对于很多月球人来说,《Fate/stay night》是毫无疑问的原点。虽然原作游戏大概体验过的人并不算多,但2006年由Studio DEEN制作的24集TV动画,其传播范围之广、影响力之大,在泛二次元圈子中不说绝无仅有吧,但也相当少见了。
不过当时大家也就是感到惊喜罢了,会更关注于自己和作品的情感共鸣,能找到同好固然很好,一个人品味也不差,从没想过非要按头路人吃这一口。小范围圈地自萌,在论坛上、群组里友好的讨论讨论就差不多了,真很怀念那时候的网络环境啊。
言归正传,我们将《Fate/stay night》放在“奠定TYPE-MOON根基”的地位上并不为过,以阿尔托莉雅为代表的历史传说人物,以完全不同的姿态谱写史诗般的故事,那份初见时的震撼真的是让人久久难以忘怀,只能说完美展现了型月宇宙的可扩展性。
后来这种设定在手游《Fate/Grand Order》中被进一步发扬光大·,TYPE-MOON也借此机会实现了真正的腾飞,成为偏剧情类赛道上的独角兽企业。嗯富哥富姐确实太给力了,十个八个乃至几十个、上百个648下去都面不改色,不得不说这份爱相当深沉。
在《Fate/stay night》游戏上市20年之际,TYPE-MOON也顺势推出了基于原版的高清移植版《Fate/stay night REMASTERED》。粉丝们就不提了,想必在第一时间就补过票了,根本不带任何犹豫的,但我更想将本作推荐给暂未入坑的同学。
虽然作画确实有些时代感,但只要能克服这小小的状况,那么就能感受到作品本身极高的体验价值——演出和别的AVG作品有很大的不同,这文字量都接近于普通规格的长篇小说了。而顶级水准的剧本又足以支撑玩家全程保持着高昂的兴致,果然好的故事并不会随着时间而褪色。
华丽演出赋予的沉浸感必须再次强调,《Fate/stay night》展现的是武内崇社长相对早期的画风,而重制基本上全盘接收并没有进行重绘,所以对于人物的描绘特别是脸部的描绘,以现在的眼光来看确实不够精致,甚至某些场景下会显得有些简陋。
毕竟当年TYPE-MOON也才刚刚商业化,资金相当有限,要求太高了根本不切实际。而现在再让大忙人社长抛开一切,天天关小黑屋搁那画画也不太可能,所以这也就是条件约束下最合理的解决方案了。再说了,相信绝大部分粉丝应该还挺喜欢这种原汁原味的。
我更想聊一聊的还是本作那出色的演出,在现世代真的很难找到类似的作品了。正如咱们所说,文本部分并非是居于下侧的那一长条,而是从上到下依次铺排,虽然不会太密集但很多时候也差不多占满了整屏幕,爆炸的信息量带来了近似于阅读小说的体验。
整个文本区域以深色半透明样式覆盖,就像是给图像加上了一层阴翳,也算是贴合了第五次圣杯战争沉重的基调,不过半隐藏式设计并不会妨碍玩家截图就是了。这等于极大程度突出了文字,也变相表明TYPE-MOON对于内容的自信。
而战斗部分更是一绝,并没有运用很烧钱的技术比如大段的插入动画什么的,仅仅是依靠光效添加、远近景切换、快慢节奏变化就实现了类似的观感,冲击力完全拉满。诸如Lancer和Archer、Saber和Rider、Saber和佐佐木小次郎等一系列精彩大战,都让人燃起来了。
老实说我感觉比当年看动画的时候还要燃,大概是比动画所用笔墨更多的缘故吧。这么看来游戏确实是为动画化打好了基础,等于分镜都画得差不多了,相当一部分场景啊构图啊微调一下直接拿来用也没问题。
从另一个视角回味剧情对于《Fate/stay night》的剧情,粉丝们不说从头到尾滚瓜烂熟吧,但一些经典画面肯定是有记忆点的,嗯大概这辈子都忘不掉了吧。
当然这里仍有必要为新同学简单概括下剧情——第五次圣杯战争于冬木市拉开帷幕,而所谓圣杯战争名义是为了实现最终持有圣杯者的心愿,不过自从第三次圣杯战争被污染后,圣杯实现愿望的方式就充满了恶意,而实际上则是为了达到或者说接近“根源”的仪式,嗯这会牵扯到整个型月宇宙的庞大世界观,并且根据具体作品的不同有很多if式的设定添加,这里也就不再展开了。
至于主角卫宫士郎,算是套用了当时最流行的模板(?),高中二年级的他以成为“正义的伙伴”为目标,会的魔术比较有限,擅长构造把握、强化和投影魔术——型月宇宙中的魔术本质上就是等价交换,而魔法则是完全不同层次的力量,能使用魔法的被称为“魔法使”,是立于顶点的人物。
而士郎在千钧一发召唤出了Saber成为了御主,导致他被正式卷入了圣杯战争中。究竟他和他的从者,那位曾经作为传说中的王者存在于世间的凛然金发少女,命运会走向何方呢?
