神秘紫微阁杀机未现,稷下英雄谱天机未改,初入江湖的你却已在局中,独避世外或投身风雨,皆在你一念之间。
"暮雨潇潇江上村,绿林豪客夜知闻。"
这句诗大概就是我游玩《墨剑江湖》时,最直接的感受。在“国风+武侠”题材已经卷成一片红海的赛道,从中执一柄墨剑杀出的《墨剑江湖》,给已经有些审美疲劳的我带来了久违的新意和惊喜。《墨剑江湖》先用其独具一格的工笔水墨画风,塑造出了一种有别于同类型游戏的独特诗意,又用其丰富多变的武学体系和出色的人物塑造,绘制出了一幅优美恣意的江湖长卷,让我久久地沉醉其中。
一卷江湖版的《清明上河图》
武侠的“江湖气”究竟是什么,《墨剑江湖》用其精致且独特的水墨画风,给出了属于自己的答案,那就是在快意恩仇与刀光剑影之间,提炼出江湖浪漫和诗意的一面。
当你点开《墨剑江湖》的任意一个场景或者界面,都会被游戏精致朦胧的美术风格所吸引。虽说是水墨风格,但游戏美术的呈现方式却更像一幅工笔画,用精细的笔触勾勒出了这个世界中的一草一木。游戏的大地图就像是一幅武侠版本的《清明上河图》,而且还是动态版本的。
当我进入游戏的具体场景中,画卷的细节就在我眼前铺陈开来。《墨剑江湖》将不同特点的场景,在统一的画风下勾勒出了不同的风味。主角出生成长的松竹溪,被郁郁葱葱的竹林和溪流环绕,体现出了一种静谧的舒适感。而我踏入的第一座城市宛州城,则处处充斥着属于大城市的繁华。
而游戏的时间和天气系统,则让这些固定的场景在时间维度上有了不同的风貌,无论是夜晚的万家灯火还是白雪纷飞的孤峰绝顶,都能带给我一种四时之景不同的新鲜感。由此当雨天来临,我再次漫步在已经来过许多次的城市中时,一种之前未曾体验过的,“天街小雨润如酥”般的静谧感油然而生。
除了优秀的场景塑造,《墨剑江湖》的美术也在剧情表现上起到了锦上添花的作用。在对话与演出之外,《墨剑江湖》在剧情中加入了许多精美的插画。当我沉浸在游戏动人的故事时,一张突然出现的精美插画,就将一个美好的场景定格在了脑海中。也许是和多年未见的青梅竹马在月下叙旧时的动人甜蜜,又或者是与师姐共处一室时的紧张暧昧。这些插画为游戏的剧情起到了点睛之笔的效果。也成为了我最突出的记忆点。
自由恣意,方成江湖
对于一款武侠游戏来说,自由度往往是其江湖气和代入感的重要来源。而作为武侠题材的核心,武学和战斗系统就是自由度最直观的体现。《墨剑江湖》的战斗系统,采用了类似自走棋的回合制战斗。玩家无法具体操控角色,而是通过在战前调整配招和阵型,在战斗中释放终极技能来掌控战局。
对于玩家来说,一场战斗的胜负,在战前的策略阶段就已经决定了80%。玩家的角色练度、队伍搭配、技能选择和站位,都会成为影响战局的关键。调整策略战胜强敌,也是游戏战斗系统的所在。而战斗过程本身也并不无聊,因为剩下的20%,为玩家提供了相当程度的操作和参与感。
在战斗过程中,《墨剑江湖》为玩家提供了许多可供互动的机制,例如可以对周围敌人造成高额伤害的火堆、为己方施加buff或者限制敌人的阵法等等。在合适的时机释放终极技能、触发机制,都有着逆转战局的能力,同时这也是我在战斗中成就感的重要来源。
在很多以往的武侠题材游戏中看似多样实则同质化的武学系统不同。《墨剑江湖》搭建出了一套基于不同流派和兵器的、足够复杂丰富的武学体系。游戏通过门派——流派——具体武学三级体系的构建,将上百种武学编织成了一张庞大的网,玩家可以在这条网上向任意方向延申探索,寻觅出一条最适合自己的路径。
在当下的《墨剑江湖》中,有六大风格迥异的门派,每个门派又衍生出了不同的流派。它们不仅在效果和能力上各具特色, 也有着与门派特质相符的气质。就拿游戏中人气颇高的天山派来说,作为一个超脱物外,潇洒不羁的门派。善用刀剑的天山不仅招式恣意潇洒,还在门派中衍生出了以高强度的连击打出超高爆发的连击流,以及用高速制造分身来袭扰敌人的残影流。
