比贵州茅台还要强得多,再一次证明,腾讯就是中国最优秀的公司

价值事务 2024-10-02 08:52:37

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本文是《价值事务所》的第1676篇原创文章。文章仅记录《价值事务所》思想,不构成投资建议,作者没有群、不收费荐股、不代客理财。

在上一篇腾讯的分析文章中,所长讲到了四个字“大象起舞”。是的,今年Q1,腾讯的业绩出奇漂亮,利润暴涨,实现 Non-IFRS 归母净利润 503 亿元,同比增速达54%,环比+25%。而这样好的业绩并非昙花一现立马凋零,腾讯刚交出来的Q2业绩依然爆表,二季度收入1611亿,同比增长8%,非国际会计准则净利润573.13亿,同比增长53%,环比在Q1的亮眼表现下又增长14%,大超市场预期。近几年来,虽然腾讯业绩有过一阵子反复,但整体而言就是不断再创新高。

至于利润表现为啥这么亮眼,公司的说法是得益于国内游戏、视频号广告、小游戏平台服务费、视频号内电商技术服务费等高利润收入的增长以及成本节约举措。

游戏的王者归来

非常值得一提的是游戏。前一阵子,腾讯的业绩增长停滞很大一个原因就在于占营收比30%左右且毛利堪称最高的游戏业务增长停滞,甚至出现略微下滑,即便到2024Q1,都还有0.5%的下滑。但到了Q2,游戏业务就恢复了正增长,不论海外还是国内,都有不错的增长,而且增长非常健康,都是总流水增长速度远高于收入。

游戏流水其实有点像公司的预收款,反映的是相关业务未来的情况,未来会陆续转换成收入,所以有时候即便短期营收表现不佳,只要流水好,就依然说明公司业务好。按照腾讯的说法,Q2游戏的国内外流水增幅都超过收入增幅,说明未来整体收入增速只会更亮眼。

其中,国内游戏收入增长9%至人民币346亿,核心得益于《无畏契约》和《DNF》手游。

《DNF》的成功可以说是必然,因为本就是一款很成功的端游,曾经在国内积聚了大量的用户。所长以前读书的时候就玩过PC端的DNF,像所长这么抠搜的人都为DNF充过软妹币。现如今,当年DNF那波玩家已经长大工作了,不再是穷学生党,手里可支配收入增加了,当然,他们可能不再像以前那样有大量时间玩端游,只能偶尔玩玩手游,所以手游的出现对他们的吸引力很大,很容易让他们充值。

其实《DNF》移动版今年5月21号才上线,截至Q2上线的时间并不长,就已经对腾讯当前这么大体量的游戏业务产生了显著的拉动作用,成为当前中国最成功的手机游戏之一。这甚至给了腾讯“掀桌子”的勇气,6 月 19 日,《地下城与勇士:起源》官方发布公告称,6 月 20 日起 DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店(安卓渠道对游戏开发者会抽成 50%)。

看到这里可能有同学会说了,DNF不就是吃之前的老本么,这种增长就没啥值得欣喜的,腾讯创新的能力还是没体现出来呀。

这么想可就不对了。首先,按照腾讯的说法,《无畏契约》对收入增长的贡献几乎和DNF手游一样,《无畏契约》是去年上线的新游戏,到今年热度依然在逐步提升。

另外,公司的老游戏《王者荣耀》及《和平精英》二季度均恢复同比增长,而且《和平精英》第二季度的流水同比增长两位数。之所以会如此,公司表示是因为对它们进行了很多创新,比如推出了 Metro Royal(这是一种射击游戏模式),还推出了埃及主题和动漫主题的服装(这俩很受欢迎)。

如果大家听过近段时间腾讯的投资者交流,不难发现,腾讯一直在强调常青树游戏这个概念,即核心战略之一就是让之前那些比较受欢迎的游戏得到重振。是的,这些常青树游戏本身就是一种资产而非负担,本就拥有较高的人气,甚至已经成为不少人生命中重要的一部分。这些游戏本就具备很好的基础,只要好好运营,不断融入当前流行的一些新玩法和技术,不断进行内容更新,其实远比开一个新游戏容易成功得多,也能贡献相当的增长。

包括腾讯国际市场游戏收入加速增长(按固定汇率计算增幅为9%至人民币139亿元),核心原因之一都在于PUBG Mobile加入了新的机甲融合模式以及Ranked Roll 进行了频繁的内容更新。

按照腾讯的说法,只要好好经营这些常青树游戏,随着时间的推进,这些游戏未来都会变成一个个游戏平台,不断融入新的游戏玩法、新的游戏内容,可能是玩家自己创造的,也有可能是吸纳外部的。

