JRPG凭什么不能上桌?

游戏陀螺 2024-10-12 19:05:47

10月11日,由ATLUS出品的《暗喻幻想:ReFantazio》正式发售了。

这款由副岛成记、桥野桂、目黑将司组成的“女神异闻录铁三角”带来的全新IP,上市首日即取得了100万销量,成绩颇为喜人。

口碑方面,目前《暗喻幻想》在 Metacritic上取得了36家媒体94分的超高好评(PS5版),位于今年媒体综合评分前三的位置。虽然还有媒体未入场,评分存在波动空间,但一个年度好作品的定调基本是稳了。

今年媒体口碑榜的前列基本被日厂包揽了

前两天游戏还未发售时,这个高分已在各大社交平台引发了不少激烈讨论。同时由于今年日厂游戏和JRPG品类势头较为猛烈,更有不少玩家开始讨论《暗喻幻想》、《最终幻想7:重生》等高分作品拿下GOTY的可能性。

但出乎笔者预料的是,不少玩家当下都有一个认知:JRPG作为小众品类,无法承担具有行业指导意义的主流大奖——上不得台面吃饭。

这里面固然有人考虑到欧美媒体主导的奖项容易“看不上”日系作品,但也有很多朋友是真心觉得JRPG的时代早在90、00年代就结束了。当下的JRPG应该是偏向于风格化的小众品类,最多是个“没落的贵族”。

如今的主流是什么?

是开放世界、是魂Like、是ARPG......你说《博德之门3》?那也是充满自由度和多元交互、符合当下年轻人主流精神风貌的产品形态。相比之下,JRPG作为偏向于看故事和养成,不那么讲究交互和操作的品类,成了某种意义上的“逆行者”。

有趣的是,2024这个公认的游戏小年,偏偏又是日系爱好者眼里难得一见的终极大年。从年头到年尾,各种大制作、小精品、高级冷饭层出不穷,光是RPG一个品类下,就有涵盖回合、策略、动作、多人联机等玩法的产品任君选择。

有人一年下来只通关了《黑神话》然后陷入电子ED,有人则忙个不停玩些没啥知名度的奇怪玩意,缺乏“定海神针”的2024年,或许是玩家群体喜好割裂最明显的一年。

那么即便今年日系厂商集体“爆种”了,JRPG依然不能上桌吗?

属于JRPG的2024

先来看看今年日厂的表现。

我大概拉了个今年日产RPG代表作的状况表,像《龙之信条2》、《艾尔登法环》这种通常不归入JRPG分类的游戏我也先放进去,不必纠结,体会中心思想即可。

很明显今年的单机买断制产品阵容,少不了世嘉、卡普空、SE、光荣这些日厂的支撑。尤其世嘉简直超常发挥,产能高到可怕。如果算上我国的《黑神话:悟空》及韩国厂商的《剑星》,今年RPG市场说是由东亚独领风骚也不为过。

一方面,在于2024是典型的“东升西落”年份。欧美大厂不是哑火就是光速“褒姒”,甚至连育碧这种西式游戏根基都在面临生存危机,这反衬得日厂包揽年度口碑作品的大趋势更为耀眼。

曾经的黑帮动作游戏,这两年快转型成JRPG代表了

另一方面,能看到积极拥抱全平台用户后的日厂已经有了新的步调和舒适区,处于一种挖掘新受众的上升期。

以世嘉为例,其《如龙》、《女神异闻录》等系列在首发登录多平台后,普遍有了快速破百万的底气,让各IP彻底上了一个档次。连香草社这类过去叫好不叫座的典型团队,如今也能“半年破百万”——这个时代好作品确实不愁卖。

香草社的《圣兽之王》

当然,并不能说JRPG有所回春就是真的“行了”。就我个人观察,JRPG这些年的回暖仍属于“被更多人看到了”,而非真的开拓了“更大的盘子”。

近年游戏主机继续拓展到了一些蓝海用户,Steam为代表的PC市场也在高速增长。就不说已经证明自己拥有至少千万级购买潜力的中国市场了,连日本这种传统主机打底,手游逐年走高的市场,这些年PC的增长速度也很惊人——新用户群体仍有待开拓。

