距离上一次专访已经过了5年,我很好奇战意的制作人王希与上次相比有什么样的变化。这五年正好是《战意》公测的5年,从不被理解,到覆盖全球156个国家和地区,整个不鸣科技团队所面对的,也在不断变化。
本次ChinaJoy,不鸣科技一反平日的低调,包下了一间酒吧举办战意嘉年华。官方搬运了十套盔甲到现场展示,并支持玩家穿戴——这些是实打实的铠甲,并非是影楼道具,为此官方还特地为参加活动的玩家购买了意外保险。现场参加的玩家超过百位,其中有不少人是专程赶来上海参加本次嘉年华。
战意嘉年华现场
在嘉年华现场,我见到了如五年前宣布《战意》公测时放松的王希,他刚刚给现场的玩家们分享完战意未来的规划。
王希告诉我,他现在“follow my heart”。
五年,开创一个新品类
尽管看上去依然很放松,但王希表示,现在的放松是一种有底气的任性,5年前在ChinaJoy场馆喝着冰可乐,等待宣布公测时的放松,在很大程度上是“无知者无畏”的表现。
王希自述是一个特立独行的人,也正是因为这样的性格,他才敢于去做这样一款离经叛道的作品——在大家使用Unity和虚幻引擎时,他选择从头自研引擎;在业界都在做吃鸡游戏时,他坚持做带兵打仗游戏;在全行业都做端转手时,他坚持做高画质端游……
“那时候胆子很大,觉得无所谓,反正是第一款游戏。但后来我们内部也讲了,上线之后不知道这个游戏能不能撑过两个月。”
真正能征服大世界的带兵打仗玩法
游戏行业是一个存在较大不确定性的行业。许多产品没能坚持到上线,而上线的产品中只有很少一部分能坚持超过两个月。
所以这个行业的人往往会追求确定性。这也是为什么在五年前,无数从业人士在看到《战意》之后,去问王希“究竟是三国无双,还是全面战争”的一大原因——行业人士习惯用范式去套在作品上,以尽可能降低风险。
但王希认为,每一个产品都应该是独特的,都应该是有灵魂的。用范式去套的产品,可能是一款叫座的产品,但很难成为一款真正意义上伟大的产品。所以王希的选择是,去相信内心真正让自己感动的东西,而不是从纯商业化的视角去思考。
《战意》不但坚持过了上线最初的两个月,还稳定运营了5年。《战意》运营的这5年,给了王希“follow my heart”放松的底气,也回答了5年前外界对《战意》的质疑。
高达30人同台竞技的攻城战
“其实可以让我畏惧的事情有很多,但我觉既然不鸣有这个实力,《战意》又有这个基础,我们又有这么多可爱的玩家。王希,你怕什么呢?”
王希认为,现在的《战意》已经不单单是一款游戏,而是一个品类的开始。如同《DOTA1》对于MOBA,《战意》如今就站在《DOTA1》的位置。
《战意》用过去的5年告诉了外界“什么是带兵打仗的游戏”,而接下来的五年,王希要带着《战意》站住这一品类,将这一品类做大做强。
做开创者,并不轻松
在交谈中,《战意》上线的五年听上去云淡风轻。实际上,作为从品类的开创者——这意味尚无成熟项目可参考——《战意》过去的五年并没有很轻松。
“做一个让大家眼前一亮的游戏其实不难,但如果做一个有很深的博弈性,让玩家持续玩几年兵乐在其中的游戏,很难。我们创造了这个游戏,但在这五年中,我们一直怀着敬畏之心,几乎是跪在地上。”
相比起传统冷兵器战争网游,《战意》拥有具博弈深度的大世界生态;相比起具有沙盘世界SLG网游,《战意》拥有真刀真枪对决的“带兵打仗”;相比起骑砍Like,《战意》却拥有一套自成体系的动作系统。这要求王希和他的团队对游戏的每个细节都要做好把控,稍不注意就会产生连锁反应。
真刀真枪的玩法
“我印象特别深刻,第一次做赛季的时候手忙脚乱,因为我们都不知道赛季怎么做,比方说领土要不要重制,给玩家加入的新内容要带来怎么样的体验。这五年我们团队就咬着牙,一步一步从最早的国服到亚服,从数值到机制,从亚太到欧美,这五年就是专业昂一步一步走过来的。”
目前战意提供给玩家使用的兵团超过100个。对于一款带有强竞技属性的游戏而言,越来越多的可选操作的兵团(可以理解为英雄),会让平衡性问题变得异常棘手。
平衡性问题是在过去的五年时间里,玩家们最为诟病的问题,也是接下来的一段时间王希带领团队需要解决,也是必须解决的问题。用王希的话讲,每次开玩家见面会的时候都会被玩家一顿骂,在每次做赛季兵团时,都要反复叮嘱团队做好把控。
而《战意》要考虑的问题不仅是游戏机制的平衡性问题,还要考虑在尽可能保证平衡和战场多元化的同时,对兵团的历史文化进行表现,对其史实的战斗方式进行还原。
来自各个文明的兵团
这又导致了另一个问题:作为全球化运营的游戏,赛季内容和兵团强度很难一碗水端平,常常更新西方赛季就会被中国玩家骂,更新中国赛季也会被一部分外国玩家骂,两边文明的兵种强度更是要慎重慎重再慎重。
不过这些来自玩家的“输出”是王希乐于接受的。相比起《战意》上线前无数“大佬”反复质问他到底是“玩兵的还是玩将的”,如今玩家们的“输出”是热爱游戏的表现,这些“输出”正在为《战意》不断注入着生命力。
