《黑神话:悟空》获TGA大奖!中美日谁能掌控游戏产业经济格局?

围炉话今朝 2024-12-21 09:57:05

在近期的全球游戏圈中,TGA 颁奖典礼无疑成为了众人瞩目的焦点。黑神话悟空入围年度最佳游戏虽未夺冠,却斩获最佳动作游戏与玩家之声两项大奖,这一成绩让国内玩家为之振奋。

然而,今天我们暂且把目光从黑神话悟空这款游戏本身移开,深入探究一下游戏背后的资本运作,因为在这个看似充满创意与激情的游戏世界里,资本的力量正悄然塑造着整个行业的格局。

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当我们穿透 TGA 所有提名游戏去探寻其背后资本时,会发现一个颇为有趣的现象。

以索尼旗下的宇宙机器人为例,它代表着日系资本力量;艾尔登法环的开发商 Fromsoftware 背后是日本角川集团,而腾讯也在其中占有 16.25% 的份额;暗喻幻想背后的世嘉同样属于日系;使命召唤的开发商暴雪背后则是微软,彰显美系资本;寂静岭开发商 blue BYTE 背后又有腾讯的身影。

综合计算下来,日系资本占比 36%,中国资本达 25%,美系资本占 20%。

由此可见,全球 2000 亿的游戏市场竞争已进入白热化阶段,从曾经的多方混战逐渐演变成如今的三足鼎立局面。

回顾游戏行业的发展历程,上个世纪八九十年代时,产业链相对纯粹。

开发商专注于游戏开发制作,发行商负责将游戏推向各大平台,平台则提供游戏的运营环境,三者各司其职,各自盈利。当时,若一款游戏售价 100 元,开发商大约能赚取 15 至 25 元,发行商可占到四分之一到一半的利润,平台也能分得一杯羹。

然而,由于发行商和平台更接近用户,更易积累资本,而游戏开发前期成本又极高,小型工作室因资金匮乏举步维艰,不得不寻求 “大腿” 依靠。

于是,发行商和平台开始投资或收购独立工作室,行业逐渐走向垂直整合,小鱼逐渐被大鱼吞并。

这一过程与影视综艺等内容娱乐行业极为相似,如国内的影视资源如今多被爱奇艺、腾讯等平台把控,这些平台手握客户资源,通过收购团队制作工作室来打造专属内容。当下,大型游戏公司内部虽设有众多工作室,但其中约 80% 都是通过收购而来,仅有 20% 是自行培养。

例如索尼旗下最顶尖的 5 个工作室中,只有 Santa Monica 算是自主培养,且它也是先收购团队后逐步培育而成;微软更是财大气粗,热衷于收购,2022 年以 687 亿美元收购动视暴雪,创下游戏史上最大并购案,2020 年又以 75 亿美元收购 Atlastar 的母公司。

TGA 榜上有名的游戏背后工作室,大多已被这些行业巨头收入囊中,在游戏行业中,依靠资本进行收购已然成为行业整合的通用路径。

深入探究游戏背后投资方的特点,会发现一个显著差异:几乎全是战略投资,鲜少有财务投资。财务投资主要以获取财务回报为目的,理论上只要资金充裕,私募基金、公募基金以及其他巨头都可涉足。

但在游戏工作室领域,传统资本却望而却步。

原因在于,从纯财务角度考量,投资游戏工作室并不划算,预期收益与潜在成本难以匹配。游戏开发所需资金量巨大,开发周期漫长,风险更是极高。

以黑神话为例,其每小时开发成本超 2000 万,整个游戏保守估计需 3 - 4 亿资金,耗时长达 7 年;经典 3A 游戏 GTA 开发成本约 2.5 亿美元,历时 5 年。如此高额的投入,一旦游戏发行后反响平平,就会血本无归。与传统行业不同,游戏无法像传统行业那样清算机器厂房,也不像科技医药行业能出售专利,甚至不如股票基金即便亏损仍有剩余价值,游戏若无人问津,前期投入将全部付诸东流。

