还记得2001年那个秋天,在那个备战高考关键时期,老师破例让我们集体观看了中国男足冲击世界杯的盛况:中国1:0击败阿曼,成功闯入世界杯决赛圈。
永远都忘不了那个狂欢的时刻,整个校园成了沸腾的海洋,我们敲响所有能看到的道具,桌子、凳子、铁碗...狂呼声,呐喊声,此起彼伏。
谁都没有想到,那次世界杯比赛之后,中国足球一年不如一年,别说冲击世界杯,亚洲杯决赛圈都找不到我们的影子。
之前还能和日本、韩国掰一掰手腕,之后连人家车尾灯都看不到了。
国足的排名也一度跌至世界排名109,要知道全世界也只有195个国家,成绩不是一落千丈,而是飞流直下三千尺。
可是如果回到2002那年,谁都不会想到中国足球会走下坡路,中国经济正以每年8%速度往前狂奔,原地踏步就是退步,然而中国足球最好的成绩却留在了2002年。
聊《黑神话:悟空》为什么提那个不争气的国足呢?因为黑悟空今天带给我们的自豪感,和当年国足是一样的。
黑悟空最新销量数据显示,截至2024年8月30日,该游戏的全球销量已达到1600万份。游戏的总收入已经超过7.3亿美元,约合人民币51亿。刨去5亿元的开发成本,黑悟空可以说赚得盆满钵满。
这款游戏不仅是在国内爆火,根据最新的数据,游戏在中国、美国、日本、加拿大、巴西、意大利、法国和德国等多个国家的销售排行榜上位列榜首。
在全球最大在线游戏平台Steam上用好评如潮来形容一点都不为过,超过20万名用户为其打出了评价,其中好评率高达97%。
在全球评论中,简体中文(国区)的评价占比最高,达到总评论数得95.34%,好评率为97%。在美国市场,好评率达到了94%,显示出游戏在北美地区的巨大成功。而在俄语区域,好评率也达到了90%。巴西市场的反应尤为热烈,葡萄牙语(巴西)的好评率高达96%。
黑悟空的爆火远不是销售数据那么简单,其热闹程度可比拼每年最热闹的节日-春晚,因此也有人把8月20日称为:赛博春晚。
黑悟空不但在圈内大火,也成功破圈,大量相关不相关的视频博主纷纷加入黑悟空的直播当中。发售首日,就在虎牙、斗鱼和B站平台获得了2900万名观众,成了三家平台上观看次数最多的游戏,当天直播打这款游戏的主播们累计收到了超过100万美元的打赏。
就连官媒各卫视都加入了游戏气氛组,成都电视台的“看度新闻”、科技商业媒体36氪、Vista看天下、果壳等,甚至我们的台媒,都开启了夸夸模式。
各大科技公司甚至罕见给员工放假,发补贴鼓励员工上线当天居家打游戏,还特别嘱咐:
工作是工作,游戏是游戏,不能因为工作耽误游戏。
还有人在小米下面留言:
“请所有员工保持手机畅通,雷总可能打不过(怪兽),需要援助”。
瑞幸、青桔、联想等纷纷推出了联名款,瑞幸跟黑悟空联名推出了一款“腾云美式咖啡”,当天清早就被抢光,瑞幸的首席增长官杨飞在朋友圈感慨说,黑悟空所激发出男性购买力,比10个父亲节都靠谱。
国外玩家为了搞懂黑悟空当中剧情,更是恶补86版《西游记》,啥是妖怪,牛魔王是谁?蜘蛛精是不是蜘蛛侠?灵吉菩萨的头在哪儿?
国外评论者更是说:“从来没有哪款游戏能像黑悟空这样把我震撼到了极点,又让我感受到了难以置信的沮丧。毫无疑问,这是我玩过的最有雄心壮志,也最让我印象深刻的动作游戏之一。”
当我们沉浸式感受赛博春晚的时候,要知道黑悟空是国内唯一一款国际级别3A大作。《原神》在2020年上线的时候,全球游戏行业就认为,中国有能力接近开发国际级别3A大作。
如今游戏上线,我们的愿望成真,不免有些疑问,3A,“A lot of money”,“A lot of resources”和“A lot of time”,用大量资金,资源,还有大量时间来制作出的精良游戏,这种开发模式,为何时至今日才开花结果呢?
主导开发黑悟空这款游戏的开发团队-游戏科学,主要创始人是冯骥和杨奇,之前还开发了《斗战神》,游戏刚上线满意度也一度达到90%,然而在资本压力下,游戏要求快速回笼资金变现,加入大量的氪金元素,由于更新太快,品质也越来越低,导致游戏上线不久就崩盘。
为什么“短、平、快、氪金”才是国内游戏主流,3A是游戏玩家心目中那个遥远而不可得的梦想呢?
