进入《波斯王子》系列中的动作肉鸽新作

驭梦寻游谈游戏 2024-06-06 07:01:03

在首都城市不断战斗,朝着一个目标向前——你得找到方法,从使用黑魔法的匈奴人手中解救波斯。

今年,育碧似乎对《波斯王子》这个古老的IP特别情有独钟。

先是开年,蒙彼利埃工作室的《波斯王子:失落王冠》就为玩家们献上了一份口碑优异的好礼,而今,育碧与《死亡细胞》开发商Evil Empire合作的《波斯王子:Rogue》,也在Steam上以抢先体验版本发售。

你可以把这部作品当成是一个“青春版”的《死亡细胞》——因为它无论是那流畅爽快的战斗,还是核心的Roguelike玩法,都几乎与《死亡细胞》如出一辙。

然而,以EA状态发售的它,无论在内容量还是完成度上,都还处在比较贫瘠的状态,因此或许这部作品当前只能让你短暂体验一下它跑酷、关卡、BOSS战设计的独特之处,而无法获得一段比较优秀的成长体验。

降维打击式的跑酷体验

要说《波斯王子:Rogue》里最特别的设计,那无疑是它的“蹬墙跑酷”机制了:只要背景中出现了墙面,你就可以跳上去,向任意方向移动一小段距离。

在本作银河城式的关卡中,这个能力被发挥得淋漓尽致。因为它可以帮你越过充满钉刺的深坑、登上难以触及的高台、甚至脚不落地就可以克服像《蔚蓝》那样困难重重的关卡。

同时,蹬墙跑酷也大大提升了你在作战时的灵活性。当你被敌人重重包围时,你可以凭借墙壁轻松跳出圈外,为自己创造宝贵的生存空间。甚至只要你愿意,整个关卡都可以不杀一人,完全纯靠跑酷来通过——敌人的追击手段在你高超的机动力面前,实在是相形见绌。

尤其是当你一边跑酷,一边听着游戏中兼具现代与古典风格的波斯trap音乐时,每一次攀爬与飞跃都与律动混合,交织出不断刺激你神经的火花,那种感觉真是太棒了。

然而,跑酷机制在本作中也是一把双刃剑,因为整个流程中强制你必须跑酷才能克服的难关,实在是有点过多了。

想要解锁新道具,你就必须进到一个充满死亡陷阱的跑酷房里,努力活到终点并打开宝箱;想在部分关卡进到商店,你也必须先经历一连串的跑酷,才能打开阻挡道路的活板门;想要战胜BOSS,你也必须先熟练掌握跑酷技巧,才能躲开他们的攻击。

也因此,《波斯王子:Rogue》在动作游戏之外,也对你的平台跳跃技巧提出了一个不小的考验。尤其是当这种独特的2D跑酷机制,在其他游戏中并不多见时——你可能需要更多的练习与受苦,才能逐渐适应游戏的节奏。

类死亡细胞式的战斗

从《波斯王子:Rogue》的战斗和关卡里,你可以感受到一种相当强烈的《死亡细胞》即视感。

比如你的战斗手段分为近战、远程武器两种,可以在关卡中不断通过购买、开宝箱来更换成不同类型或属性更好的装备;比如它有着模块化随机生成的银河城关卡,每到达新一关你都可以补满你用来回血的“原素瓶”,路段上还不时有传送点供你往返自如;甚至关卡中最初的怪物,都是会扔炸弹的远程投手,与前摇颇大的近战小兵——与《死亡细胞》完全一致。

但很明显的一处区别,就是《波斯王子:Rogue》中不再有那些可以帮你大杀四方的道具和技能了,取而代之的,则是“勋章”系统。

勋章相当于《死亡细胞》中的饰品,会在你被击中、远程命中、释放下砸攻击等特殊情况下触发效果。只不过这一次你能同时装备4个栏位,而装备的位置也是大有讲究,因为许多勋章在装备上后,都能给相邻乃至更多栏位的勋章提供升级。

所以,像是可以被升级多次的强力勋章,你就需要将它们放到靠中间的两个栏位上,让它们尽量吃到来自两边的加成。而一些没那么强力的勋章,可能就要屈尊它们被放到边缘上。当然,也有一些勋章本身效果并不强力,但可以提供的升级范围非常大,这就让它们在关键时候起到了帮你补全build的绿叶作用。