这一点与影视行业有相似之处,如拍摄电影时,一个飞机车爆炸场景可能耗费数百万甚至上千万,核心画面渲染也需投入巨额经费,可一旦票房不佳,所有投入都将打水漂。

所以影视行业常找流量明星来保障票房,而游戏行业相较于影视行业更为极端,其投入周期更长、风险更高,一款游戏既能让公司起死回生,也能使其瞬间破产,且成功率极低,Steam 上平均每天发布二三十款新游戏,其中 80% 都处于亏损状态。

高成本、长周期与高风险,使得纯财务投资者对游戏工作室敬而远之,游戏行业的投资舞台主要留给了游戏巨头这些圈内投资者。

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在资本原始积累方面,西方成熟市场如欧美、日本,以微软、索尼、任天堂为代表,多依靠硬件、主机起步。

早在上世纪 80 年代,任天堂在手柄类游戏机领域占据主导地位。

1994 年索尼推出 PS,大规模进军游戏行业,2000 年发布的 PS2 更是大获成功,累计销量达 1.6 亿台,借此积累了雄厚的原始资本。

随后索尼趁热打铁,开启收购之旅,2001 年收购顽皮狗工作室,2005 年收购 Guerrilla Games 等,构建起自己的第一方工作室,致力于打造大制作游戏。微软虽以软件起家,但进军游戏行业也是从硬件切入,2000 年发布 Xbox,并收购工作室,其发布的光环系列一经推出便火爆全球,由此拉开了微软与索尼长达十几年围绕主机与内容的争霸战。

由于它们依靠硬件起家,为吸引消费者购买硬件,就需要优质游戏内容来构建封闭生态,因此在资本竞争中,重点在于收购优秀工作室开发内容。

在这一过程中,双方逐渐形成了各自的模式与风格。

以微软为代表的欧美游戏,追求 “量大管饱”,游戏世界宏大、内容丰富、画面精美,力求各方面都无短板,如刺客信条便是典型代表。

不过,这也意味着每款游戏背后需要庞大的资源支持,开发团队动辄上千人,游戏制作更流程化、标准化,相应地创意空间会受到一定限制。

而日本团队则更注重游戏的独特性,不追求大而全,而是力求有自身特色,例如最终幻想以剧情为长板,宝可梦以玩法取胜,其背后团队规模相对较小,创意空间更为广阔。

反观中国早期游戏市场,盗版现象猖獗,玩家付费意愿极低。

网易曾试图引进 EA 和索尼游戏,却因市场环境不佳遭拒,无奈之下只能自行研发大话西游。

随着网游的兴起,腾讯借助 QQ 庞大的用户流量推出四大名著系列游戏,并为顺利代理发行开始在海外投资。而真正开启中国游戏新模式的当属巨人网络的史玉柱,其开发的征途创新性地推出了免费游戏 + 道具收费的模式,即 free to play 或 game as a service(游戏即服务),这种并非一锤子买卖,而是通过持续更新游戏、内容与道具来实现盈利的模式,非常契合当时中国的市场环境,随后被腾讯、网易等国内游戏厂商充分借鉴并玩出花样。

随着智能手机的普及,大量玩家涌入手游市场,手游超强的盈利能力让腾讯、网易迅速完成资本原始积累,开启了中国手游的辉煌时代。

借助手游领域积累的经验与资本,腾讯和网易加速全球化投资布局,其中腾讯表现得更为激进。网易近年来主要投资资深游戏人,不同的市场环境造就了不同的资本取向。

以黑神话团队的发展历程来看,其创始人冯骥从腾讯离职后创办游戏科学,初期并非直接开发黑神话,而是先推出百将行和战争艺术赤潮两款手游,先解决生存问题,才有机会追逐梦想打造 3A 大作,这也成为中国游戏资本市场发展的一个缩影。

