作者:魔法少女QB
凑了几份GSTAR的采访稿 ,围观一下阿尹看看都说了啥。
Project BBQ因能力不足而失败
尹明镇:"Project BBQ因能力不足而失败…游戏应该共同开发"
[G-STAR 2024] Neople代表尹明镇的"像运营在线游戏一样开发新游戏"演讲
"在不知问题所在的情况下,我们花了2年多的时间与开发组形成共识。最终,我们将目标从忠实再现原作改为在手机上打造操作体验和动作性最佳的游戏,结果在2022年韩国游戏大赏上获得了大奖。"
14日上午,在釜山BEXCO举行的G-STAR 2024主题演讲中,Neople代表尹明镇以自己的失败经历为基础,就如何开发好游戏进行了演讲。
首个话题提到了"Project BBQ"。该项目以制作"地下城与勇士"IP的 3D 图形第三人称动作 RPG 为目标,自公开以来就备受众多玩家的期待和关注。然而,"Project BBQ"最终遭遇了开发中止的结局。
尹代表在"Project BBQ"中传达了"开发团队的能力评估"这一主题。BBQ确实是一款非常好的游戏,但由于尹代表本人和开发组的能力不足,导致了开发中断。
尹代表表示:"最遗憾的是没能完成Project BBQ,这是没有正确评估自身的能力,只考虑了想做的事情的结果。","在运营地下城与勇士的过程中虽然很有自信,但要开发ProjectBBQ,经验和能力都非常不足。"他接着说:"没有正确评估自己的能力,只考虑自己想做的事情导致了这一结果","伟大的游戏之所以受人尊敬,是因为不是任何人都能做出那样的游戏,而我正是'任何人'。我以为只要努力就能做出来,但结果是开发中止。"
尹代表说:"Project BBQ失败后,我将游戏开发方向定为必须做,且能做的事情50%,必须做,但没做过的事情30%,真正想做的事情20%","中止ProjectBBQ花了一定的时间,通过积累这样的经验开发出的游戏就是'始源狂战士:卡赞'。"
尹代表还强调,要做出好游戏,就要与开发人员形成共识。尹代表回忆说:"开发地下城与勇士手游时,我认为只要忠实再现原作就能成功","每次开发人员问我该怎么做时,我都说按原作来做,但大家对原作的想法各不相同,吃了不少苦头。"
最后,尹代表建议在开发游戏时多听取反馈意见。尹代表说:"在开发地下城与勇士手游的过程中,我和腾讯方面沟通,在中国上线前做了大量测试","在中国除了iPhone和Galaxy之外还有无数移动设备,如果不听取反馈意见,就无法满足那么多设备的兼容性和用户需求。"
他接着说:"开发者担心游戏玩家会对未完成状态的游戏感到排斥,害怕在这种状态下听取反馈","在如今,游戏不是开发公司暗中开发的,而是与希望这款游戏能变得更好的许多人一起开发的。在开发过程中听取刺耳的反馈,比游戏上线后直接失败要好得多。"
以'Overkill'唤起怀旧之情
Neople尹明镇"以'ProjectOverkill'唤起'地下城与勇士'的怀旧之情...世界观的继承与发展"
负责开发继承了'地下城与勇士'知识产权(IP)的新作'ProjectOverkill'的Neople代表尹明镇表示,将尽最大努力继承原作的同时突出差异性。计划通过唤起人们对'DNF'的怀旧之情,强调跨平台的游戏体验。
尹明镇代表在14日举行的3D动作RPG'Project Overkill'媒体采访中表示:"如果说'始源狂战士:卡赞'是延续'DNF'世界观的游戏,'Overkill'则是一款与原作更相似的游戏","目标是继承原作的世界观并进一步发展。"
尹明镇代表以'地下城与勇士'IP总制作人的身份参加了当天的采访。采访在釜山BEXCO'G-STAR2024'现场进行。除了尹明镇代表外,'Project Overkill'的创意总监朴正宛也一同参加了采访。
谈到开始开发'Project Overkill'的契机,尹明镇代表表示:"虽然原作运营了很长时间,也得到了玩家们的厚爱,但我认为在一款游戏中很难展现IP的所有故事","想通过更多样化的游戏方式向更多玩家传达世界观。"