有这些常青树王牌游戏在,别的不说,腾讯的游戏业务至少有一个收入下限。公司同时还是自研+代理两条腿走路,未来保不定什么时候就会出一个爆款,比如近期的DNF手游、《无畏契约》,电话会还提到了一个可能的新爆品,融合了电影级 AAA 体验和竞争性 PvP 体验的《三角洲特种部队》。所以,腾讯的游戏业务其实没啥好操心的,长期来看,保持稳健增长问题不大。

腾讯赢在了未来的起跑线

物质世界是有限的,一个人再有钱,一天也只能吃三顿饭,但精神世界却是无限的,尤其当下随着物质世界的极大发展,人们空闲时间越来越多(承认吧,你每天8小时工作时间是不是过半都在摸鱼?),就需要越来越丰富的精神内容来填满,对好的精神产品的追求是永无止境的。

当下,腾讯在游戏领域可以说已经站稳了脚跟。仔细看看,当下国内排名靠前的端游、手游是不是绝大多数都出自腾讯家?

除了游戏外,腾讯在其他近乎一切内容领域其实也颇有建树。

比如影视相关的内容领域,在前不久发表的阅文集团的文章中所长提到,不出意外,2024是阅文表现最好的一年,原因可能都无须所长多讲,大家都有感知。就电视剧方面,阅文旗下的新丽近期实现了《与凤行》、《庆余年2》、《玫瑰的故事》三连爆,把隔壁的兄弟腾讯视频都带火了,在三大长视频平台的竞争中悄咪咪领了先。

不论阅文集团还是腾讯视频,都是腾讯的子公司之一。

早在2015年,腾讯就促成了国内最强的两家最上游内容头牌腾讯文学、盛大文学的合并,从而形成了子公司阅文集团。经过多年培育,腾讯已经实现从内容行业最上游的文字内容生产,到中游的电视、电影、游戏、动漫、动画等内容产出以及下游IP衍生物的全产业链布局。

阅文近期接二连三出了电视剧爆款,几乎可以说已经摸到了一些IP改编影视剧的规律。在近期的投资者交流中腾讯讲到,“内容行业的本质,无论是游戏还是源自小说的系列创作,实际上都是非常长期的,大家现在看到的我们游戏业务最近的复苏以及电视剧的成功,其实会发现它们实际上源于我们多年前的投资。”

是的,经过多年摸索,现如今腾讯已经知道内容产业该怎么玩了。腾讯在当下的游戏行业之所以能这么成功,能长期保持较为稳健的增长,核心在于把游戏给工业化、标准化了,尤其手里又有用户、渠道、大数据、钞票。在影视内容行业,目前的腾讯(含阅文)也已经有点影视工业化的影子在里面,后续有望复刻在游戏行业的成功。

这里需要额外补足一个知识点,所长之前对游戏、影视剧相关的内容行业是不太喜欢的,因为都属于不确定性极高、靠天吃饭的行业,没人知道一款游戏、一部电影究竟能不能大卖。而腾讯现在将靠天吃饭的行业进行了工业化、标准化,也就意味着让这个行业变得不再靠天吃饭,能够让结果整体可控,这也是规模化放大、长期稳健增长的基础。

除了游戏、影视相关的内容产品外,腾讯近期基于微信生态发展出来的视频号又补足了短视频领域的短板。视频号的高速增长想必不用所长多讲,大家也有感知,所长自己都开通了视频号而且坚持更新一阵子了。

近期腾讯利润暴涨,核心原因除了高毛利的国内游戏业务恢复增长外,视频号带动广告业务增长也功不可没。按照腾讯的说法,视频号的广告收入同比增长超过 80%。视频号的空间不小,而且在所长看来它的天花板会远远高于抖音和快手,因为配套的基础设施太完善了,有公众号、小程序、搜一搜、企业微信、微信本身,而且这些功能几乎都打通了。所长之前不做短视频,现在都愿意来做视频号,而且重心就放在视频号上,几乎都不管抖音等平台,由此见微知著,可以看到视频号未来的潜力。

只要越来越多创作者愿意投身于视频号,那么内容就会越来越丰富,最重要的是,腾讯本就有一大帮公众号作者,这些作者大多都有做短视频的潜力,以前他们或许对短视频不感兴趣,但现在在整个生态加持下或许会感兴趣(比如所长以及所长身边几个同行都开始尝试短视频),视频号就比抖快等平台多了一些高质量的内容输出者。

不说不知道,一说吓一跳,仔细一看,其实我们生活中方方面面精神层面相关的几乎都和腾讯有关系,比如听音乐的QQ音乐、看电视剧的腾讯视频、看小说的起点中文网、看动漫的腾讯动画,游戏就更不用说了。总之,你能想得到的精神层面的东西,好像就没有腾讯没涉及的,现在或许还不是特别能看出他们在经济层面的贡献,但未来迟早有一天会爆发出打死你都想不到的威力。

由于篇幅有限,今天主要就腾讯游戏领域的情况以及大内容产业面的布局进行解读,其他方面咱们下一篇文章再讲。

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