TGA亮相的这款类魂游戏,想要告诉你什么叫“魂系爽游”

游戏核心是用心 2024-12-15 15:06:42

让“魂”感受一下DNF狂战士的温度

要说笔者近期最期待的“类魂”游戏,莫过于 DNF IP 的衍生作品《地下城与勇士:卡赞》。

就在今日的TGA上,游戏也带来了全新的PV,并公布了游戏将于2025年3月27日发售。也恰巧,就在不久前的DNF嘉年华上,笔者有幸试玩到这款“类魂”游戏。

本次试玩最惊喜的地方莫过于游戏的战斗体验,相较于“魂”以及其他“类魂”产品而言,《地下城与勇士:卡赞》明显有着更简单的上手门槛,以及更快节奏的爽快战斗体验,笔者也借着此次机会来简单聊聊这款产品。

将“类魂”的门槛打下来,苦手也能玩出自信?

一提到“类魂”,我们的第一反应可能就是“难”。

这里的难可以分为两个维度,其一是角色自身相对孱弱的性能,例如沉重的动作、动几下就要喘口气的体力值设定、被敌人摸几下就要补血的脆弱血条等等,但即便是拖着如此羸弱的身躯,游戏的目标却是让我们战胜那些看似无法战胜的神话人物。

其二则是死亡惩罚与地图设计,游戏以“篝火”将长段的攻关流程切割成一段段短期流程,在到达下一个“篝火”的过程中,很难再会获得血量补给,若是在探索路上死亡,玩家的“魂”也将全数掉落,并且一旦在拾遗的路上再次死亡,则掉落的魂将尽数丧失。

而这种用双腿丈量游戏地图,去探索一处又一处事物的正反馈,用双手击败一个又一个强敌,以凡人之躯挑战神明的成就感,也恰好是“类魂”游戏的核心魅力所在。

但并不是每一名玩家能够进入这种学习成长与挑战并存的心流状态,更多的玩家可能被游戏的新手老师(首个BOSS)、若有若无的微弱引导而挡在门外。

而在本次DNF嘉年华的试玩中,我的确能够感受到《地下城与勇士:卡赞》在“类魂”游戏中的友好化设计。就从最基础的战斗讲起,游戏防御方式有三种,分别为格挡、完美格挡、闪避三种,其中格挡为完全格挡(不会损血,只会消耗体力),而在敌人攻击的瞬间格挡,即可触发完美格挡,降低体力消耗的同时,对敌人进行少量“削韧”,并且格挡有着较高的动作优先级,可以在平A的过程中强制使用。

从操作体验上来说,完美格挡的设计有些类似《只狼》的“弹返”设计,同样只需要一个按键即可触发格挡与完美格挡,并且在体力值耗光后格挡,自身也同样会进入到破防虚弱的状态,而完美格挡则不会进入虚弱。

这样的好处显而易见,相较于闪避的反转腾挪后需要重新调整身位来与BOSS博弈,格挡是能够让玩家抓住更多BOSS攻击后摇的间隙,让玩家有了很多反击的机会,让原有“类魂”的“回合制”特色战斗节奏加快了许多。

但与《只狼》不同的则是,(人形)敌人的防御则更容易突破,绝大多数情况下,只需要一个重击即可破除敌人的格挡。并且从体感上,完美格挡的判定相较为宽松,即便在初见BOSS的情况下,也能够实现一连串爽快的完美格挡与反击。

而这便是《地下城与勇士:卡赞》易上手的关键所在——即便是凭借着格挡与完美格挡,也足以让玩家解决游戏内的大部分BOSS与敌人。尤其是在首章中,玩家并未解锁能力以及武器系统下,在敌人鲜明且不复杂的出招动作下,让玩家更容易理解与上手游戏的底层战斗机制。即便是笔者这样的“类魂”苦手而言,也能摆脱同类游戏的阴影,而够迅速建立起自信。

类魂难道就不能狂躁战斗?

说实话,笔者一开始也曾质疑游戏的类型选择,“卡赞”在DNF世界观中作为第一狂战士,按理说应该有着极具破坏性的攻击能力,像“类魂”这样“你打我闪,你停我打”的畏畏缩缩的打法明显不符合第一狂战士的身份。但直到解除了游戏的技能后,彻底打消了笔者的疑虑。

从前文中我们得知,无论是格挡的易用性,还是更容易突破敌人的防御,这些设计方向明显是为玩家制造更多的输出空挡。能够填补这部分的拼图,正好是游戏的“技能树”系统。

在《地下城与勇士:卡赞》中,有三种不同类型的武器,每一种武器都对应了数十种技能。从技能类型上来看,既有着位移、输出、反制等多样类型,从技能形态上来看,也有快速释放且低消耗的技能,以及长时演出的高伤等多种技能形态。而其中与《DNF》类似的是,技能与技能间也能够衔接组合使用,甚至不少技能的表现也能够在《DNF》中找到影子(例如:狂战士的崩山击与暴怒狂斩)。