“我和大家讲,大家愿意骂你,说明他们喜欢你的作品,说明他们对作品还有期待。任何一个已经上线的游戏,想要做好都会很多困难。有些内容我们加班加点的做出来,被玩家骂得狗血喷头,我们会很委屈。但是你不去试你就不知道它好不好,要学会从骂声中去理解玩家想要什么。”
就在王希讲到具体的游戏内容设计历程时,采访间外的参加嘉年华的玩家爆发了“襄阳投矛死士”在刚刚的比赛中用法是否妥当的争论。
嘉年华现场的10VS10比赛
如今的王希被这些声音包围,而不再是《战意》上线前那些各种角度的质疑。
他很享受现在的氛围。
AI会带来颠覆,但不会触及本质
尽管《战意》已经运营了5年之久,在全球范围内都取得了诸多成绩,但这5年来却没有同赛道的仿品出现。会有游戏公司会盗用《战意》的游戏画面,甚至王希本人的演讲画面作为买量广告的素材,却没有一家公司敢于模仿《战意》。
除了市场空间的原因之外,还在于“带兵打仗”对AI技术的要求远高于其他品类。面对复杂的战场环境,远程、近战、骑兵每一个类型,甚至每一个具体的文明的兵种,都会有不同的作战方式,表现这些作战方式,并适应复杂的战场局势——兵团如何走位,做出怎么的攻防动作——都需要深厚的技术积累去实现。
换言之,市面上能打造类似游戏的厂商少之又少。
“不鸣是一个做引擎出身的团队,我们的技术团队非常豪华。这些不是拿钱能砸出来的。”王希说,“在两年,我们就已经建立起来了AI团队,在下一轮,这些技术会让用户体验产生质变。”
不鸣科技自研混沌引擎
实际上,王希很少对外界透露不鸣科技的AI技术水平,以及对AI的看法。但从《战意》越来越“聪明”的人机身上,能够直观感受到不鸣科技对AI部分的投入。
王希认为,大致在未来5年都到10年,AI一定会彻底颠覆掉游戏。但这里的颠覆指的是游戏体验,并不触及游戏的本质。AI的作用是在游戏的大框架下优化用户的体验,只有真正能够融合到游戏内,最终服务于用户的AI技术,才是最好的AI技术。
“我知道很多公司在吹嘘AI+游戏概念,以我们的游戏开发能力,在基于这个概念编一个故事,很容易能拉到很多钱。但我认为产品最重要,你的用户和产品是最有价值的,你的AI能力应该注入到游戏中,去服务好用户。”
让《战意》成为战争游戏的首选
和公测前那次一样,我问了王希给现在的《战意》打几分。他的回答是49分,比公测时的70分还要少上21分。
王希解释到,公测时《战意》是一款测试游戏,而现在的《战意》则是一款运营了5年的游戏,打分标准是不同的,现在的《战意》潜力挖掘得还不够,所以只能给到49分。
也正是因为这个原因,不鸣科技还没有开展大规模的广告营销。
“我们的战斗画面随便剪辑一下,放到外国的网站上其实是非常吸量的,它看上去就和其他游戏不一样。不过现在我觉得还有很多问题要解决好,比如兵团获取机制,比如肝度,在做到60分之前,我们就跪在地上扎扎实实把用户服务好,等我们做到60分的时候,才是我们真正发力的时候。”
“做出全世界最好的战争游戏”
在未来的至少一年里,不鸣科技团队的主要任务就是把49分的《战意》做到65分,甚至70分。为此,在过去的一年中,王希带领团队在全球各地与玩家交流,去挖掘《战意》的问题所在。
“我就问用户那些最直觉的问题,这个游戏好在哪,你天然喜欢那里,哪里你觉得不喜欢。越聊下来,我越喜欢这个作品,我觉得我有责任和义务把它做好。”
目前的《战意》已经是全球最大的PC端冷兵器战争网游,而在PC端的战争游戏的大类中,排在前面的可能也只有Gaijin Entertainmentd 《战争雷霆》和Wargaming的“战争三部曲系列”。
将《战意》做到这些产品的高度,是不鸣科技的长期目标。而在王希看来,当下的《战意》已经踩在了一个关键性的位置上。
“《WOT》有无数仿品,但所有的用户最后都会聚集在最大的产品上。《战意》就是要做那个最大产品,当你想感受一下古代将军带兵大战,体验和伙伴一起攻城略地的快乐,你会想到《战意》。”
上千人同时争夺的领土战
与5年前不同,如今的王希和不鸣科技做好了更充足的的准备。无论是资金,还是技术,现在的他们有信心去实现他们所有的构想。
“最终的《战意》应该是一个一统天下的游戏,是一个超级战争游戏。你想到的所有战争游戏的玩法,包括带兵打仗,包括SLG,都应该统一到一个游戏中。你就比如说你喜欢打枪、吃鸡、合作、剧情,这些都在《使命召唤》的框架下。《战意》就要在战争游戏的赛道里成为《使命召唤》,《战意》有这个潜力,我们也有这个能力。“
结语:
“我不希望玩家没事就说《战意》不行,如果不行的话不可能运营了5年。给我们一些时间,我们会做出属于中国人的,全世界最好的战争游戏。”
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