卷王出征,寸草不生。01“化敌为友”《原神》的爆火,为其背后的游戏厂商米哈游带来了不少关注,而在游戏这个行业,腾讯又是一个绕不开的角色。米哈游和腾讯过去虽然也称不上是“敌”,不过在近些年的媒体讨论中,二者之间给人的印象也更接近于挑战者与被挑战者之间的关系。但就在5月17日,米哈游的《原神》宣布与微信游戏展开联动合作。参与活动的方式很简单,只要用户进入微信游戏圈搜索“原神”就能参加活动了,除了保有一定的趣味性,还设置了一些奖励,比如游戏内的道具之类,鼓励更多玩家参与进来。活动内容并不算特殊,米哈游在自己搭建的社区米游社,也经常上线类似的活动;合作对象也是我们也不陌生,行业大佬腾讯。
但是,稍微对米哈游有所了解的就知道,当初《原神》上线是绕过主流安卓渠道的,包括腾讯应用宝,以及其他安卓手机软件商店的下载渠道,仅在官方渠道和少数第三方渠道(比如B站)上线,打破行业原有的发行规则。打个不恰当的比方,比如你想出本书,你不仅绕开了市面主流的出版社,只在官方和少数其他出版社发行,你还自己另外做了一个出版社,从出书,到后面的活动都自己包揽了,好处是不用给其他平台交钱了,但是也失去了巨大的流量和客群。依托微信和QQ,腾讯构筑起了极为强大的社交帝国以及流量池,别的厂家不一定做不出来拥有同样功能的产品,但是你转移阵地了,你微信列表里的好友能删掉微信一起迁移过去吗?现在基本上人人都有微信,所以如果有微信的支持,米哈游再出类似的营销活动,无疑能触达更多更广的人群,一方面有利于增强老玩家的黏性,另一方面也有利于拓展新玩家,这对米哈游来说都是大大的利好。但如果腾讯不愿意呢?玩家的时间是有限的,玩你的游戏时间多一点,相对来说,玩我的游戏时间就少一点,你的游戏如果做太强了,岂不是会对我的游戏业务产生不利影响,那如果我利用自己的渠道优势,对那些潜在的威胁,进行围追堵截不是更有利于巩固自身的地位吗?按照一般的逻辑来说,是这样的,事实上也有其他行业的玩家这么做过,比如长视频领域,在自己平台上搞个什么独播,欸我就不给你开放通道,你能拿我有什么办法。用户不还是老老实实去开通多个会员。所以从一定程度上来说,腾讯是有远见的。腾讯副总裁马晓铁近期接受采访时表示,比起业界误解的“米哈游给腾讯带来了焦虑”,更合适的理解是它给全行业助推了“内容”和玩法的重要性,“内容驱动”是这家公司给行业上的很好的一课。随着《原神》出现在微信游戏,其他游戏产品或许也会陆续与微信游戏展开合作,而微信游戏或许将成为规模更大、影响力更广的游戏平台,用户们玩起游戏也将更方便了。腾讯、其他游戏厂商、用户,三赢,属实是赢麻了。02米哈游怎么火的客观来说,米哈游的内容制作能力确实强。但是那些主机和PC端更是大作频出,《原神》怎么就引起了这么大的关注?拿我自己举例子,我小学二三年纪的时候还能玩那种带手柄的游戏,谁不知道在客厅玩游戏很痛快啊,但老家学习太卷,我从五年级开始别说游戏了,电视都没得看,家里专门安排个人在学校附近租个房子陪着你。你说你要把客厅打造成游戏厅玩主机游戏,简直难以想象。而像我这样的小孩,在我们老家并不少见。举这个例子只是想说,有些人不是没有这方面的消费需求,而是条件受限。有些玩家的条件虽然可能没有我这么极端,但是那个时候不少家长视游戏如洪水猛兽,真正能自己敞开了玩的,要么少数家里支持的,要么经济独立的。但是《原神》的出现打破了这一边界,你可以在PC端玩,也可以在移动端玩,可以在家玩,也可以在通勤的路上玩。《原神》之前,绝大部分开放世界游戏都只在PC端和主机平台才有,但是一方面移动端也有消费高质量游戏的需求,另一方面,移动端也确实有着相当的消费实力,这一点腾讯、网易等游戏厂商已经证实了。从玩家的角度,核心在于玩高质量游戏的门槛降低了;而从行业的角度,米哈游成了搅动移动端游戏市场的大鲶鱼。就我身边的朋友来说,我们并不是某个单一平台的玩家,不少都是既上Steam找游戏玩,也会下一些手游消遣。其实稍微注意下就能发现,已经有不少Steam上的游戏被移植到移动端了,比如单机剧情解密类的《游荡者:弗兰肯斯坦的怪物》,比如联机闯关的《人类一败涂地》等等。所以,《原神》真正火爆的原因不是他的剧情、美术、音乐,而是在于他打通了PC端与移动端的连接,拓宽了用户群体。举个例子,朋友喊我上线联机,我不用等到回家打开电脑再跟人一起玩,直接在地铁上打开手机APP就可以了。所以在保证一定游戏质量的前提下,进入游戏的方式正在往着更为便捷的道路上行进。而这就依托于手机的硬件以及性能。《原神》的出现是有里程碑意义的,但能不能稳住地位还不好说。一方面,随着技术的不断进步,云游戏作为一个跨终端的游戏平台正在不断发展,也有可能颠覆现在的业态。