时至今日,我还记得《魔兽世界》带给我的震撼,宏大的场景设计,山川河流,人物造型都是如此逼真。这款耗时十余年打造出来的游戏,震撼到的不仅是我,还有当时的冯骥和杨奇,在访谈当中,他俩无数次表示,要做出中国自己的《魔兽世界》。
和国内一众虚拟游戏不同,《魔兽世界》游戏人物居然是立体的,可以切换任意视角,打到的任何装备几乎都可以穿到身上,整个地图也可以无边界探索,没有所谓的空气墙。
而且游戏的玩法也是花样百出,可以英雄救美,也可以帮助NPC回家,还可以直接探索历史故事,不喜欢打打杀杀,完全可以沉浸背后的历史故事。
我曾经在网吧里一边玩《魔兽世界》,一边读《永恒之井》、《恶魔之魂》以及《天崩地裂》,读完这些历史故事,为阿尔萨斯王子的堕落而遗憾,为奥格瑞姆重建家园而高兴...在很多看不见的地方,《魔兽世界》为玩家们打造了一个完美的虚拟世界。
然而市场却一而再再而三教育这些从业者,只有“短、平、快、氪金”才能生存,要想沉下心来做一款3A大作,等来的只有“劣币驱逐良币”。
在《魔兽世界》如日中天的时候,国内当时也开发出了3A大作《傲世三国》,这款游戏发售的时候一度登上日本游戏畅销榜的首位,要知道2000年那会儿,日本是整个全球电玩游戏最重要的市场,如果一款游戏能在日本获得认可,也就意味着拥有最高水准。
后来团队又出品了制作精良的《秦殇》,用了3年时间开发,在游戏里安排了100多个任务,30万字的人物对话,7种不同的结局。
当时很多从业者一度以为,只要游戏质量过硬,被世界各地玩家所接受,那么游戏就可以获得成功,然而现实却一再打脸。
一款3A游戏需要 15—20 人的团队开发,周期至少在2 年以上,算上宣传的投入,总成本在300万元左右。可是一款游戏能赚到多少钱呢?在中国的平均收益只有150 万元,来自海外的收益能达到200万元,这样加起来,做一款游戏只能算略有盈余。
为什么国内市场几乎可以忽略不计呢?要知道即使在2000年,中国玩家也有5000万,没理由养不起一款优秀的游戏。
中国游戏,不仅仅是游戏,都受到盗版的影响。高晓松回忆当年居然和几位大的盗版商谈判,求他们让正版先卖十天,再盗版。作家余秋雨在《山居笔记》的序言中写到,当时的盗版商可以直接把电话打到他家里,请他快一点出新书,盗版商愿意掏钱给作家补贴。
盗版生意有多赚钱呢?一套刻录设备不到1万元,一个晚上就能够制作3000套光盘,就算一套挣一毛钱,不到一个月就能回本。如果预算充足,10万元能买一套全自动化设备,一个小时就能够生产5000张。
当年那些游戏公司,为了能够与盗版相抗衡,把游戏的价格一降再降,然而正版价格再低,也低不过盗版呀!
直至国产游戏推出了《征途》,通过“游戏免费+道具收费”模式,也就是我们俗称的氪金模式,才在游戏市场上巨大收益。
坐稳游戏头把交椅的腾讯,更是把这种模式玩到飞起,几乎所有游戏几乎都在追求“短、平、快、氪金”的发展模式。
《跳一跳》开发周期不到二个月,开发人员5人,却能够月入流水上千万。腾讯扛把子的《王者荣耀》更是直接照搬《英雄联盟》,全年收益达到恐怖的上百亿。
我们都知道氪金所获得东西没有尊严,对玩家是极大的羞辱,然而抵不住这种模式给开发企业所带来的收益。
黑悟空的破圈,无疑为行业注入了一股清流,它不仅仅是一款游戏的成功,更是对原创精神、高质量内容追求的肯定,以及对玩家深层次文化需求的一次精准捕捉。
黑悟空的成功提醒我们,真正的创新和文化底蕴是吸引玩家的关键。在快节奏的商业化浪潮中,能够静下心来打磨产品,深入挖掘传统文化精髓,并将其以现代游戏形式呈现,这样的作品自然能够触动人心,赢得口碑与市场的双重认可。这不仅是游戏行业的福音,也是对中国传统文化传承与创新的一次有力推动。
面对“短、平、快、氪金”模式带来的短期高收益,游戏开发者及整个行业应当有更长远的视野。虽然经济收益是生存和发展的基础,但过度依赖此类模式,忽视游戏本身的品质与玩家的真实体验,最终会损害行业的整体形象,导致玩家流失,形成恶性循环。
因此,探索更加健康、可持续的盈利模式,如通过优质内容吸引玩家自愿付费、构建良好的社区生态等,是行业必须面对的重要课题。
写到最后,希望黑悟空不是回光返照,而是国产游戏的重新再出发。谁都不希望我们重蹈“国足”的覆辙,把大好的前程败给了资本游戏。
猴哥疯狂打脸游戏大厂,腾讯网易财大气粗,都没做出这么高质量的游戏[打脸][打脸][打脸]只不过是超大的无脊椎动物
没办法,国内的导向一向是:出道即是巅峰,后续化神奇为腐朽。流浪地球出来的时候,跟风一堆电影,个个扑街,到现在还是只有一个郭帆。游戏估计也难逃,几年后一看,还是只有一个游戏科学。