涩谷X魔法,一款让人欲罢不能的王道日式RPG

敏敏看游戏 2024-11-24 04:31:06
添加动作性是趋势

从好几年前的《卡里古拉》开始,我就成为了FURYU Corporation的粉丝,并且随着时间推移还对他们抱有越来越强的好感。究其根本还是这年头坚持做JRPG的厂商实在是太少了,算起来也就SE、ATLUS、Falcom、MONOLITHSOF、万代南梦宫等有限的几家。

并且JRPG开发周期普遍也比过去长很多,什么三至五年磨一剑都是家常便饭。这可苦了咱们这些爱好者了,选择范围真的是相当有限,一年到头把发售表翻烂掉也不过就那么几部。所以现在的我已经比过去包容许多了,不然真没得玩(?)。

事实上随着时代发展,JRPG的定义也比过去宽泛了不少,放以前可不会将ARPG归进去,仅局限于回合制指令式RPG。只是大家对于动作性需求越来越高,不怎么耐烦你一下我一下的慢速节奏,所以渐渐的ARPG反倒成为了JRPG的主流形式。

当然未来或许还有新的元素添加、产生更大的变化也说不定。至于FURYU Corporation之所以让我喜欢,还是他们坚持“不抛弃不放弃”的原则(?),不管您是传统派还是革新派都能找到符合要求的作品,嗯虽然质量确实达不到一线水准,但至少也在合格线以上。

《雷纳提斯(REYNATIS)》也是如此,这并不是那种您第一眼看上去就感到惊艳、产生强烈的想要入手体验冲动的作品,事实上画面甚至有点劝退,不客气地说完全停留在上世代甚至上上世代水准。

游戏中建模水准就真的很一般,贴图质量也没好到哪里去,只有光影效果还OK,整体透露着一股贫穷的气息(?),没办法厂商的规模、技术力都摆在这儿,确实有限啊。但如果您因为“颜值”而错过本作还真有点小可惜的,我个人建议不妨宽容一些,先考虑考虑游戏的其他方面再说吧。

反正本作有提供DEMO,感兴趣的同学去下载试玩一下也不费事——我觉得本作满满既视感的涩谷系剧情(?)还挺有吸引力的,而最大的亮点在于战斗系统设计,虽然没有太多的深度但爽快感真的可以的,特别是不同人物还有不同的攻击方式,换着玩能提供不少新意。

而一旦您决定入手,那么肯定是直接安排终极版没什么可犹豫的,那些服装啊、道具啊DLC迟早要买,还不如打包享折扣呢。值得一提的是,国区各版本定价也基本上是最低那一档了,相比主机版的价格优势明显。

剧情主打王道味道

当“涉谷X魔法”的概念摆在面前时,我想玩家们真的很难不动心——毕竟一提到“涩谷”就有一股时尚感扑面而来,而通常情况下这又和阿宅的日常完全绝缘(?)。别说我们这些海外人士了,也就只能通过游戏、电影等方式去云游一番,就连日本本土玩家中很大一部分和那里的交集也不多,所以生出好奇也很正常。

而游戏中所展现的人烟稀少的涩谷,其吸引力又更上一层楼,嗯实施“外出自肃”让人一下子就回想起现实中发生过的情况,心情真的很复杂啊。

忽略没什么意义的画面细节,场景整体倒还挺有那个味,嗯标志性的十字路口自然也会出境,同时又加入了通向各种奇幻场景的通道,氛围塑造的很不错。当然这不是重点,“魔法”才是一切的核心。

用通俗易懂的话来解释设定,这次涩谷不知怎么的就成了魔法师们的聚集地(?),由此产生了一系列的问题,比如药物泛滥、比如人间恶意具象化,乃至形成了反社会的公会。因此与之对抗的M.E.A.就此诞生,实质上发挥出晶哥的作用,嗯就连组织构架基本上照搬的。

而咱们一开始会站在女主角西岛佐理的视角去熟悉这个世界,她本人隶属于M.E.A.,日常和同事们组成小队行动,无非是接各种指示来回奔波,消灭各种不稳定因素以维持秩序,就很像一个无情的工作机器(?)。

而很快我们又转到了男主角雾积真凛的视角,嗯这样镜头来回切换双线叙事,也算是本作剧情演绎上的最大特色了,至少新鲜感能得到较好的维持。男主采用了JRPG标准模板慢慢既视感,是以成为最强魔法师为目标的独行侠,虽然身份很容易遭到误解,但依然坚持着心中的信念。

