中国科幻,为什么还没有诞生“赛博朋克”

令狐伯光体 2024-11-07 06:15:10

文|令狐伯光

这个问题其实不是太成立,因为你去搜索中国赛博朋克科幻小说的话,即使不算那种沾点元素的网络小说,正儿八经中国赛博朋克科幻小说也有《赛博英雄传》‌《倾覆之塔》,以及《道诡异仙》作者新作《故障乌托邦》都是赛博朋克。

但中国科幻一大主要问题是,就像太空科幻一样,除了刘慈欣《三体》其它作品并不知名。

这些赛博朋克小说优秀不优秀先不讲,但对于大众来讲显然是不够知名,完全没有破圈的程度。这也是中国科幻一直以来的问题,科幻作品除了《三体》其它作品都不大行,科幻作家除了刘慈欣其它作家都差点,哪怕另外三大天王都差了一大截。

那么,今天就来写写赛博朋克吧,中国又为什么没有诞生赛博朋克。

高科技,低生活?到底什么是“赛博朋克”

如果有人要通过影视作品理解赛博朋克,那我肯定会介绍的作品是。

西方科幻小说标杆是《神经漫游者》,这部小说就是赛博朋克鼻祖,一系列赛博朋克的科幻小说基础设定基本上都是它奠定的。什么神经接口、网络空间、黑客、巨型公司、黑帮和永远逃不出的命运等等。

这个电影反倒没有那么具有代表性,被誉为赛博朋克圣经的电影《银翼杀手》,它的原著叫《仿生人会梦见电子羊》吗,因为作者迪克这书写得早,原著风格其实更类似《辐射》那样的硬汉侦探小说,结合仿生人身份认同的哲学命题。

所以,你看电影设定的话,除了仿生人和巨型公司,什么网络黑客那些都没有。

它之所以成为赛博朋克圣经主要是导演老雷在电影美学上面,和原著不能说没有关系,只能说有很大区别,是电影一举奠定了赛博朋克科幻电影美学,影响非常大,就像《2001太空漫游》对于太空科幻电影一样。

而后面的《黑客帝国》已经是汲取原著《神经漫游者》,日本《攻壳》等集大成作品。也算是典范吧,但它设定上完全背离现实世界,是哲学命题式的,只能说各方面都独树一帜。除此之外,便是《头号玩家》一类作品了。

而东方赛博朋克作品代表还是日本的漫画《铳梦》,动画《阿基拉》和《攻壳机动队》。尤其后两部,这里主要讲《攻壳》,因为《阿基拉》主要核心一个设定是超能力,还是和赛博朋克题材有点差异,《攻壳》基本囊括了赛博朋克从内核到外壳的各种题材。

算是理解赛博朋克最全的影视作品。人文,宗教,经济,政治,科技等等都有涉及,赛博朋克其实也在变化,老赛博新赛博最大变化的应该就是视觉表达,内核有变,但不多。《攻壳》也算是交界线上的典范作品。

没有定义只有范围,我说些赛博朋克文艺作品经常出现的元素吧。

高科技低生活、霓虹灯、人工智能、仿生人、电子脑(或者说像黑客帝国中那样的插头),赛博空间(网络空间)等。《攻壳机动队》电影跟动漫说实话有点差别,动漫更偏向于政治元素,《攻壳机动队》和西方赛博朋克唯一相悖而且也是最重要的内核区分就是——《攻壳机动队》还原了日本的“统治型经济社会”。

相比西方赛博朋克里大公司取代Gov进行社会职能管理,或者干脆放任不管,让帮派们进行底层互害,《攻壳》的世界观当中,日本Gov依旧占据着重要的地位。这种风格恰恰是《攻壳》的魅力所在。

继承《攻壳》这种社会结构路线的也是相同作者的《苹果核战记》与动画制作方P.IG的《心理测量者》,但《心理测量者》又有点反乌托邦的意思。现在已经快到《攻壳SAC》开始的2030年了,你去看西方社会GOV管理能力的羸弱,再去看看日本、韩国还有我们的GOV,同样是信息化时代,有的GOV用信息技术提升了管理效率,有的GOV则是直接把职能让渡给了跨国企业。

这就是《攻壳》和《神经漫游者》等西式赛博的根本性区别——根植于当代ZZ经济学模式的区别。但他们思考的问题却是相似的,也就是说,哪怕有些Gov是被企业取代的垃圾,有些Gov是利用企业的靓仔,还是有很多技术发展下的共通问题,比如个体意识的消解,亚文化的崛起,虚拟形象和真实人格的分裂。

到底什么是赛博朋克?你认为是,它就是

赛博朋克的范围其实很宽广,没有必要把它给定死。就像上面的说法,也可以反着来理解。《攻壳机动队》是赛博朋克吗?我总觉得《攻壳机动队》的内核和很多人所谓的赛博朋克不一样,赛博朋克的定义需要从不同角度来看。

