我们这群臭打游戏的钱好赚,谁曰不宜呢。
这几年,任何硬件和游戏沾上边,似乎都能卖得很不错,无论国内外皆如此。今年在日本的耳机展会上,游戏尤其是电竞游戏,毫无疑问成为比起传统动漫元素更容易招揽年轻观众的最有效手段之一。曾经对PC电竞兴味索然的日本,如今在YODOBASHI之类的电器卖场,都会专门开辟偌大的空间专门销售电竞外设,现如今日本耳机品牌都非常积极地拉拢游戏用户,甚至像一贯以专业产品为主的fitear也都跑去东京电玩展上摆展。而另外一个日本品牌final的中国地区代理,也在今年开始不再局限传统耳机展,开始向CJ等游戏展中进行产品展示。
很多人不懂,臭打游戏的耳机有什么好的,所以我们得先来简单地说说游戏耳机的起源。
游戏耳机的鼻祖
游戏耳机这一细分形态到底是什么时候开始的,根据三耳君个人主观的经验,可说是始于Counter-Strike(反恐精英、简称CS)这款FPS游戏。尽管在CS之前,有Quake雷神之锤,但因其过于硬核玩家数寡,带动不了大量的硬件消费(提起雷神之锤的外设,可能唯一能想到的只有Razer那个参数变态但握感反人类的滚球鼠标)。而玩家基数庞大的CS成功地带动了整个游戏外设的发展。三耳君可以断言,如今游戏外设能发展到今天这个地步,必须有CS这款游戏一半以上的功劳。借助当时用户群体对声音定位的强烈需求,一款原本设计为电脑用户进行通话会议使用的耳机——Plantronics(缤特力,现在好像改了名叫POLY)的 A90 成为了几乎职业玩家人手一款的耳机——也借此迅速普及到了玩家层面。后续该游戏也引出了游戏专用耳机这一概念,当时还是小厂的icemat(如今他们叫steelseries)推出了一款siberia耳机,后来也成为了一个被熟知的硬件ip。相信资深一点的游戏硬件玩家应该会想起,其实同样的事情在鼠标上也发生过近乎一样的剧本,在此就不多赘述。
基数膨胀带来的需求增长——倒逼品牌积极研发硬件性能形成市场竞争力——当性能发展到瓶颈于是开始进行“内卷”——让产品形式变得更加复杂却无法最终提高销量——最终要么技术下放变相降价,要么直接降(suo)本(shui)压低售价提高销量的路子。
无论是鼠标,还是耳机,都已经把上述的路线完全地走过一遍。例如,如今的游戏耳机需要满足的玩家核心需求,其实和20年前并无二致。
游戏耳机满足的需求
最早游戏玩家对于耳机的要求,核心其实有两点——定位精准无误,人体工学优秀。在前文中提到的Plantronics A90就是一款耳机,在FPS中移动脚步声音瞬态反应优秀、距离定位准确。此外长时间佩戴友好和清晰麦克风也让它成为一款符合FPS游戏玩家耳机。但你发现,如果用A90拿来听音乐的话,大概评价并不会跟“好”字联系在一起——干瘪,器乐解析力差,尖锐刺耳都是你能想到的评价之一。这其实是一个功能导向的问题——为了让语音清晰,会将部分频段进行调整,例如削减掉冗余的低频,加强特定频段,会让咬字听起来变得更加清楚——并因此误打误撞也让CS游戏中人物“脚步声”变得更加清晰,反过来受到游戏玩家的青睐。
所以在游戏耳机中,一直都有这么一种调音风格派系——低频量感贫乏、听歌并不出色,在细节定位方面则追求极致。
