作者:林彦丞 快手游戏制作人
内容概述
笔者最近在玩一款轻度动作塔防游戏《Nightfall: Kingdom Frontier TD》(下文简称Nightfall),由厂商Fansipan Limited发行。
产品的核心玩法是以《Thronefall》为原型(连名字都有点像),并适配手机端做了合理简化,具有丰富的可玩性。外围结构则是较为传统的中度混合变现产品模式,在商业化和活动设计方面较为成熟,总体来说是一款颇具潜力的产品。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
产品完成度较高:游戏以出色的核心玩法为立意,在外围结构、画风、养成和商业化都表现成熟,是一款高完成度产品优秀的核心玩法:玩法原型《Thronefall》具有非常优秀的核心战斗和游戏体验,《Nightfall》在基础上调整为休闲定位,并针对手机端做出了合理迭代精良的美术表现:产品选用轻松的卡通风格,战斗表现流畅,界面动效丝滑,部分资源用AI生成,进一步降低了成本完整的产品结构:外围结构是混合变现型中度游戏,在玩法、养成、商业化和活动等方面内容完善,整体表现较为稳扎商业化有待深挖:虽然是混合变现产品,但商业化设计极度偏向IAA,单用户价值不高,可以相应做出调整核心玩法
规则概述
《Nightfall》是一款动作塔防游戏,或者说是防守型RTS:玩家操作主角,在关卡中建立兵守卫自己的城池。在游戏过程中,玩家每回合可以建造和升级更多建筑,持续抵御来犯的外敌。在连续击退一定波次的敌人后,获得最终胜利。
具体规则
选择对应关卡后,进入游戏。
开局后,玩家在未建造的主城附近:
上方提示本局游戏需要防守的轮次右上角显示玩家剩余银币靠近巫师,提供本局游戏的三选一BUFF,选择后巫师消失。
地图上会有预设的地格标注:
地格上方有图案,提示建造后的建筑地格下方标注建造价格主角踩在地格上,会弹出信息界面,消耗银币可进行建造玩家建造 / 升级主城后,地图上会出现更多可建造的地格内容除了主城以外,玩家可建造的建筑大致分为:
防御塔类:对进入防御范围的敌人进行攻击兵营类:自动派出一定数量的士兵,玩家可通过快捷键完成召集经济类建筑:根据不同条件,每回合产出金币玩家完成建造后,可以点击下方“Fight”按钮进入夜晚阶段。
地图边缘会提示本轮来袭敌人的方位进入夜晚阶段,敌人会持续来袭,玩家需要进行防守。
玩家只需要操作主角,防御塔和士兵会自动索敌进行攻击。
主角会自动释放普攻,主动技能需手动释放士兵可以通过快捷键进行操作,调动十分便捷,AI也很聪明防御塔会自动进行攻击我方单位阵亡或被击破后:
主角阵亡后,等待10秒即可复活士兵阵亡后,一段时间后会从对应的兵营复活,自动前往前线建筑如果被击破,到次日半天会自动修复经济型建筑被击破,则次日不会收到产出的银币城堡中心被击破后,玩家战斗失败当玩家成功抵御夜晚所有敌袭后,会自动进入下个白天:
玩家会获得当晚击杀敌人的总收益 + 所有未被摧毁的经济型建筑的收入如果是最后一波敌袭,则玩家会获得本次战役的胜利,并获得过关奖励外围系统
内容概述
《Nightfall》的外围系统是较为常规的中度混合变现模式:
玩法:推图,冒险养成:装备,卡牌,研究功能:商店,任务,活动,战令等玩法
推图是较为常规的PVE副本,在此不赘述。
冒险模式为赛季制肉鸽爬塔模式:
门票8小时回复1张,最多储存3张路线设计为较为传统的肉鸽探索地图,有各种事件获得的BUFF可以积累到赛季结束,玩家也可以消耗钻石购买增益搭配有赛季通行证(虽然叫BP,但没有免费档位)养成
养成线包括装备、卡牌和研究,整体设计中规中矩:
装备系统:
较为传统的可插拔装备系统目前开放了四个部位:武器、坐骑、饰品和英雄(不得不说把英雄也算作装备,真是一件非常奇怪的事情……)每件装备拥有一条基础属性:武器和英雄对应攻击,坐骑和饰品对应生命装备有品质区别(白绿蓝紫橙红),每个品质固定一个词条,品质越高词条总数越多装备升品为传统的三合一模式所有装备均为外显,战斗中会改变英雄对应部位的形象卡牌系统:
卡牌系统为可装备式的全局加成系统卡槽合计6个,前5个随主线推图进度解锁,第6个购买战令解锁卡牌有品质区别(白绿蓝紫橙红),每张卡牌对应一个技能,品质越高的加成越强卡牌升级为传统的消耗同名形式研究
较为传统的天赋树系统天赋激活后全局生效主干天赋激活消耗天赋点(主线推图获得)和金币,副天赋解锁只消耗金币商业化
《Nightfall》采用了混合变现模式,整体以售卖特权、装备、抽卡券和货币等内容为主。售卖形式上较为传统,首充 + 各种特权卡 + 各种战令 + 一大堆礼包,突出一个量大管饱。
而在广告变现设计方面,原则为“战中不打断玩家体验,局外塞一大堆随便看”的原则。除了较为常规的每日任务、快捷领取挂机奖励、免费抽奖、商店资源、少量金币钻石和日/周/月广告礼包,甚至还做了每天连看7条广告顺序领奖的活动,属于应有尽有,节操全无……
如此盲目堆量的结果,想必不会太好:
《Nightfall》在设置了大量广告点的同时又加入了很重的IAP内容,让人非常迷惑。毕竟做混变产品,必须先想清楚是侧重IAA还是IAP,再落地配套设计,鱼和熊掌真的是不可兼得无论哪方面内容都采用了盲目铺量的做法,对玩家的选择造成了较大困扰。应该控制总量且做好分批展示,保证同时间内相似的选择不要出现产品在养成和资源塑造上缺乏合理性,大量的礼包并未建立在合理的价值体系上,加上众多广告点旁敲侧击,只会令玩家产生厌恶感,而不是购买欲结语
在《Thronefall》于去年下旬上线后,在Steam平台取得销量口碑双丰收,不少厂商都尝试将其手游化,但目前依然无人取得佳绩。《Nightfall》属于在诸多竞品中选择了非常合理的调优方向,整体落地情况不错,值得大家研究学习。
经过上面的详细拆解,可以看出《Nightfall》是一款较为出色的产品:整体完成度较高,优秀和核心玩法在精良的美术加持下令人沉迷,外围结构也较为传统,不会增加太多学习成本。如果在商业化方面经过更好的设计和打磨,应该有机会取得更好的成绩。