在成熟的游戏市场中,盈利呈现高度集中化的特点,这与互联网行业有相似之处。

据 new Zoo 2024 年 PC 和主机报告数据显示,头部 25 款游戏占据了所有游戏 73% 的时长,且超 60% 的游戏玩家时长花费在 6 年以上的老游戏上。

这表明游戏玩家忠诚度极高,一旦钟情于某个 IP,便会长期投入其中。

对于微软、索尼、腾讯等营收百亿甚至千亿级别的巨头企业而言,要维持长线稳定收入,关键不在于打造一款爆款游戏,而是要构建一套可持续产出优质 IP 的方法论,以此降低在高风险游戏行业中的风险,保障长期稳定盈利。

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针对这一目标,巨头们采取了不同的策略。

微软擅长砸钱购买成熟 IP,为与索尼在独占订阅制方面抗衡,微软不惜重金收购动视暴雪、Bethesda 等,将使命召唤、魔兽、暗黑、炉石、上古卷轴等成熟 IP 纳入囊中,快速构建起自己的内容生态,为云游戏布局奠定坚实基础。

索尼则侧重于深挖现有成熟 IP 的潜力,通过将游戏 IP 与电影、音乐等产业融合,实现 IP 价值的最大化拓展。例如,索尼收购的 Insomniac 工作室是蜘蛛侠的开发团队,顽皮狗工作室开发的《最后的生还者》被改编成影视作品等。

而腾讯的投资策略更注重 “玩法” 创新。

腾讯认为游戏玩法如同影视综艺行业的潮流一样不断变化,为在游戏资本竞争中保持优势,腾讯致力于寻找各类玩法中具备成为头部潜力的工作室,并在早期介入投资。

腾讯内部的 TGIF(腾讯游戏创新基金)在这一过程中发挥了关键作用。该基金的投资人多为骨灰级玩家,他们通过在 Steam 上大量试玩游戏,筛选出 2 万多个团队,再深入游戏评论区分析玩家反馈,从中挑选出数百个有潜力的细分领域工作室并展开接洽。

通过这种方式,腾讯挖掘出诸多潜力股,如去年 TGA 大赢家《博得之门 3》背后的拉瑞安工作室便是腾讯早期投资的成果,其独特的 CRPG 玩法在当时虽不被看好,但腾讯的骨灰级玩家凭借对游戏评论的深入研究发现了其潜力并果断投资。

在早期投资过程中,腾讯不仅注重挖掘潜力团队,还善于与团队建立良好私人关系,这种被称为 “东方式陪伴式投资” 的模式,并非单纯的商业利益交换,而是先建立信任与友谊,再谈投资合作。例如腾讯对拳头公司的投资,从 2008 年天使轮投入 800 万美元(当时拳头仅八九个人),到 2011 年增持至 90% 多,再到 2015 年全资控股,充分体现了这一投资理念。

如今,欧美大制作模式与国内 Gaas 手游模式的界限逐渐模糊,呈现出相互融合的趋势。

微软、索尼开始尝试腾讯擅长的 Gaas 模式,如索尼在 2022 年花费 37 亿美元收购 Bandai,旨在借鉴其服务模式;而米哈游的《原神》在制作精良的基础上实现了多端互通,融合了传统 3A 游戏与手游的优势。

黑神话这款 3A 大作的出现具有重要意义,它让资本看到了 3A 游戏在中国市场的潜力。

一旦资本嗅到机会,便会促使更多 3A 工作室获得融资,吸引更多人才投身其中,而优秀的人才与工作室正是游戏行业最稀缺的资源,这将有力激活中国的大制作游戏市场。

在游戏产业的庞大链条中,资本犹如催化剂与润滑剂,当它捕捉到市场机遇时,整个行业的齿轮便缓缓启动,推动游戏产业不断向前发展,未来的游戏行业将在资本的推动下呈现出怎样的创新与变革,让我们拭目以待。

文本来源@小Lin说 的视频内容

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