在这样的背景下,JRPG算是跟上了大盘的增长,顺应时代地接收了一批新玩家。但比起曾经主流的、真正破圈式的吸引力,现在的JRPG的确处于复苏期而非巅峰期。

角川的《2023游戏白皮书》显示,日本PC市场正高速增长

近十年口碑最好的《女神异闻录5》,也是直到去年、算上乱七八糟的衍生作才有了个破千万的名头。

时代较近的单作破千万作品,可能还是由口碑两级、玩家痛心不已的未完成作《最终幻想15》保持。另外达到800万销量的《尼尔:机械纪元》、破700万的《最终幻想7:重制版》(第一章),也都算是高销量的典范了。

JRPG尴尬的点在于,如果只看销量走势,好像很多IP都在屡创新高。《破晓传说》破300万了、《八方旅人》破300万了、连《莱莎的炼金工坊》三部加起来也有200万了......这起码比第七世代(PS3/XBOX360/Wii)的时候舒服多了吧?

但过去的准一线、二线IP靠着大量新入局的单机用户涨了一波身价后,却有点一眼望到头的意味。

头部产品的商业表现未能再有突破,甚至还有回落,后进IP有进步空间,但短期内也未能改变大局。在彻底破局的引领者出现前,JRPG在现今这种动辄数千万才能上桌的战力评判体系下,确实只算一种有稳定受众的垂直品类。

那么JRPG为何会被部分玩家“嫌弃”?

有售价偏高的问题,有限时独占的问题,但归根结底,我想还在于JRPG没找到一个适合新时代用户的体验内核。说白了,这品类缺一个类似隔壁西式RPG阵营里《上古卷轴5》、《博德之门3》那样能重新定义大众玩家习惯的真.破圈作品。

JRPG的新时代影响力

按理说,JRPG不应该是一种非常友好的产品形态吗?

美型的男女角色、可塑性极强的世界观搭建、精彩的华丽演出、感人至深的剧情......大部分玩家对RPG的需求应该都能从这里面找到。

相对来看,CRPG 明明才应该是门槛更高、受众更窄的类型,凭什么依托复杂DND规则的《博德之门3》,都能被拉瑞安做成广受好评的千万级作品——反而JRPG成了要顾虑用户接受度的品类?

《博得3》无疑是CRPG破圈的典范

我想这里面确实有时代变迁的影响。

一方面,玩家对JRPG这种偏向于“看故事”的游玩形式,已没有那么高的耐受度了。

虽然日式RPG一度凭借过硬的剧本和大魄力的演出去调动玩家情绪,由此和西式RPG分庭抗礼。但如今玩家对于讲故事的方式,已经产生了翻天覆地的审美变革。

更自由的选择、更多的交互,才能带来更深入沉浸感。就像《博德之门3》那样自由的角色塑造,丰富的事件、场景、道具交互,显然更有话题性和体验感。

玩《P5》就是为了这一刻

从这个层面看,或许《女神异闻录5》正是因为加入了上课、打工、谈恋爱之类的高中生模拟内容,《八方旅人》是多了偷窃NPC等交互功能,才更受当下玩家的喜爱吧。总之单纯的打怪、走迷宫、看动画那一套循环,确实不太够用了。

另一方面,在于玩家对JRPG的最大期望通常在于“剧情”,但偏偏近年来JRPG的台本质量却是最不稳定的因素。

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如今聊起JRPG的剧情,大家第一反应往往是各种各样的雷点。比如《破晓传说》、《异度之刃2》的“圣母”,比如《最终幻想16》、《三角战略》的“政治戏”,比如《王国之心》系列的“谜语人”,几乎都成了不得不品的醍醐味了。一边是厂商总体偏向于保守的剧作思路,一边是没法驾驭大规模叙事的能力上限,真正在乎剧情的玩家要么被提纯,要么就早早跑掉了。

“玩JRPG玩的”

而且在“碎片化叙事”大行其道的今天,JRPG这种“说多错多”的叙事形式也很费力不讨好。

魂系产品“重设定、轻叙事”的方式已经成了一种通解,把故事讲得太清楚只会暴露编剧水平的下限。我敢说别看这次《暗喻幻想》的前期评价如此可观,里边涉及的多种族、政治选举等元素可都有成为大雷点的潜质,到时看到“剧情一坨”之类的用户评价我是不会意外的。

《暗喻幻想》的剧情经得起玩家的推敲吗?

