对于不关注NBA2K系列的人来说,没事想玩两盘打篮球的游戏真的越来越难了。真实赛场环境、与当季比赛联动、花里胡哨的球星卡都在疯狂地提升着游戏的理解成本,让人摸不着头脑。
而在另一方面,我相信对于大多数普通玩家来说,篮球从来都不是木地板、裁判哨声或者大长腿的啦啦队长,而是学生时代的水泥半场、如释重负的下课铃和女同学仰慕的眼神。这种承载着青春回忆的球场江湖直接诞生了我们自己土生土长的“街篮文化”。
当篮球遇上MOBA
首先我得承认,同样都是打个半场,游戏中塑造出的街头篮球可比满眼“麻袋式”校服的中学篮球炫酷多了,卡通画风的帅哥靓女齐上阵,各种潮流服饰打扮,劲爆的嘻哈金曲,氛围已经渲染到位,就等着实力卓群的玩家登场。
选手上场,进入实战环节。第一印象是,《全民街篮》流畅的专业动画表现让人眼前一亮,角色的篮板球、接球等动作也会随着篮球所在的位置调整,各种动作之间的衔接自然柔顺,花式扣篮也气势十足。在另一方面,游戏的物理碰撞效果也很出彩,尤其是当你选择中锋大壮哥在篮板下抢位置、替队友挡拆时,你真的会化成一堵墙,让对方难以逾越,而对于外线进攻来说,铜墙铁壁的干扰很明显,上分机会可以说是转瞬即逝,想要进攻就需要使用各种技能……
等会,技能?你确定这是“全民街篮”而不是“打球者峡谷”?
你别说,《全民街篮》还真是这么想的,用MOBA的思路做篮球。我知道这听起来很反直觉,但实际上手时感觉还不错。
和现实中的篮球比赛类似,游戏中的球员们也分各种分工:中锋、大、小前锋、分卫、控卫,到这里为止,各自的职责和擅长的打法就和你印象里的一样。《全民街篮》进一步的区别在于,各个球员都有着一个被动技能和多个主动技能。这就给了游戏那么一丢丢“机制化”的空间,但总的来说这种“机制化”的程度很轻,就好比《欧卡2》中不论怎么点技能,核心的开卡车玩法都不会因此发生变化。
举个例子,比如脸上带着大熊猫面具的川妹子球员琪琪,大高个,定位中锋,她整个球员都是围绕着盖帽使用的。她的被动技能是盖到帽之后增加移速,主动技能是背后盖帽、更远的正面盖帽、还有一些篮板下卡位等篮板角色通用的技能。不得不说,她让我想起了高中班上那个总喜欢站在篮板下盖帽的大个儿,篮下全是他的防御阵地,跟他打球,没人敢往内线进。
当然,在游戏中,一个角色不会天下无敌,只能说各有优缺点。《全民街篮》中的角色相当丰富,几乎涵盖了你印象中的各种选手,像是著名的球场“四大神兽”:灵活死胖子、矮壮篮板王、勾手老大爷、瘦高远投王,几乎在这里都有对应。
这样一来,《全民街篮》就在球场上形成了像MOBA那样一眼可见的组队逻辑。对方篮板强?你就选个三分准哥避其锋芒;对方突破猛?那也可以选个内线防守王,看看是你的矛硬还是我的盾硬。3v3的球场注定一个队伍不可能涵盖所有的职位,于是如何才能打出风格,取长补短就成了一套学问。
在实际游戏中,这种体验颇为有趣,有点像在对线,或者在打格斗游戏。我和对方心里都清楚各自的长处和短处,我要时刻盯着他的走位,揣测他的算盘:是进还是退,是真投还是假传,什么时候会呼叫其他队友来支援?同样的,我知道我的想法肯定也在他的思考范围内。我怎么样才能打出出其不意的一招,或是又如何见招拆招,就形成了博弈的核心。
可以说短短一场球打下来,是脑力和操作的双重考验。回顾整场比赛,我会发现游戏中有着许多值得琢磨的地方,潜藏着深不见底的游戏深度,球员搭配、技战术配合、实操技巧都有数不清的进阶窍门,丝毫不亚于现实中的篮球比赛。
这就不得不说到《全民街篮》极为优秀的新手教学,甚至把所有的游戏都算进来,都能数到第一档的那种程度。
游戏教学的方法很简单,或者说很“蠢”,就是手把手教。点开一个教学项目,比如教盖帽,那游戏就安排一个机器人一直在你面前投篮,5个投篮你只要盖中3个就算过关。重点在于,教学项目实在是太丰富了。从最基础的操作方法、篮球规则,到投篮、盖帽、过人等各种基础操作,再到篮下进攻、背打突破组合、跳步操作等进阶技巧。我不能说这些内容足够一个篮球小白变成球场大师,但至少可以让你在在讨论篮球比赛,点评球员时,足以和老球迷们平起平坐。
师承MOBA,公平竞技
《全民街篮》用MOBA的思路做篮球游戏确实是个有趣的点子,但收费方式就难免令人产生担忧。特别是,市面上的体育游戏,都多少在公平性方面“有前科”——抽卡收费、解锁技能收费、强化球员收费……总之,你很难从中挑一个靠谱的。
而《全民街篮》则宣称要反其道行之,在各处宣传游戏中的不存在“数值交易”。于是在测试中,这一部分也引起了我的关注,结果可以说,令人满意。
简单来说,《全民街篮》解决这个问题的办法就是,依旧用MOBA的思路来解决。游戏中的付费重头是皮肤、通行证、花式动作等无关紧要的部分,影响玩家玩法的球员既可以收费货币解锁,也可用免费货币解锁,到手以后没有差别,且技能全开。球员之间也许有价格高低之分,但并不会造成总体强度上的差别。
在实战中,相比于角色数值,更多的还是要考验玩家的技巧,前者仅仅定义了一个球员的优势区间,而后者则直接决定了优势能否被发挥出来。你不能要求一个内线大个死磕三分球,就像你不能指望远程英雄贴脸点死刺客是一个道理。
此外,游戏中还有一个类似于早期《英雄联盟》的符文和天赋系统,玩家通过免费的货币,可以给球员一定的自定义空间,稍微扩充了一下玩家的发挥空间,但无论如何这一套系统对平衡性的影响也十分有限,不影响游戏向公平竞技看齐。
结语:
总的来说,《全民街篮》是一款让人惊喜的篮球游戏,它用MOBA的思路给玩家们带来了许多新东西。球员特色鲜明,克制关系明确,让游戏的竞技思路明确清晰,同时又保留了篮球游戏最核心的动作要素。在此基础上,运营又是另一个惊喜,无数值交易的付费模式保障了公平竞技的体验,有着不错的长期运营的潜力,值得关注。
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