社会秩序上赛博朋克强调高科技但是低生活,与技术乐观主义不同,认为技术反而会加大对普通人的压迫乃至于彻底泯灭普通人的人性。

美术风格上,就是2077那一套霓虹未来都市加义体改造那一套。

核心设定上,往往会有所谓“赛博空间”的存在,比如虚拟现实,结合上脑机接口甚至于把大脑上传到网络。等等等等这些方面,但是赛博朋克不是一个简单的科幻概念,它也是逐渐发展的,所以一些早期的作品可能并不能满足我们现在看来的赛博朋克的所有条件,但是因为其历史地位和对于赛博朋克这一流派的影响,后来被划归到赛博朋克里来。

从欧美赛博朋克运动中的那些作品的主要模式来看,《攻壳机动队》确实没有那么标准。 最大的不同就是世界观的背景和发展阶段完全不一致。当时的赛博朋克作品,一般都是设定在国家和民族概念逐渐消亡,巨型公司企业取代政府的位置和作用。、

《攻壳机动队》开篇第一句话就直接表明不是这样的设定:“企业网络覆盖星球、电子光束穿梭奔驰,国家与民族却仍未被咨询化到消解殆尽的近未来”。这是从最早的漫画就确立的不同于其他赛博朋克的基础设定。

在后来的几次动画化中,尤其TV版的《攻壳机动队SAC系列》,所探讨的议题都在过去八九十年代的赛博朋克作品中没怎么出现过,更少有被作为主题深入。某种程度上,攻壳当时的出现就像是给赛博朋克这个类型注入一种新的可能。

所以,如果对比攻壳机动队和80年代的《神经漫游者》,以及根据80年代赛博朋克桌游设定改编的《赛博朋克2077》,会发现在世界观设定和许多主题上,有很大不同。 只不过因为它也已经随着时间成为经典,于是到了现在,它本身也被列入众多赛博朋克代表作中的一员。

包括后来的《黑客帝国》系列也是,至今对它的类型仍有争议,有觉得它也是赛博朋克代表作了,也有认为黑客帝国和其他赛博朋克作品差别过大,不能分类进去。

中国科幻,为什么还没有“赛博朋克”?

我觉得赛博朋克比较悲哀的一点在于,现在这个世界越来越赛博。巨型科技公司,国家对立下的压抑,还有什么算法,人工智能,网络空间,疫情时期的压抑和过后的经济下行等等等。

但问题是,这个世界越来越赛博,但是赛博朋克能写的都写得差不多了。甚至当初《赛博朋克2077》大火的时候,有很多人批评其实这个游戏虽然让赛博朋克大火,但主要问题是它反而没有什么哲学追求,只剩下赛博朋克符号化的美术,机械体,黑客和网络空间那些元素。

你说它对于赛博朋克有什么创新,很明显是没有的,就像《攻壳》相对于西方《银翼杀手》,再到《黑客帝国》相对于之前科幻作品一样,它美术上面,还有商业上面肯定是成功的,但挖掘上面只能说不功不过。

我觉得观众的批判没什么问题,正是因为科幻作品有时代的局限性,所以在新时代的观众看来老作品才站不住脚。何况就像拿老作品翻拍出新电影,那更相当于拿旧时代水平的设定去给新时代的观众看,受到差评更是理所当然的了,否定这些批评实质上就是在否定科幻作品的时代局限性了。

比如说历史终结论,在现在的科幻迷看来太扯了,人类才发展了几千年就发展到最终社会形态了?但是当时西方的大众确实相信这种论点,当他们看到《星球大战》里银河共和国和银河帝国的概念时是完全能接受的,因为他们认为这种制度就是文明的最终制度了。

所以,一个银河规模的文明也是这种制度也是合理的,但是咱们的观众去看一定会觉得到处都是违和感。 不过话说回来了,从我个人的观点来看,科幻,相比英文的science fiction,中文的“科学幻想”更能体现这个文学领域的醍醐味。

你既可以享受它“科学”的部分,也可以去享受它“幻想”的部分。

至于中国赛博朋克嘛,目前最大问题就是这个题材有些那啥,不敢谈现实,又不敢面对。《赛博英雄传》作者的笔力完全不够支撑他的想法,至于把传统仙侠和未来科技结合起来就更不伦不类了。

我国能够接触到赛博朋克并对其产生兴趣的受众,其实很难有欧美底层民众那样对高科技,社会福利降低,跨国公司垄断,毒品泛滥等等之类的恐惧,我国真正贫困的挣扎在温饱线上的人们压根接触不到赛博朋克,而能接触到赛博朋克小说游戏还能花钱体验的人,实质上不在它的受众内了。

哪怕里面有凭借兴趣,或者其他因素做出的尝试大多也是照猫画虎,而《赛博英雄传》能获得还不错的成绩感觉更像是依托了这部分人,就像排行榜里一定会有几本海贼王,几本漫威,几本口袋妖怪一样。

它能占据原有的市场,但是想让他吸引本身没有这方面兴趣的人来阅读,我觉得不太可能,这里面有主观也有刚刚讲的客观因素。

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