但在这个时代,JRPG真的没有更深远的行业价值吗?

我认为也不然——JRPG不单自己在“积极自救”,其对各国游戏市场的影响也是润物无声的。

比如能看到一个明显趋势是,JRPG对手游框架的设计正在产生较大的影响,今年游戏陀螺也曾写过一篇关于“手游市场JRPG含量上升”的相关稿件。

JRPG品类的代表性厂商SE,已经靠《最终幻想7:永恒危机》、《歧路旅人:大陆的霸者》等作品验证了这个品类的玩法完全可以搬上手机,只要佐以适当的商业模式和长线运营规划,就能取得不错的商业表现。

全球下载量突破900万的《最终幻想7:永恒危机》

更不必说国内当下的二游形态,也在往正统JRPG框架靠拢。

说句单机婆罗门不爱听的话,我觉得像《崩坏:星穹铁道》这样的游戏,除了抽卡和那套无解的养成内核,体验上已经跟JRPG没啥区别了。

优秀的角色刻画、大魄力的过场演出、箱庭关卡探索和解密、建立在队伍搭配上的回合制战斗......确实跟重角色卡面、轻玩法体验的老式二游框架不一样了。

桥野桂也给《崩铁》背过书

另外在独立游戏领域,JRPG的产品形态也颇受欢迎。

这里不提日本自己的独立游戏积淀,光是西方工作室那一大批JRPG立项就足以看出,这个品类在各国制作团队心中仍有很大的可挖掘性。

德国人做的《锁链回声》、来自加拿大的《星之海》、法国人攒出来的《永恒边缘》 ......还有《SacriFire》、《Threads of Time》等一批排着队没发售的作品,都彰显了JRPG在独立游戏领域的不可替代性。

透过这些独立作品,我能看到各国创作者除了在追忆黄金岁月,还有一种对JRPG经典内容能在新时代绽放光芒的信心。他们相信很多90年代的玩法和美学风格,放到今天也不过时,完全有优化后再呈现给新生代用户品鉴的价值。

即将重现PS1《寄生前夜》风格的《.45 Parabellum Bloodhound》

每一个时代都有属于自己的代表性文娱形态,JRPG曾经也是主流类型被争相模仿,如今即便盛况不在,但它的影响力并没有减少。各种风格的角色扮演依然是一个无法替代的刚需,值得我们保持关注、投入热情。

“上不上桌”谁说了算?

不知从什么时候开始,包括我在内的很多玩家都形成了一种“思想钢印”——某些类型的游戏,注定不能拥有年度称号。

比如格斗、比如竞速、比如JRPG......这些都是大家觉得好玩、也很爱玩的类型,但它们好像又没有理由代表行业的发展和用户的喜好,被当作某个年份乃至一个时期的标志被铭记。

但仔细想想,游戏行业缺乏其他文娱载体那般完善的评判标准,相关奖项的抉择路径也没那么清晰,其实很难真正说XX类型一定就不能有引领作用抑或是具备代表性。

《女神异闻录》也经历过从硬核DRPG到校园恋爱物语的转变

有人说JRPG就像香菜,爱的人爱死,恨的人一口都不碰。这很有趣也很形象,但我觉得无论是JRPG还是CRPG亦或是未来将大放光彩的Chinese RPG,都绝非一成不变的死框架。

提炼自桌面游戏的电子RPG游戏,一直在各地域、各文化的市场中保持着碰撞和变化。

从热衷《巫术》系列搞出各种DRPG,再到从复杂规则里提炼出《勇者斗恶龙》,直到《最终幻想》为首的重演出风格,日本创作者在探索RPG玩法魅力的路途上从未停下脚步,深刻影响着各国从业者。JRPG还在变,且会一直变下去。

无论如何,今年是JRPG这个没落贵族距离至高荣誉最近的一次,或许行业也确实该为这个影响深远的品类来一次正式表彰了。当然,这个周末能坐在大电视前玩上ATLUS的新作,对我而言才是最重要的事。

至于2024最终将由哪款产品、哪个品类来代言,年底见分晓吧。

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