他还介绍了差异化的努力。朴正宛总监表示:"以'DNF'的续作为目标,在制作战斗系统时努力拓展原作要素","目标为尽量减少'DNF'的老玩家不适应的阶段,同时为跨平台的目标提供最佳操作环境。"
'Project Overkill'与'DNF'不同,支持8方向操作。此外游戏中还展示了3D游戏中可实现的各种效果。据介绍,游戏内可以利用生动的远景和背景进行战斗。
尹明镇代表还透露了通过'G-STAR 2024'公开游戏的背景。他表示:"接手开发后多次修改了游戏的方向","从现实的角度来看,至少要向玩家们说明一次方向,所以决定在这次G-STAR提供试玩。"
游戏上线时间尚未确定。尹明镇代表表示:"开发组已经成型,规模也很大",但"仍有许多想实现的部分,从这个意义上说,我们正专注于做好游戏。"
他们也表达了对游戏的期待。朴正宛总监表示:"仅在韩国就有超过2000万玩过'DNF'的人,在中国更是超过7亿","我们将唤起他们的怀旧之情,他强调:可以通过多种平台体验游戏。"
玩家反馈最重要
尹明镇:"要想成功运营在线游戏,玩家反馈最重要"
尹明镇代表14日在釜山BEXCO会议厅举行的G-STAR演讲活动'G-CON'主题演讲中发言。
在韩国最大游戏展'G-STAR 2024'上,游戏开发者或相关行业人士参与的讲座'G-CON'是不可或缺的活动之一。
从14日到15日在釜山BEXCO会议厅举行的演讲活动,第一个演讲者是Neople代表兼任地下城与勇士知识产权(IP)总制作人的尹明镇。他的演讲主题是'像运营在线游戏一样开发新游戏'。
他说:"我从大学毕业后就一直从事开发工作","在这个过程中负责了很多成功的作品,感觉自己非常幸运。"
他从2014年开始担任横版动作RPG'地下城与勇士'的开发室长,2017年担任下属开发工作室'动作工作室'的室长,2022年被任命为Neople代表。
在此过程中,他将地下城与勇士无论是在用户指标还是营收方面都推到了顶级水平,之后负责总管'地下城与勇士手游'和3D动画风格动作RPG'始源狂战士:卡赞'以及3D动作RPG'ProjectOverkill'的开发。
但事情并非一直都是成功。格斗游戏'地下城与勇士:Duel'在PC游戏发行平台'Steam'上的同时在线人数不到100人,也出现了'ProjectBBQ'等开发中止的作品。
他强调自己的失败经历,表示"最好的情况是不要失败,但这在现实中是不可能的","因此努力接近成功很重要。"
他表示在运营在线游戏的过程中掌握了提高游戏成功率的方法论,并提出了3个方向。
▲尹明镇代表提出的把握游戏开发能力的3个要素。他解释说,要以能做的事情为中心,混合必须做的事情和想做的事情。
首先,他解释说,要调整优先顺序,使'当前能够执行的能力'能够承载'追求的方向'。以ProjectBBQ为例进行了说明。
他说:"Project BBQ是此前从未制作过的'3D动画画风开放世界动作RPG'","组织成员没有掌握该类型的开发能力,所以注定会失败。"
之所以Project BBQ开发中止后不到3年就能推出始源狂战士:卡赞,不仅是因为开发过程中积累的开发能力起了作用,还因为根据能力缩小了想要制作的游戏规模。
接下来提到的要素是'形成共识'。以地下城与勇士手游为例进行了说明。
▲尹明镇代表解释说在开发、策划阶段需要通过沟通明确开发方向。
他说:"刚开始开发地下城与勇士手游时,提出了做得像地下城与勇士一样就行的模糊方向","幸好后来设定了'在手机上打造最佳动作操作手感'的目标,开发才步入正轨。"
其中最受强调的是为了巩固前面提到的两个要素而进行'反馈'的重要性。
他说:"在运营在线游戏的过程中,随着时间的推移自然会积累用户指标,所以还好,但推出新作时几乎没有可参考的用户指标","因此很多情况下游戏会按照总监的意见走向歧途。"
"所以,必须尽可能多地进行用户测试并反映意见","特别是在技术方面可以得到很多帮助。"