竞技游戏带给我的,如今就只剩下恐惧了

剩点游戏动力 2024-08-26 14:18:57

文 / 七月既望

上周我们在b站发布了《解限机》的测评视频,看到了观众们的评论,有几条呼声还是挺有意思的。

有不少玩家都希望能尽快在游戏中能加入一些pve模式,pvp赢了的正反馈不够,输了的负反馈巨大,实战中还有很多平衡问题,实在是不想再和人斗了。

在竞技游戏中加入pve内容,听起来好像有点耳熟。

合作模式上线,我怎么会做这样的梦

啊,是你,守望先锋2。

2019年暴雪嘉年华上宣发的时候就在用pve战役作为卖点之一,为熟悉的英雄们增加多样性的天赋分支,更多专属的剧情和动画。

结果这个pve项目从守望先锋2正式推出后不断延期,最后在2023年中旬的时候宣布因开发状况达不到“暴雪级标准”,将中止开发,但会在后续推出其他的pve内容,敬请期待。

你的评分都是你应得的

后来暴雪也确实推出了付费的pve战役和一个多人合作的塔防模式Hero Mastery Gauntlet——后者在三个月后被完全淘汰。

到底是因为玩家不喜欢pve还是你做得差我先蒙在鼓里

可以说,砍掉pve项目后,守望先锋2完全变成了第一作的大型补丁,称作守望先锋1.1也不过分。

玩家不喜欢pve吗?早在16年的时候守望先锋就推出过万圣夜惊魂节日活动,加入了pve乱斗。这个限时模式在推出时还是广受好评的。

在pve模式里,玩家们不用花费太多心思和脑残队友勾心斗角,也不用担心游戏输了之后带来的巨大的挫败感,而且也不需要担心平衡问题影响太多游戏体验。

以上这些能够在竞技游戏的pvp中体验到的内容,可以称之为“竞技恐惧”。

很不幸的是,我本人就深受其害。

我对竞技游戏的爱好程度其实不算太高,更多情况下我是把这些游戏当成一种赛博社交手段。空闲的时候可以和群友开黑,和朋友面基时不知道干什么就去网吧搓一把。

但久而久之,我就会对强对抗性的游戏环境产生恐惧。

我会害怕在排位中面对旗鼓相当的对手被打烂,这是对我游戏能力的否认。我也会害怕因为小失误导致全队战线崩盘,虽然群友嘴上说着没事没事但估计心里已经骂上几百回了。

毕竟玩游戏就是要赢嘛,这个浅显的道理谁都明白的。

可是这样之后,玩竞技游戏的乐趣,就从游戏本身剥离了。

这个游戏本身对我而言真的好玩吗?不见得,但有时候我也杀的挺爽的。

发EZ收徒的时候也是一种乐趣

我以为我只是讨厌排位天梯系统,讨厌这种被系统定义为同水平的人爆杀的感觉。

如果换到匹配或者其他娱乐模式是不是效果就会好一些?

不可能的,只要和输赢挂钩,那这辈子就逃不出压力和被压力的漩涡了。

当然,想获得胜利很简单。菜就多练,不爽就别玩。

这意味着,你需要在本就宝贵的空闲时间中榨取更多的时间去进行高强度的练习,越想进入不轻易破防的高水准境界,学习成本就越大。

人的实力总是有瓶颈的,但人的欲望却是无穷无尽的。

到最后,输游戏的挫败感远超了胜利的喜悦——获胜时我认为这是我通过长期练习应得的结果,失败时则是对我这么长时间努力的全盘否定。

我是不是还有哪里做得不够好?是对手太强了还是我们太弱了?队伍短板是在我身上还是在队友身上?

啊,压力怪的种子已悄然布下……

到最后为了能轻松快乐游戏,抛开胜负欲,关闭局内对话,关闭id显示,关闭战绩显示,拒绝互动干好自己职能的事情。那游戏确实是轻松无负担了,但我真的快乐吗?

我们已经为了强度走得太远,忘记了自己当初为何而出发。

是pvp的错吗?我很想享受竞技游戏本身的乐趣,这些竞技游戏能一直大热,靠的绝对不仅是人与人之间的零和博弈,而游戏性本身才是值得关注的点。

技能或道具的联动,对地图和角色性能的开发,对游戏战术的理解,等等这些都可以说是游戏策划在设计过程中想让玩家尝试体验的东西。

这些内容被塞进了竞技游戏的pvp框架里,就变成为了取得胜利必须掌握的功利手段。

谁能想到云层的缝隙是一个开局lineup点位?

当然也有把pvp和pve相结合的竞技游戏,大多数情况下都是把pve作为一个添头,开发者并不会耗费太多精力在这些额外内容的拓展中。在反复刷爆固化行动模式的bot后,很快这些pve内容就会变得枯燥乏味。

(也许随着ai的发展,更加拟人的人机也能给竞技pve爱好者带来仿pvp胜利的快乐?)

再比如挺冷门的《猎杀:对决》,将pve和pvp结合在一局竞技对战之中。核心玩法是十二个玩家在地图内探索并猎杀BOSS,夺取击杀奖励后逃出生天。

“夺取”。是的,这里用的是“夺取”而不是“获取”。

因为在击杀BOSS后,必须花很长一段时间等待击杀奖励出现,与此同时全地图的人都知道这个点位的BOSS被清除了,都可以来这里争夺击杀奖励。

而且,携带奖励的玩家会在其他人的特殊视野中高亮,成为真实的活靶子。

游戏特殊的黑暗视野,可以查看敌人和赏金的位置

在这个游戏中,猎杀BOSS的pve内容反而是轻松简单的,与敌人对决的pvp部分才是最痛苦的。因为大部分情况下都是敌人在暗我在明,想要胜利需要对枪械和地图有很高的熟练度——而这个游戏是没有自定义模式可以自由探索练习的。

胜利之后,你可以将你收获满满的角色带到下一局比赛中,但依然是会提心吊胆,因为一旦死亡输掉游戏,就会让你之前几局胜利的努力全部白费。

这种压力感比其他死了还能复活进入下一轮游戏的fps还要痛苦,你辛辛苦苦战斗养成的角色是真的会因为小失误导致前功尽弃的。

会有这样的压力感,所以说到底还是承担不起输的代价。《猎杀:对决》是如此,其他竞技游戏也是如此。

竞技游戏pvp的本质就是将自己的快乐建立在他人的痛苦之上,否则只能让自己成为他人快乐的一环。

“竞技恐惧”未必是一个小众的概念,在游戏玩家沉默的大多数中,也许他们对于竞技的压力还未到达“恐惧”的程度,但也足以有“恐慌”的境界。

选择聊这个主题的初衷,并非是想对竞技游戏进行口诛笔伐——正如前文所说,竞技游戏能保持长久的热度,并不全是因为“竞技”,更多的还是“游戏”本身的出彩。

只想玩单机的玩家自然会找到适合自己的游戏,而想在竞技游戏里寻找pve安宁的玩家也不会因为避世而触犯天条。

在默许自己被拖入无休止的与人对抗的高压之余,你是否还能回想起,最初玩竞技游戏的快乐?

对我个人而言,时至今日最能让我感受竞技游戏快乐的,是死掉的风暴英雄

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