近年在消费和高端耳机产品都发展良好的final也在今年将耳塞进行了细分,由原本的A系列当中细分了一个VR系列作为针对游戏耳机玩家的产品线。除了一开始发布的VR3000,在今年7月的耳机展中也发布了VR2000。在官方的区分当中,VR2000拥有更快的瞬态反应,而VR3000则主打更强的氛围感。上面我提到的一些经典游戏耳机型号,都是头戴式耳机,然而这些年来虽然很多比赛选手都会选择使用耳塞。但这一形态的游戏耳机当中,依然缺乏一个比较有代表性的产品。不知道VR系列未来能否做到填补市场空缺。
VR系列基本都是用与A系列同样的造型,甚至VR2000和VR3000本身硬件是一致,只是调音上和外壳颜色有区别。VR2000是深邃墨绿色,老实说光线不好的话和全黑的VR3000也是容易搞混。
从VR2000的描述看,似乎会猜想它是走上述那样追求定位反应不求乐感的路线。这可以说对了一半,毕竟熟悉final的耳机的玩家应该都知道如今final在调音上基本不会剑走偏锋,即便主打监听是用的D8000依然保留了音乐感而不是走那种冰冷系监听风格。所以VR2000在聆听舒适度以及游戏性两方面上还是做了不少的平衡。
VR2000作为一个耳塞,面向的用户群更加复杂,它不像过去那样只给PC用户而是既要兼顾手机,又要给主机玩家的使用,且现在游戏本玩家也都会都用耳塞了。现在主机游戏一样也有音乐要听,更不用说节奏类音游,不考虑音乐性平衡显然是不现实的。
如果单独用VR2000听歌的话,只要前端不是太高亮的风格,相信像三耳君这样喜欢清亮声音风格的朋友可能会很中意VR2000的音乐表现,比较清爽、适合器乐的三频,瞬态反应很迅速,低频干净量感不多,但保证了不让声音变得干瘪的程度。
不过如果你拿着VR2000和VR3000,天秤座的三耳君在此陷入沉思。两款耳机都很忠实地再现的官方宣称的效果。
如果你喜欢的是故事类动作游戏,例如猛汉世界、暗黑破坏神这种世界观庞大且音乐部份也制作精良的游戏,毫无疑问,VR3000会给你带来更强的剧情沉浸感。但如果你玩暗黑破坏神或者其他如格斗、音乐游戏,更关注的是操作的反馈和敌人的位置是否到位,VR2000则是最优解。
具体一点,在Switch的暗黑破坏神3中,VR2000能给你每一个技能、以及敌人移动声音的位置,距离感更加快速和直接的反馈,你的注意力不会被别的东西分走太多。如果换成VR3000的话,你会明显发现技能声音会被环境和BGM甚至人物语音所包裹着,变得没那么容易集中注意力。关于这一点,可以同样地带入fps游戏也可以。
而在音游太鼓达人里,VR2000因为瞬态更好,中高难度中频繁操作的反馈声也变得更加干脆没那么拖泥带水。
当然因为三耳君自己目前游戏经历有限,这几年早已不涉猎FPS而专注RPG为主,感受也有限。在实体店和展会中,两款耳机一起对比的机会还是很丰富的,不妨自己带着熟悉的游戏去试玩体验一下。
缺点什么?
VR2000在产品力上非常忠实地重现了官方宣传的话语,在反应表现中非常灵敏快捷,难能可贵的是还能在音乐性上依然做到平衡。
作为本身就很有声学造诣的品牌,精确了解市场需求把核心产品力做好显然对final来说不是一个问题,如果单纯以声音论成败VR2000显然是极成功的,而且本身价格也足够亲民,不会像当年其他名厂做出来却因为价格太高无人问津。但在现如今的电竞市场早就已经成熟且内卷,缺乏复杂形态,换言之——造型不够骚气,则是三耳君对VR2000,甚至VR系列目前最大的担忧所在。毕竟,过去几十年,不少专业大厂介入过游戏耳机,但经常出现在赛场的,却往往是本身没任何声学基础的厂牌打造出的一些只会造灯换色,甚至质量也还不咋地的那么一些产品,这虽然可悲但这也是现实的市场。