家之一。韩国不但围棋的水平和普及率高,而且电子游戏的普及率和水平也非常高。
可以说,各个国家各个行业各个单位都在争夺年轻人,尤其是优秀的年轻人。
在著名科幻小说《三体》中,创造了一个降维打击的概念。换成现在流行的语言就是:打败你的,往往不是行业内的竞争对手,而是跨行业的非对称打击。
例如手机增添了摄像、拍照和照明的功能,这些功能初衷是为了更好的服务消费者,并没有想着去挤占照相机、摄像机和手电筒的市场。但结果却是重创了数码相机、摄像机和手电筒行业。
电子游戏也没有把象棋、围棋作为竞争对手,但是电子游戏却吸引了大批的孩子沉溺其中,大面积的挤占了棋类学童的市场。
电子游戏有一段时间内曾被媒体称之为电子海洛因,引起了社会上的轩然大波。
有一篇报道说,一个孩子沉迷某荣耀游戏。他的母亲在愤怒之下将手机夺了过来摔在了地上,结果这个男生一怒之下直接跳楼。所幸虽然受了重伤,但并没有致命。这个孩子在医院里抢救过来后说的第一句话就是:我的手机呢?
电子游戏能让孩子上瘾。电子游戏刺激产生多巴胺。多巴胺不是快乐,但是多巴胺能让人产生追求快乐的动机。
例如几乎大部分的多人在线网络游戏中都会有金币(金钱)、等级(力量)、排行榜(地位)、公会(权力)、性感的女性角色(性暗示)等概念;当玩家在玩游戏时,就会乐此不疲的追求这些奖励。
现在越来越多的游戏设计就是不让孩子多动脑子,例如直接充值,就能让他们体验虚幻的成功快感。
我并不是说电子游戏不好,也不是对电子游戏有什么偏见。我自己也喜欢玩电子游戏,我从初中就开始玩电子游戏,像《超级玛丽》《魂斗罗》《双截龙》这些任天堂游戏。后来玩《红警》《雷神之锤》《仙剑奇侠传》《星际争霸》《法老王》《地下城守护者》《魔兽争霸》这些游戏。
但是我并没有上瘾,有一个很大原因就是这些游戏都是需要动脑子的,有的还是英文版。不是单纯挂机耗时间就能简单获得成功快感的。
市场研究公司DFC Intelligence称,全球游戏用户的数量已经达到了37亿,接近于全球总人口的一半。其中90%是手游。
在这种庞大的滚雪球效应的带动下,很多其它领域的孩子都会被吸引过去,从而产生挤压和挤出效应。
尤其是全球的电竞比赛,更是让全球的电竞爱好者们如醉如痴。电竞正在变为一个越来越庞大的产业。而围棋行业在目前还很难称为是一个产业。
申真谞很可怕,也很难对付,但比申真谞更具威胁的是电竞。韩国围棋面临的危机,中国围棋一样在面对。