虎嗅相关文中提到,国内外游戏大厂都在不同程度布局云游戏,也搭建了一些平台来做验证;但这一块技术上的储备、技术内容的优化需要长时间的投入和积累,短期难以出成效。另一方面,随着行业人才的增长与流通,未来大概率还会有更多佳作涌现,米哈游能否持续产出优质作品还有待观察。从以往的经历来看,米哈游就曾吃过相关方面的闭门羹。2017年,米哈游试图上市,计划募资12.22亿元,因依赖单一IP被视为严重风险未通过IPO;2018年,米哈游更新招股书,计划募资14.89亿元,排队三年后再次落空。2020年,《原神》公测时,米哈游主动撤回上市申请,如今赚得盆满钵满的米哈游没再提及上市,但米哈游真能就此高枕无忧了吗?03潜在的危机《原神》玩家中有个说法,一万以下都是微氪,月卡党只能算平民。《原神》主要以抽卡为主要盈利模式,卡池主要分为角色池和专属武器池,角色又设置了命座,6命最高,一般来说,同等配置下,命座越高人物越强;武器设置了精炼度,精5最强。当然,命座和精炼都得花钱的。养成角色有利于提升大世界的战斗体验,按照氪佬的顶配要求,一个5星角色满命满精的成本大概在一万二左右,因为时概率掉落,吃满大保底得花一万五。一般来说,玩家氪个两三千,在人物强度上,和零氪玩家差别不大,真正拉开差距的是那些多角色高命座高精炼度的氪佬。较之主机上很多大作的买断制,这种抽卡制的好处是,在普通玩家也能获得一定游戏体验的基础上,尽可能多的释放那些氪佬的消费实力。但这样也有一些隐患。举个例子,国内头部乙女游戏厂商叠纸旗下有个游戏叫《闪耀暖暖》,也是抽卡制,一副套装大几万,一个榜一氪佬的影响力,甚至可以左右公司运营方面的决策。比如之前在氪金67万的榜一玩家压力下,关闭了韩服(韩国服务器)。米哈游的《原神》也是全球同步上线的,遍及100多个国家,未来是否会出现类似的文化冲突,米哈游是否要舍弃一部分市场,都还不好说。虽然从营收方面来说,米哈游这几年涨势很猛,但是与腾讯、网易依然存在不小的差距。米哈游上个月新出的《崩坏:星穹铁道》虽然首日流水不错,但是日服没打赢FGO和麻将,国服没打赢王者,目前来看也很难超越《原神》。而游戏这种产品也是有生命周期的,一块地图景色再好看,天天去那些个地方刷任务,三年也差不多快刷吐了。而且现在《原神》设定里的七国旅途已经快进入第五个国家了,在没有更加新鲜的刺激下,七国旅途走完后,还有多少玩家留存就不好说了,而米哈游新出的作品能否延续《原神》的神话也不好说。同时,其他游戏厂商也在酝酿孵化新的作品,比如和《原神》类似的开放世界手游,就有《王者荣耀》IP的开放世界手游,之前完美世界还推出了开放世界手游《幻塔》,网易也有《阴阳师:代号世界》等等。另外,游戏行业赚钱并不稳定,像英伟达靠游戏玩家起家后,就抓住机会转型数据计算了;做游戏引擎的虚幻、unity,也争相摆脱游戏的标签,进军影视、工程等领域。企业发展到一定程度就很难不考虑稳定的营收了,像任天堂那样既能做平台,还能做出好玩的游戏的,全球能有几个?纵观米哈游的几个作品,几乎是一路赌过来的。仅《原神》的立项,就需要1亿美元,而这是当时的米哈游几乎所有的利润,万一失败了呢?比如技术方面难以攻克,比如资金断链难以为继,又比如市场反响不好,继而引发经营危机……庆幸的是,米哈游这次赌对了,并制造出了一款现象级游戏,但这样的赌运又能持续多久呢?
我觉得米哈游最大的意义是带卷了整个游戏圈子…如果每个游戏公司都这样做游戏,我觉得未来我们玩家可以玩到更多更好的游戏这才是最重要的,至于营收、如果从我心底来选我更希望这些真心在做游戏的公司一直活下去并且越来越好
稳了三年了。 已经算是平稳期了。新玩家该进的进了,老玩家有空玩玩就下了,没空就退了。打不成后合作说的那么清新。腾讯是个投资为主的公司,利字是重中之重,能降低成本就降低成本。搞不死就合作,正常的很。 米哈游也只会表示在凉了在凉了。
原神这垃圾游戏,等着被我干翻吧
米哈游再不创新,恐怕难以引领潮流。
[呲牙笑]塞尔达2出来 又可以抄袭一波了
[得瑟]凉?七国才四国还早呢!最起码要七国全开玩无可玩的时候
主要还是因为原神和腾讯游戏不在同一个赛道吧。比如王者荣耀90%+的收入在国内,原神70%+的收入在国外。这没有竞争性啊
刚开始腾讯就是打压原神的,现在看到原神已经成势了,才合作的。
米忽悠最大的问题就是太占内存,我三蹦子原神都是因为这个弃坑的,越更新越大,以前的图也不见删
搞不好以后会被反超[哭笑不得]
米哈游别的行不行我不知道,至少没有满屏的充值入口,那种满屏充值入口的游戏不知道你们怎么玩的下去
什么叫“通勤”
没用的地图不删还有剧情不能跳过像纪行一样能跳过不就行了还有任务栏里的剧情不能放弃眼不见心不烦
我认为米哈游的粉丝基本代表二次元群体了。以前被国内家长打压严重,这次原神终于算是出圈一把了。所以二次元掏钱还是很乐意的。