游戏的本质是社交粘性,《黑神话》只是一个不可复制的传奇

公子羽的商业圈 2024-08-25 03:44:30

看了一个访谈,一家游戏公司的老板提到了黑神话悟空,觉得挺有感触的。

截至昨天,黑神话全平台销量已超过1000万套,全平台最高同时在线人数300万人,已经达到steam历史在线榜的第二位,仅次于pubg!

据研究公司vginsights的预估,黑神话的好评率超97%,平均游戏时间9.7小时,总收入超过4亿美元。

这个收入多吗?多乎哉,不多也。

要知道,网易的逆水寒手游今年6月底上线,单月流水数据大概30亿。

全球都是类似情况:三消游戏最头部的Royal Match月流水上亿美元;社交博彩Monopoly GO上线不到两年,总流水已经30亿美元了。《勇士与地下城》一个月50多亿,黑神话要卖1800万份才能够得上。王者最火的时候,过年一天充值的钱,可能就抵上它五年费劲吧啦的辛苦钱。

做单机、做3A的投资大,时间长,失败率极高,回本也没有其他游戏类型快。说句不好听的,就是不受资本圈的待见。黑神话的成本预计3-5亿,谁也拿不出这么多钱来做,更不敢保证一定成功。

说到底,单机和手游收入的巨大差异,源于收费模式的差异。

买断制的单机游戏,还是光盘卡带的那种古老的收费模式,收入主要靠游戏质量和口碑,因此质量越高的大作卖得越好;手游策划最核心的目标,是最大程度利用人性的bug,让玩家多付费,营收与质量的相关性没那么高,甚至可以是负相关。

这么说吧,手游不氪金没法玩(至少买个皮肤吧),单机游戏卖个豪华版都要低声下气。

另一点是设备差异。就算放眼全球,高性能电脑配置的普及率很低,手机几乎人人都有,能流畅跑3A的电脑可稀罕得很。手机还有便携性,一台千把块钱的手机就能运行原神农药撸啊撸崩铁吃鸡,用来消磨碎片时间、社交(炫耀为主),主机或者游戏本就没法随时随地玩。

国内游戏起步晚,快速跟随,从早期的FC,到后面的游戏机阶段、网游阶段、3A阶段,功利化很严重。早期那批人进游戏行业,从小都是玩家,有梦想。

80-90年代我们没钱的时候,国外已经在玩主机游戏了;90-2010之间 pc端大作的时候,国内盗版猖狂3A没有发展空间;10年到现在,手机性能开始爆发,手游兴起了,我们直接从游戏机跳过了pc大作,到了手游阶段。

从页游开始,已经是一门生意了,游戏更像是一个赚钱的软件,考核的是投入产出比,我花多少钱买量,再从这个量上赚回多少钱,而不是去考虑剧情、文化这种东西了,导致游戏性和文化性越来越淡。

平心说,黑神话一定会是一个现象级的热潮,但想复制这个成功太难了,哪怕你从今天开始,投入最好的资源和钱,不好意思,五年后见,过程中导致项目失败的意外太多了。

想要在大公司里面做成这事,太难,因为他们要对KPI负责,要对投资人负责,不会允许一个项目无限期亏下去。

说一千道一万,游戏的核心是什么?

在大家还用诺基亚直板机的那个年代,网易就用大话西游和梦幻西游PC版,赚得盆满钵满。所以,便携载体不是借口,核心是人性:人是群居动物,有社交粘性的游戏,更容易让人投入。

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