然而令人遗憾的是,这个勋章系统给玩家带来的提升只能说是颇为有限。许多勋章触发的条件都比较苛刻,需要玩家投入大量的额外操作,且当前能够成型的Build十分稀少,远不如《死亡细胞》那种左右扳机一按,就手雷轰鸣瞬间清场来得爽快。

本作目前唯一的强力流派:火毒踢击背刺爆炸流

所以输出的重担,还是落到了你的主副手武器上。然而《波斯王子:Rogue》的远程武器几乎没什么存在感可言,一方面,它们在使用后并不会像《死亡细胞》一样自动补充能量/箭矢,而是完全依赖你的近战攻击积攒能量,而充能速度也十分拉胯——想要频繁使用远程武器,你可能还得专门组个充能相关的Build。

另一方面,目前游戏中的远程武器实用的根本没有多少把,几乎都是像拉近敌人的抓钩、闪现在敌人背后的短刀这种偏花哨的武器,不仅伤害不够看,也没有DOT能力和控场效果。或许只有当未来正式版中有更多强力的远程武器登场后,这种情况才能迎来改观。

此外,《波斯王子:Rogue》还引入了一个新机制:踢击。它本身并不能造成伤害,但可以打断敌人并击退,要是撞上了其他敌人或障碍物,还能眩晕、破盾、或造成额外伤害,而要是直接把敌人踹下高台、或踢进刺坑里,就能直接实现地形击杀。

这无疑是一个强力易用的杀招,但你在使用它时,也必须看准时机。因为游戏中存在着大量带护盾的怪物,它们会直接免疫你的踢击效果,且如果敌人已经处于冲锋等状态中,那么踢击它们也仍然会对你造成伤害。实际上,它或许也是本作战斗风格的一个缩影:操作上限高、颇具技巧性。

名不副实的“肉鸽”

接下来,我们就要聊一聊《波斯王子:Rogue》中让人最不满意的地方了——因为它一点也不“肉鸽”。

你虽然可以像《死亡细胞》一样通过杀敌获取“灵魂”(即细胞),用它们为你在下一轮游戏中获取优势,但令人遗憾的是,在现版本的《波斯王子:Rogue》中,你只能用灵魂来解锁新的装备和勋章,而除此以外整个游戏就没有了任何的升级成长机制——没有血瓶升级、没有下一轮携带金钱奖励、没有关卡中的资源或商店升级、甚至连开局武器二选一都没有。

而鉴于当前《波斯王子:Rogue》中,后解锁的武器相比前期武器并没有什么明显的性能优势,新制造的勋章也十分乏力,所以你就算打了很多局,还是可能几乎感受不到什么成长,如果你技术不过关,就只能一次次地感受毫无正反馈的死亡。

实际上,《死亡细胞》初版也和现在《波斯王子:Rogue》的状况差不多——内容稀少,成长部分有限。但问题在于,在《死亡细胞》开启EA的2017年,Roguelike游戏还没有那么流行,即便内容不足,大家也还都能接受它勇于尝试与探索的举动。但时至今日再丢出一个和当年完成度差不多的新游戏……是不是有点过分了?我为什么不去玩早已是完全体的《死亡细胞》呢?

当然,或许工作室真正想做的,便是这样一个缺乏局外成长、强调让玩家通过不断挑战来磨砺自己技术的Roguelike游戏,但说实话,在武器、勋章系统深度有限的情况下,一遍遍地重复死亡并没有什么太多乐趣可言。

值得一提的是,《波斯王子:Rogue》还设计了一个有些类似《刺客信条:幻景》的调查菜单系统。当你在关卡中探索到指定场景时,就有可能触发特殊的事件对话,而主角则会把它们记录成线索,方便你确定下一步的行动目标。

在当前EA版中,几乎所有线索都指向同一个目标:从匈人手中营救主角的弟弟。为了达成这个目标,你会需要在选路时探索不同的关卡,并且通过数轮游戏才能够达成。然而在救出弟弟之后,游戏的剧情就再无下文,而他也不会在营地中为你提供什么新功能——至少我在做到这一步时,是非常失望的。

总评:

《波斯王子:Rogue》的实力无疑是过硬的,但它如今的内容量还无法让人满意。创新的蹬墙跑酷机制为整个游戏带来了许多新奇的体验,但它也要求你需要掌握更高的平台跳跃技巧。它的战斗系统相比《死亡细胞》有所精简,但许多系统的实用性还有待进一步提升。而Roguelike成长内容的缺失,无疑是本作当前面临的最大问题,它让游戏在可重玩性显得并不高,还给玩家带来了一种正反馈稀少的体验。

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