涩谷现实中就这么大点地方,嗯在游戏中由几个街区组成会显得更小,所以男女主没过多久就发生了命运般的相遇,并且由于立场不同而打了一架。嗯在这场战斗中我们扮演男主,女主那边直接小队一起上整了个正义的三打一,真的是狠狠上强度了。

虽然很难打,但这是一个开始,后续流程中经常会像这样考验玩家的技术。虽然结果以男主角非常帅气的胜利告终(?),但经此一战大家也算是不打不相识,最终还是成为了伙伴,共同寻求解决一切的办法。

整体剧情风格还是偏王道的,桥段安排上也没有什么令人惊愕的超展开,从开头到结尾给人的感觉就很平实。在见识了各种电波系之后(?),这样不搞幺蛾子反倒是显得难能可贵,特别是对于我们这些游龄比较长的玩家来说,颇有种返璞归真的美,是怀念的滋味啊。

不得不提一下本作和《美妙世界》的联动,为剧本注入了相当多的惊喜元素。另外官方在此前公布的视频中表示,计划一共提供9弹追加内容,后面几弹目前尚未揭晓,我觉得不妨再和别的IP整点联动小剧情,效果肯定很不俗啊。

任务设计略显平庸

JRPG总是离不开各种各样的任务,本作也不例外,不管您操作的是男主还是女主,日常都被各种主线支线给填满,按照要求来回奔波一刻也不得闲。

这感觉就好似化身成了放弃思考的无情工具人,嗯也算是JRPG主角的经典待遇了,甭管您之后是否要挫败巨大阴谋、化身为救世主(?),也就还是得先从送口信啊之类的活动开始,这是何等朴实的价值观啊。当然现在的玩家可能没有过去那么好的耐心,对频繁的通马桶(?)必然觉得枯燥,从而直接降低对作品本身的评价。

有必须吐槽一下,本作中甭管啥任务,流程都是大同小异,大部分时间都花在了跑图上,我只能说我已经用双脚丈量了涩谷的每一寸土地(?)。

虽然目标点都有很清晰的标示出来,朝着对应的方向移动就好完全不会迷路,但这么来来回回不断重复也遭不住啊。战斗是有填充进去,只是除了BOSS战之外的杂兵也就只有十几秒的存在感,砍瓜切菜也谈不上很尽兴,打多了难免觉得公式化。倒是看似不起眼的聊天工具能提供不少乐趣,让我们得以窥见角色性格的另一面。

当然话说回来,任务设计确实是现世代JRPG的痛点,怎么样将这部分做得富有吸引力,以达到有效填充游戏内容、拉长游戏时间的目的,是一众知名大厂也没法解决的难题。

比如SE在《最终幻想16》中尝试了网游化思路,但可以说是完全失败了,毕竟单机和网游的受众完全不同,纯粹将达成任务后的报酬作为全部驱动力是行不通的。像过去那样细细打磨肯定可行,而或许借鉴CRPG也是不错的选择,拉瑞安的《博德之门3》证明了具有自由度、情感深度的延伸是玩家们非常乐意见到的。

其实地图设计主打“小而美”(?),也加剧了任务过程中的疲劳感。虽然游戏中的涉谷街头已经没有多少人了,但依然没办法实现无缝大地图,划分成了一小块一小块的区域,在切换时时不时黑屏一下,在最初探索小街小巷的兴奋劲过去之后,就开始觉得恼人了。

虽然有插入野外场景,但迷宫路线基本上也是一本道,并不能激起玩家的探索欲。而画面并非是本作的强项,所以风景也没什么停留欣赏的价值。以至于有时候我都有点怀念手游的跳过功能了,虽然我现在不玩手游就是了。

战斗需要活用闪躲

咱们之前有提到,本作的战斗还是很爽快的。但仔细去分辨,这种爽会比较接近于《鬼泣》之类动作游戏的爽,只不过操作门槛会低很多,即便是普通玩家都能够打出华丽的连招,嗯您只要不断地按攻击键,再适当的穿插技能就好。

当然无脑攻击肯定是不行的,毕竟咱们所操纵的人物魔力有限,一旦魔力耗尽后就只能干瞪眼(?)等待恢复了。恢复速度倒也不算很慢,并不会让战斗出现较长的真空期。只是这样“攻击等恢复再攻击”的节奏就很怪,所以完全不推荐您这样来。

您有更好的方式保持魔力源源不断(?),只要闪躲敌人的攻击吸收魔力就好——在受到敌人攻击的那一瞬间,会有光圈出现在人物周围,需要您长按完成光圈上色(?)就可以不损失血量并获得额外魔力,这就是所谓的“魔力吸收”。

