你肯定不会相信,《三国志11》是系列销量最拉稀的作品!

单机谈游戏 2025-01-18 19:28:34

时光倒回至2006年,《三国志11》承载着光荣满满的期待上市,却遭遇了一场猝不及防的 “滑铁卢”。在日本本土,这款游戏销量不足10万套,其中 PC 平台销量仅2.9万套。这个数字在整个《三国志》系列中,无疑处于垫底位置。

这样的销量成绩,对光荣而言,恰似一记沉重的闷棍。当时,光荣正面临战略游戏题材市场日益狭窄的困境,《三国志11》的失利,让公司的处境愈发艰难。相关资料显示,此前光荣的多款战略游戏,如《信野天下创世》《三国志10》《信野革新》等,销量也不怎么行,公司发展陷入瓶颈期。《三国志11》的糟糕表现,几乎让光荣下定决心砍掉这个曾经辉煌的 IP,将其尘封于历史角落。

2006年,游戏行业正历经一场天翻地覆的变革。网络游戏席卷整个游戏市场。以《魔兽世界》等为代表的网游,凭借高度的社交互动性与持续更新的玩法内容,吸引了众多玩家的目光,关键是这时的网游算得上良心,玩家只需要消费点卡就可以了,基本没有额外消费(想当大佬的玩家那又另说)。许多玩家纷纷从单机游戏的世界走出,投身网络世界的冒险与社交。相关数据显示,2006 年中国网络游戏市场规模达 59.6 亿元,同比增长 73.5%,呈爆发式增长态势。当时的那几年,基本就是网游的天下,别说《三国志11》了,其他单机游戏也差不多面临相同的局面, 甚至更为糟糕。

在《三国志11》发售初期,光荣公司为赶在财年结束前推出游戏满足财报需求,匆忙将未完成调试的游戏推向市场,致使游戏问题频出。游戏AI水平极低,面对数万大军围城,电脑仅派五千人出城迎战,头铁的让人不敢置信。军团系统缺陷明显,玩家设置的军团会破坏自身建设的设施,日常管理中不奖励武将、不巡查,致使武将忠诚度下降、频繁叛变,城市盗贼横行、治安恶化,面对强敌还常按兵不动。武将登用系统漏洞百出,即便忠诚度满值,若与君主相性不合,就易被敌人登走。这些都是游戏发行后遇到的问题,所以很多玩家才会说,玩《三国志》系列,那还是等着玩加强版吧。

地图与城池设定虽展现了三国时期地理风貌,但存在诸多不足。游戏中城池数量少,未涵盖三国众多战略要地,玩家无法体验到广阔疆域的丰富多样。部分历史名城还原度欠佳,其战略地位、经济价值和文化特色未充分体现。

当玩家顺利熬过游戏前期艰难的发展阶段,步入中后期时,常常会陷入一种单调乏味的困境。随着领土不断扩张,玩家需管理的资源与城市数量大幅攀升,致使内政管理工作变得繁琐又机械。玩家可能要耗费大量时间在城市建设、资源调配等重复性操作上,而这些操作极易让玩家感到疲惫和厌烦。在军事层面,一旦玩家建立起强大的势力优势,战争结果往往毫无悬念。电脑势力在面对强大的玩家时,几乎无法组织起有效的抵抗,玩家只需依照常规战术套路,便能轻松获胜。这种情况其实也是对玩家的一种变相折磨吧,都玩到游戏中后期了,再无聊也要坚持到统一啊。

上述情况不仅仅是《三国志11》的问题,而是当时市面上所有历史策略类游戏的通病,中后期让玩家极其无聊烦闷。

但随着时间的流逝,《三国志11威力加强版》在国内逐步积攒起了上佳的口碑。这款游戏得以成功逆袭,在很大程度上归因于其游戏的设计以及活跃的玩家社区。威力加强版不但修复了原版游戏里的众多bug,而且增添了新的游戏模式与内容,这极大地提高了游戏的可玩性与挑战性。同时还因为《三国志12》迟迟没有推出,几年的时间让玩家把《三国志11威力加强版》玩过多次,自然开发了更多的玩法,风评越来越好,加上《三国志12》出来后的页游风格让很多玩家不满,更衬托出《三国志11威力加强版》优秀,以至于最终在口碑上实现逆袭。

此外,游戏的开放性与可修改性还为玩家社区赋予了宽广的创作空间。众多玩家以 sire 修改器作为基础打造出各类 mod,创作出大量新的剧本和游戏内容。这些由玩家创作的内容不但丰富了游戏的玩法,还延长了游戏的生命周期。其中,一些出色的mod作品,像是“血色衣冠”和“大浪淘沙”等,被广泛视作游戏的重要构成部分。

0 阅读:16