两种不同的流派,各自都有数种强力的心法和武学可供玩家挑选。除此之外,内劲外劲,治疗反击等丰富的机制,让游戏在数值和流派上的深度也有了保证。
虽然有门派的设定,但《墨剑江湖》并没有限制玩家学习其他门派的武学,这就让玩家可以随心所欲地将不同流派的心法和武学结合起来,从而产生许多有趣的化学反应。这也让研究各种或强力或有趣的build,成为了游戏乐趣的一大来源。
自由的武学系统增加了《墨剑江湖》的深度,游戏丰富的玩法,则是其广度的保证。在核心玩法的基础上,《墨剑江湖》加入了许多有趣的探索内容。游戏为任务场景设计了许多复杂的地形和谜题,并在地图中塞入了各种有趣的奇遇和宝箱等待玩家探索。
探索地图的过程也并非枯燥地一路点点点打打打,而是加入了许多有趣的交互和玩法机制。例如当我想要攀上峰顶获取一张武林论剑的入场券时,要在攀岩的过程中躲避从山顶掉下的落石;如果在探索时没注意到敌人被偷袭,就会在战斗中瞬间陷入劣势。甚至还有诸如“天池山庄”这样,完全专注于潜行的地图副本。
除了在场景设计上整活外,《墨剑江湖》也提供了丰富的挑战玩法,供玩家获取资源、验证自己的build成果。诸如爬塔、心魔挑战等玩法,也在战斗系统的基础上扩展了游戏的深度和可玩性。
这些丰富的玩法不仅增加了游戏探索的乐趣,同时也是游戏沉浸感的重要来源。例如当我加入一个门派后,需要做各种日课任务来提升贡献,和门派中的各个NPC进行交互,最终提高自己的头衔和地位。这个过程,也正是我逐渐对门派产生归属感的过程。而前往逍遥岛等地方挑战NPC时,也的确让我有了一种和世外高手切磋后成长升华的感觉。
有人的地方才叫江湖
如果说《墨剑江湖》丰富有深度的武学系统,极大地突出了武侠中“武”的那一面,那游戏跌宕起伏的故事和有血有肉的人物,就是武侠中“侠”的具象化。《墨剑江湖》整体采用了线性叙事的结构,每个章节都有一个主要目标等着玩家完成。
从整体上看,《墨剑江湖》的主线更像一个武侠题材的“王道故事”,很多元素都在同类型作品中出现过。但《墨剑江湖》仍然在武侠粉熟悉的框架下,把故事讲出了新意。主线剧情的情节环环相扣跌宕起伏,每个章节的最后都能迎来一个剧情的小高潮,并且为之后的篇章开启更多的悬念。玩家在剧情发展中获得的成长也能让我亲身体会到一个江湖小虾米成长为一代大侠的过程。
除了主线剧情之外,在大地图上还散落着数量众多的支线任务。在这些支线任务中,玩家所做的选择会影响剧情的走向、NPC对玩家的态度、甚至整个故事的结局。在主线剧情的框架下,为玩家提供了足够的自由度和代入感。这些支线剧情和奇遇本身也足够有趣,有些交代了NPC的故事,补完了游戏的世界观和设定;有些则用诙谐无厘头的展开,告诉我这个江湖不止有刀光剑影和恩怨情仇。
《墨剑江湖》中的角色不需要抽取,而是全都由主线或支线任务获得。每个角色的入队过程,都是我逐渐了解角色过往与恩怨的过程。他们有的出身名门,却又被同门之死的自责所困;有的出身平民之家,却又背负着亲人之死的血海深仇。在经历过这些故事后,他们不再只是轻点几下抽卡就获得的精美立绘,而是一个个有血有肉的伙伴,和我一起面对江湖中的风风雨雨。
总评:
在市面上已然如过江之鲫的国风武侠游戏中,《墨剑江湖》用自己的“墨剑”斩开了一道独辟蹊径的路。工笔写意的水墨画是游戏的皮,自由多样的武学和玩法是游戏的骨架,跌宕起伏的故事和人物塑造,就是填充进游戏的血肉。它们共同将《墨剑江湖》打造成了一卷精致的画轴,每当我展开一分,就有无数美景和细节映入眼帘,促使我不断地探索下去。
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