从这也能看得出制作组的思路,他们有意的加强交互性,即便是远程攻击也没办法靠自闭打法取胜,毕竟敌人的行动力也挺好的。所以玩家们为了更爽也就只能游走于刀尖之上了,很多时候不得不去钓鱼骗出招,真的相当刺激。

我觉得战斗难点主要还是在于时机的把握上,闪早了等于直接拉开距离意义不大,闪晚了又无法规避伤害。本作中敌人伤害还是挺高的,特别是BOSS战往往相当激烈,很多时候咱们都在翻车边缘徘徊,还好可以使用暂停磕药大法将血量瞬间补回来。当然真归零了也无所谓,直接重开就是了。

慢慢熟悉BOSS的出招后,肯定是越打越得心应手。提醒您操作男主角在街面上战斗完了赶紧跑,否则会引起周围的路人警觉,被举报紧接着M.E.A.的大佬们就闪亮登场,嗯这效率实属夸张。前期咱们那可怜的血量、那羸弱的数值,根本一招都接不下来,甚至近身都做不到,没有任何挣扎的意义。

另外为了加强可玩性,制作组还为各种人物设计了比较简明的主动与被动招式,允许您自由搭配组合,虽然有不少共通的就是了——比如被动中的自动回避,想必对部分不擅长动作游戏的玩家而言真的是帮大忙了,就很适合多个敌人的场合。

特别是BOSS群战时大家速度都很快经常会有卡视角的状况出现,想要闪躲奇怪角度的攻击真的纯纯考验反应力,于是就只能非常稳妥的采取打两下就跑一阵子拉开距离的策略,而装上自动闪避后就省心许多。反正您根据自己的想法多尝试、找到合适的就好,没必要纠结最优搭配。

迈向大众化需努力

对于普通玩家来说,《雷纳提斯》虽然在战斗部分有些亮点,但不管是画面也好、剧情也罢,总感觉哪哪都还是差了口气。和FURYU Corporation之前的作品一样,距离那些公认的一线JRPG依然有不小的差距,只能说想要借此吸引更广阔的受众、彻底迈向大众化,还是要继续努力啊。

不过对于他们家的粉丝以及狂热的JRPG爱好者来说,这些缺点都不是什么大问题,轻轻松松就可以忍耐,嗯进入着迷状态(?)后甚至完全感觉不到了。而在此基础上,属于JRPG的乐趣就完全展现出来了,让人欲罢不能啊。

另外NIS America所发行的作品在中文语言支持上有点飘忽不定,实在是让人捉摸不透。目前《雷纳提斯》Steam版尚未做中文语言支持,未来会不会进行本地化更新暂时未知,对本作非常感兴趣的同学只能先考虑下民间汉化补丁了。

很多时候看到像这样期待了蛮久的作品终于登录Steam,还是相当振奋的,结果跑去商店页面加愿望单,一看语言栏好嘛直接泼了一盆冷水。不知道是不是制作方和主机中文版发行方,通常是ARC SYSTEM WORKS,之间存在什么独占或者限时独占协议之类的。

不过此前FURYU Corporation的作品倒是有更新中文的先例,比如《遗迹传说HD 重制版》今年3月发售后只支持日英两种语言,9月更新了中韩文,这么一看莫非独占期是半年左右?

此外他家的其他作品,嗯别家发行的不好说一般没有就是没有,但只要是NIS America这边的,包括《卡里古拉:过量》《复活同盟 HD重制版》《罪恶王权》《恸哭奇机》这些,全都支持中文,所以感觉希望还是蛮大的。实在纠结的同学也可以再观望观望,哎没办法谁让咱们就好FURYU Corporation的这口纯正日式风味呢。

还是希望日本厂商能跟上市场潮流吧,毕竟Steam简中用户数都已经超过英文用户数独占鳌头了。嗯Steam版为主机版让路大家能理解,毕竟主机版的利润率更高嘛,但本地化费用该投入还是真的要投入一点的,别再整什么主机版独占语言了,这样的产品策略真的是捡了芝麻丢了西瓜啊。

我个人比较期待日本一即将推出的新作《灵武战记:幽灵船队与消失的英雄》,主机版计划于2025年1月30日上市,Steam版暂定2025年内,目前商店页面显示只支持日语、英语和法语,你懂的可别让我失望啊。

综合评分:7.5/10

推荐人群:FURYU Corporation粉丝,JRPG爱好者

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