游戏最大的不同等于将2006年版的FATE线动画,以及后来ufotable制作的UBW线、HF线动画给整合在了一起,而当您先看过动画后再来玩游戏,会有种所有的美好在这一瞬间汇聚的感动。
具体来说,序章以凛的视角来导入非常契合UBW线动画,和正式开始之后以士郎视角推进形成了很好的交叉,现在来看依然是让人眼前一亮的手法。而随后的展开肯定能勾起您的回忆,同时添加了比动画更加丰富的细节也带来了足够的新意,比如原来我是坚定的阿尔托莉雅党,但这次发现凛师傅也很可爱就有点动摇(?)。
在不断抉择中走向结局流程中存在着大量的选择肢,每个选择肢的选项数量倒是不太确定,不过基本上在2-3个之间波动,并不会让人陷入选择困难之中。不过难度普遍都不低,纯按照直觉来很容易出事。
本作存在着大量的便当结局,嗯看着士郎各种死莫名的还有点小爽是怎么回事(?),这也就意味着想要走到GOOD END或者TRUE END,如果按照过去那种一步一存档、不断试错的方式来,就还真得费点劲。还好这次的重制版加入了流程图,当前未解锁的剧情走向一目了然,刚开始随便选,等后续再查漏补缺就好。
而在便当结局之后紧接着的小剧场那是相当有趣,大河和伊莉雅担当吐槽役,偶尔也会有些嘉宾客串一下,整体维持着轻松愉快的氛围。当然她们的主要目的是帮玩家分析一下正确的选项,嗯如果选错了有那么一丁点挫折感的话,也在这个过程中被完全消除了。
甚至越往后期走我还越期盼见到她们,毕竟能起到很好的调节作用——《Fate/stay night》的三条线虽然谈不上是彻头彻尾的悲剧,但也绝不符合我们观念中的“圆满”,很多时候涉及到责任啊、宿命啊之类的就真的挺压抑的。
至于路线方面,我个人觉得按照FATE线、UBW线、HF线的标准顺序来是比较好的,毕竟阿尔托莉雅不管怎么样都是存在感拉满的正宫啊(?),无论是被这一路相伴走下来的深厚羁绊所驱动,还是单纯的折服于她的人格魅力,都根本无法弃她于不顾好吧。
再说了魔也补过了(?),要渣到什么地步才会割舍下少女的一片真情呢?当然最后放不放手又是另外一回事了,这牵扯到蘑菇老师本人的价值导向,大概老师认为爱一个人从来都不是非要把TA一直留在身边吧,还是比较文青的(?)。
有越来越多的作品真好2006年,我看完动画后真的是好长时间没能缓过来,特别是由树海演唱ED曲《曾有你的森林(あなたがいた森)》更是将惆怅的情绪推至顶点,满脑子都是为什么“有情人不能终成眷属”的疑问,但也算是头一次真切的感受到了“不圆满”让人又爱又恨的魅力,自此也成为TYPE-MOON的忠实粉丝。
时至今日,我依然坚定的认为奈须蘑菇老师其实是名为奈须木野子的名门大小姐,和武内崇社长之间从中学时期一路相伴走来,最终发展到“形同夫妇”的地步(?)也很正常啊。
老实说我直到现在都不太能接受残酷美,但蘑菇老师笔下的人物总能让我能暂时超脱固有的观念,转换视角去看待并产生一些别样的情感。
不管是Fate中的间桐樱,还是《空之境界》中的浅上藤乃都是如此,或许我们每个人都是命运的玩偶,但不管倾向于善还是恶,也无所谓结局是好是坏,这挣扎的过程中终究能绽放出一些华彩,等到再回首时也能够释然了吧?我想这大概就是蘑菇老师一直以来所想要表达的核心内涵之一,只不过随着大家口味的变化,或许不那么受欢迎了。
在《Fate/stay night REMASTERED》推出之后,TYPE-MOON也官宣了《Fate/hollow ataraxia REMASTERED》的制作决定,同时《Fate/EXTRA》的重制版《Fate/EXTRA Record》也预计将于2025年发售,真的是让我们这些粉丝们倍感幸福啊。嗯这些作品都将登录Steam平台,我想其他型月宇宙的作品登录也就是时间问题罢了。
另外我觉得走合作路线、与光荣特库摩之类的大厂多多联动也是非常明智的选择,如果未来能多安排点类似于《Fate/Samurai Remnant》这样的衍生作也很棒啊。而对于蘑菇老师的期待其实只有一项,有生之年能把《DDD》第三部写出来就行了,总不至于真的烂尾吧?
综合评分:9/10
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