这也意味着,在战斗时面对不同的反击机会上,都能有着合适的技能选择。例如在敌人攻击连续攻击中触发完美格挡,并在敌人出手后摇以及下一次攻击前摇的空档,使用瞬间输出技能进行输出;又比如在敌人破韧的大段间隙,使用长时演出的高伤技能输出,然后在接处决收尾打出一套爆炸输出......对于玩家而言,敌人攻击也能输出(完美格挡后使用瞬时技能),敌人防御也能输出,敌人破韧更是可以打出高伤Combo。

截取自海外试玩视频

甚至玩家在面对人形敌人时,攻击能够对敌人造成的明显僵直,也更加适配技能Combo的战斗模式,尤其是面对人形BOSS时,更是可以找准时机放出一套狂暴连招,打的敌人连连败退。而这种极致的输出能力既改变了传统“类魂”游戏的战斗模式,同时在设定上也让“卡赞”无愧于第一狂战士的名号。

毕竟这个曾引发“卡赞综合征”的男人,可是打破了“类魂”游戏的战斗模式,在“类魂”游戏中创造出极致攻击欲望的狂躁战斗体验。

当然,如果只是从底层战斗以及技能机制上判断《地下城与勇士:卡赞》是一款“类魂”爽游,那就可太小瞧这款游戏的战斗上限了。除了在战斗的“动”上做到了极致外,在一些策略性的“静”上,《地下城与勇士:卡赞》也绝对不算差。

技能相关的战斗资源自然是其一,玩家消耗技能点数(上限为6点)可以释放技能,而普攻可以恢复技能点数,来鼓励玩家在Combo中衔接普攻,以及针对不同攻击行为模式的敌人思考技能普攻的Combo循环,这种动作游戏中老生常谈的设定在此便不多做展开。

更让笔者关注的是,游戏中有着这样一种消耗品,那就是可以将技能点数(3点)转化为玩家的生命值(上上空格?),进一步扩展了战斗资源的使用维度。

事实上,并非所有玩家都如同卡赞本人那样,在战斗中有着极高的攻击欲望,将技能点转化为血量的设计也为稳扎稳打的玩家留出了选择,即便是不使用技能的基础战斗下,也能够为玩家提供更高的战斗续航,增加击败BOSS的成功率。

除此之外,在消耗品上也存在针对不同BOSS属性的解异常药剂,例如与鹿头人BOSS“沃尔巴伊诺”的战斗中,需要玩家及时使用灼烧清除药剂,避免持续扣血。若是搭配上述的特殊消耗品,玩家在面对不同敌人时,也能够凭借着道具创造应对的选择与策略。

有遗憾,也有其他的惊喜

作为一款DNF IP的衍生作品,《地下城与勇士:卡赞》的确带给了笔者很大的惊喜,但坦白说,目前的游戏体验并非完美无缺的。

在“类魂”游戏中有个十分重要的体验,那就是探索感。而探索感的体验主要来源于两方面,一是世界观的地图区域呈现,以及场景美学加持。例如《黑魂3》中冷冽谷的伊鲁席尔开场美轮美奂的梦幻城堡,一看就很有探索的欲望。

当然,美景之后,所面对的就是桥上的“惊喜”

其二则是精巧的地图设计以及关卡内的设计密度。比如玩家在必经之路上发现一处洞窟,而洞窟内则是一个小型的敌人据点,在玩家顺利解决掉敌人后会发现洞窟的尽头藏有一件能够提供特殊效果的装备道具,而尽头的左侧恰好有一扇能够“可以在这一侧打开”的门,门外则是连通着上一处篝火。

从此次试玩的内容上来看,游戏的确有着独特的场景美学,但在关卡结构以及内容丰富度是稍显平淡的,在关卡的结构上没有那么多弯弯绕绕,并且在内容填充上也算不上饱满。当然也有可能是试玩版本的短流程中,并没有后续放出高光的关卡设计内容。

不过就算如此,差异化的战斗体验也能够为玩家带来独特的游戏体验,也或许是因为游戏的战斗体验更接近相对复杂的高速战斗模式,在场景上简单一些也无可厚非。

当然,考虑到《地下城与勇士:卡赞》作为一款IP向产品,玩家们所关心的内容自然是想要在游戏内看到更多DNF的元素。除了在技能表现上能够见到《DNF》狂战士技能的影子,以及带入卡赞的传奇冒险外,游戏内的敌人以及NPC上也能与DNF内的角色一一对应。

例如在序章中的BOSS“雪魈王”,便是类似《DNF》中白色废墟的关底BOSS雪魈“塞斯奇”,第一章救助主角的NPC则酷似《DNF》的奥兰奶奶......而随着玩家流程推进,也能够解锁更多《DNF》相关的彩蛋,想必也能够为DNFer带来不小的惊喜。

总的来说,《地下城与勇士:卡赞》的初体验无疑是惊喜的,无论是简单且容错较高的底层战斗设计,还是多种狂拽酷炫的技能设计,以及不错的战斗策略性设计,都创造出了一种“易学难精”的成长体验。同时能够兼容极具攻击欲望表达的战斗模式,也让笔者这样的苦手也能够在“类魂”游戏上狠狠地爽上了一把。

尽管游戏现阶段仍有遗憾的地方,但大量的DNF相关元素的彩蛋,也让笔者在体验中如数家珍,作为一款DNF的衍生作品,《地下城与勇士:卡赞》已经超出了笔者的预期。

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